King Arthur

  • Írta: Chocho
  • 2009. január 17.
Link másolása
Mikor pár héttel ezelőtt felvetődött az ötlet, hogy ellátogathatnánk a budapesti székhelyű Neocore fejlesztőcsapathoz, kapva kaptam az alkalmon, noha nem tudtam, mire is számítsak.
Új játékukból, a King Arthurból mindezidáig csupán egyetlen rövidke trailer látott napvilágot, a hivatalos oldalon olvasható információkból pedig nem lettem sokkal okosabb. Az egész egy Total War klónnak tűnt, mesés grafikával és az Arthur-mondakörből merített háttérrel. Előre összeállított kérdések egész sorával érkeztem meg a Szent István tér mögötti épület kapujába, ahol is a megbeszéltek alapján találkoztam Varga Zoltánnal, az üzleti kapcsolatokért felelős menedzserrel.

Miután leültünk a(z egyébként elég méretes) fejlesztői bázis egyik hátsó szobájában, Zoltán rögtön egy ajándékkal indított, mely első kiadott játékuk, a Crusaders: Thy Kingdome Come egy eredeti példánya volt. (Sajnos a játék idehaza még nem jelent meg, de már nem kell rá sokat várni, s bizton állítom, hogy a külső felkérésre készített, kilenc hónapig fejlesztett stratégia minden rajongótól megérdemli a figyelmet!) Ezt követően hamar a lovak közé csaptunk, s rövidesen nyilvánvalóvá vált számomra, hogy az előre megírt kérdésekkel itt nem sokra megyek. A King Arthur már az első szavak elhangozta után is jóval komplexebb játéknak tűnt, mind elsőre vártam volna. Volt bennem némi szkepticizmus a hallottakkal kapcsolatban, ám mikor Zoltán úgy szól, hogy "Ha végeztünk a kérdésekkel, kipróbáljuk a játékot!", mocorogni kezdett bennem a kíváncsi kisördög. Na de mielőtt belevetettük volna magunkat az új magyar csoda-RTS-be, Zoltán részletes választ adott az összes feltett kérdésre.


Gamekapocs (továbbiakban GK): Honnan jött az ötlet, hogy Arthur király legyen a játék fő témája, s miért pont az RTS vonulatot választottátok?

Varga Zoltán (továbbiakban VZ): A csapat alapítói mindig is nagy szerepjáték rajongók voltak, többek között nekik köszönhettük az első magyar kiadású Vampire-t is. S mivel a játék egy RTS-RPG hibrid, komolyan elmerültünk a szerepjáték elemekben. Arthur témája onnét jött, hogy ez egy kiaknázatlan, kvázi szűz terület a játékpiacon. A pár évvel ezelőtt megjelent filmadaptációt leszámítva nem nagyon láttunk játékot a témában, holott ez pont az a világ, amiről mindenki tud valamit. Ha megkérdezünk az utcán pár embert, akkor Arthur nevét, Camelotot, Avalont és az Excaluburt szinte mindenki kívülről fújja. Arról már nem is beszélve, hogy ez egy nagyon mély világ, mondhatni egy középkori fantasy. A King Arthurban minden személy és helyszín a mondakörből való, még a legismeretlenebb nevek is. A designereink a játék elkészítése előtt nagyon részletesen tanulmányozták a világot, s a tucatnyi mondairány közül egyet kiválasztva indították el a fejlesztést. S hogy miért pont RTS? Azt hiszem, a PC-t, mint játékplatformot talán legjobban kihasználó stílusról van szó, így jó okkal választottuk ezt.


GK: A hivatalos oldalon olvasható, hogy a térképet a Heroes of Might & Magic-hez és a Total War szériához hasonlítjátok. Ezek a játékok voltak az ihletőitek is?

VZ: (mosolyog) Részben igen, de ezek nem túl sikeres elemeit mi nagyon sok egyedi ötlettel helyettesítettük. Nálunk a világtérkép Britanniát ábrázolja a maga mondabéli teljességében, 40 tartománnyal. Ezek menedzselése nem a játékos feladata lesz, hanem a lovagoké. Ha elfoglalunk egy tartományt, akkor annak az élére hűbérurat nevezhetünk ki, viszont a legnagyobb várakat a játékos közvetlenül irányítja. Előfordulhat majd, hogy a lovagok esetleg követelőznek egy-egy területért. Ilyenkor tízpercenként csapkodják majd az asztalt, hogy "az bizony kell nekem". Ha átadjuk, akkor persze imponálunk neki, de ne feledjük, hogy azért mert valaki jó stratéga és pazar harcos, még nem biztos, hogy gazdaságilag is ügyes. Ha úgy adódik, hogy egy ilyen szinten analfabéta hőst teszünk meg tartományúrnak, az ottani rossz eredmények miatt meg kell vonni a tisztségétől. Ez persze fordítva is igaz, vagyis ha emberünk remek közgazdász, nem garantált, hogy katonának is beválik.

GK: A hősök rendszere akaratlanul is a Knights of Honort juttatta eszembe. Viszont a morális beállítottság dinamizmusa érdekes fűszer. A hősök maguk is változhatnak, vagy csupán maga a játékos?

VZ: Nem, a hősök morálja kötött. Lesz olyan lovag, aki a kezdettől fogva óhitű, vagy épp keresztény, s ezen Te, a játékos semmit sem változtathatsz. Ugyanakkor mivel Arthur morálja a hősei cselekedetein át változik (négyfélék lehetünk: óhitűek, keresztények, jóságosak, illetve zsarnokok), előfordulhat, hogy idővel megnő az eltérés a két karakter között. Ha pl. Te egy elnyomó zsarnok vagy, ám a lovagod a jó utat járja, idővel elfordulhat tőled, vagy ami még rosszabb, akár beállhat az ellenségeid közé is! Mindebben azonban az a szép, hogy mi nem operálunk instant eseményekkel. A játék üzeneteiből folyamatosan nyomon lehet követni, hogy épp mik következnek. Ha látjuk, hogy adott hősünk hűsége csökken, vagy csak szimplán következtethető, hogy amire kérjük, az szemben áll az erkölcseivel, akkor számíthatunk a reagálására. Persze mindez oda-vissza is igaz. Ha onnantól kezdve jól viselkedünk, visszanyerhetjük a bizalmát.


GK: Milyen előnyökkel jár, ha egy adott utat kezdünk követni?

VZ: Minden oldalnak megvannak a pozitív és negatív behatásai. Először is, ha eltolódunk valamelyik irányba, akkor attól függően, hogy milyen messzire mentünk el, megnyílnak az oldal különleges egységei, varázslatai. Mindegyik ilyen egység nagyon erős, így érdemes kilogikázni, melyikkel éri meg jobban játszani. Ugyanakkor sajnos a környezetünk erre érzékenyen reagál majd. A keresztény kiskirályokat egy óhitű zsarnok nem tudja meggyőzni puszta diplomáciával. Míg ha a morális beállítottságunk egyforma, elképzelhető, hogy rávehetjük őket a csatlakozásra. Mindez működik az összes oldalon, oda-vissza.

GK: Hány hős van a játékban és milyen módon csatlakozhatnak hozzánk?

VZ: A játékban összesen 50 hős szerepel, ám közülük egyszerre csak tizenketten ülhetnek a kerek asztalnál. A mondában is annyian vannak, itt sem lehetnek többen. (mosolyog) Csatlakozni több módon is tudnak. Előfordulhat például, hogy egy király segítséget kér tőled, mert külső támadás érte. Ilyenkor a döntés a Te kezedben van. Ha segítesz neki, felajánlja birodalmát s a lovagod lesz, míg ha az ellenségével szövetkezel, közösen kifoszthatjátok a földjeit. Lesznek hősök, akik mellékküldetésekben válnak elérhetővé, s lesznek, akikkel mindenképp találkozni fogsz. Viszont mielőtt azt hihetnéd, hogy a tucatnyi helyért tolakodás lesz, ettől nem kell félned. Ahogy haladsz előre a játékban, úgy kell majd kifejezetten küzdened azért, hogy a tizenkét hely be legyen töltve. Olyan is lesz, hogy valakitől esetleg önnön akaratodból kell megválnod. Minden csak azon múlik, hogy játszol.


GK: A kis küldetések mellett lesz egy összpontosított történetszál?

VZ: Igen, lesz. A britanniai térkép negyven tartományra van osztva, s ezen körökre osztva lépkedhetünk. Egy év négy körből áll (tavasz, nyár, ősz, tél), s így haladva rajta vehetjük fel a véletlenszerűen megjelenő küldetéseket. Ezek közül a főküldetések lilával jelölve vannak, s csak bizonyos idő után érhetőek el. A vezérfonal öt könyvre, öt egymás után következő „chapter-re" van osztva. Persze a mellékes feladatokat nem kötelező megcsinálni, de erősen ajánlott, mert néha igen komoly extrákat zsebelhetünk be. Ahogy említettem, lehetnek új hőseink, de kaphatunk érte csak simán pénzt is.

GK: Megtalálhatjuk majd a Szent Grált?

VZ: Igen, a játék közepe felé.

GK: A mágia mennyire játszik fontos szerepet?

VZ: Nagyon. Ugyanakkor igyekeztünk, hogy úgy mondjam, emberközeli mágiát használni. A hősök mind-mind különböző képességekkel és varázslatokkal bírnak, ám ezek nem a jól megszokott, "odavágom és hullik az ellenfél feje felett a sok szám" típusú trükk. Olyan is lesz persze, hisz villámokat szórni isteni érzés, de ebből érezhetően kevesebbet tettünk a programba. A lényeg inkább a manipuláláson van. Az időjárást sokszor változtathatjuk majd, ami nagyon komoly előnyt adhat, hisz ha az ellenfél íjászaira ködöt bocsátunk, jelentősen romlik a teljesítményük. Hasonlóan érdekes még a félelem aura. Ilyenkor a hős magára varázsol egy óriási, sötét formát, amivel még félelmetesebbnek hat, mint önmagában. Ezáltal az ellenfél morálja és támadási kedve jelentősen csökken, hisz ki ne ijedne meg, ha egy háromméteres órás lépdelne felénk, rettegést sugározva magából? Itt fontos megjegyeznem, hogy a mi hőseink ténylegesen olyanok, mint azt az Arthur-mondakör leírja. Amolyan félistenek, akik nem elég, hogy jóval nagyobbak a normális embereknél (egy sima egység úgy a vállukig ér), de varázserejük is van és elhisszük róluk, hogy csodákra képesek. A harcok alatt tapasztalati pontokat szereznek, s így még fejlődni is tudnak, az általunk kívánt irányban (ez minden veterán egységre igaz).


GK: A kétféle nyersanyag elsőre kicsit kevésnek hangzik. Miért döntöttetek úgy, hogy megálltok az aranynál és az élelemnél?

VZ: Ez csak relatíve kettő. Mivel a játék elég erős RPG beütést kapott, így a mellékküldetésekben szerezhető extrákkal együtt kell számolni őket. Ilyen szempontból már egy varázstárgy vagy csodasisak is erőforrásnak számít. Na meg ugye a népesség, akik a toborzás miatt elengedhetetlenek. Itt jön a képbe a jó menedzsment kialakítása. Nem árt megnézni, melyik helyet kinek adjuk oda.

GK: Az általad mondottak alapján a lovagok mesterséges intelligenciája különösen impresszív kell legyen. Milyen fokú MI-re számíthatunk az ellenfeleknél?

VZ: Igyekeztünk a legjobbat megalkotni. Míg a Crusadersben még scriptelt ellenféllel kellett megküzdeni, addig a King Arthurban az AI abszolút gondolkodik, azaz a terep és az erőviszonyok felmérése után cselekszik. Jelenleg ott tart a dolog, hogy nagyon nehéz fokozaton még én sem tudom megverni, maximum nagyon komoly, hosszú csata után. A nehézségi szintek eloszlásában nem az MI lett butítva, mert az nagyon rosszul venné ki magát. Hogy nézne már ki, ha csak azért viselkedne ostobán az ellen, mert könnyű fokozaton játszunk? Nem. Ilyenkor csak a támadások effektív ereje változik meg. Normál szinten a Te és a gép azonos egysége ugyanolyan értékekkel bír, míg könnyű vagy nehezebb beállítások mellett ez egyenes arányban változik. Azaz Very Hardon az ellenfél egy azon egysége sokszorosan erősebb a Tiédnél. Ezt kifejezetten a hardcore játékosok kedvéért csináltuk meg így. Az állandó túlerő miatt a taktika sokkal nagyobb szerephez jut, mint gondolnánk.


GK: A grafika lenyűgöző. Mesélnél kicsit a motorról?

VZ: Köszi, igyekeztünk. (mosolyog) A motor már évek óta fejlesztés alatt áll, s hatalmas területeket képes kezelni nagyon részletes modellek megjelenítésével. A hősök 9-10 ezer poligonból állnak, míg a sima egységek úgy 4-6 ezerből.

GK: Kihasználja a motor a DX10 képességeit?

VZ: Nem. Úgy láttuk, semmi szükség a DX10 erőltetésére egy stratégiai játéknál, hisz itt nem kell látni a fák erezetét, mint pl. egy FPS-ben.


GK: Egyelőre csak PC-s projektként fut a King Arthur. Nem is gondolkodtok konzolos portoláson?

VZ: Majd szeretnénk konzolos játékokat is fejleszteni, de ezt a King Arthurt nem lehet átírni konzolra. Tősgyökeresen PC-s játék, s igaz, hogy egyes kiadók igyekeznek a konzolon is otthont teremteni a stratégiáknak, nem hisszük, hogy ez egér nélkül igazán jó lenne.

GK: Hogy álltok a kiadóval? Egyelőre úgy tudom, nincs.

VZ: Folynak a tárgyalások, de erről egyelőre még nem mondhatok semmit.


GK: Ha van egy kis szabadidőtök, szoktatok játszani, s ha igen, mik a Neocore slágerei?

VZ: Mindenevők vagyunk! Az én kedvenceim a GTA, Fallout (régi és új), Red Alert és a Total War széria, a Crusaders és a King Arthur, nem tudom, hallottál-e róla valamit... (mosolyog) Ezen felül van egy MMO vonulat is a cégben. WoW, Warhammer, Age of Conan... megy minden. A csapat főnökei nagy RPG rajongók, így a Titan Quest is szerepel a palettán, na meg ha épp szünet van, kergetjük egymást a CS-ben.

GK: Lesz magyar nyelvű kiadás a King Arthurból?

VZ: Igen, lesz, a világpremierrel egy időben.


GK: Mikor jelenik meg a játék?

VZ: Nem akarok konkrét megjelenési dátumot mondani, mert ha esetleg csúszunk a teszteléssel, akkor nem tudjuk tartani. Azt viszont kijelenthetem, hogy az első félévben mindenképp.

GK: Szerintem itt végeztünk is. Megnézzük a játékot?


VZ: Már alig vártam! :)

Ekkor felálltunk az asztaltól, és letelepedtünk az egyik gép elé, mely egy csodaszép, óriási CRT monitoron prezentálta a színpompa szó minden jelentését. Mikor megdicsértem, Zoltán elmondta, hogy annak idején mindenki olyan monitort kapott, amilyet kért. A CRT pedig remek a grafikai munkákhoz.


Az ikonra kattintva megjelent a King Arthur töltőképernyője, majd egyből a csodálatos menüben találtuk magunkat. A háttér animált volt, s a kerek asztalt ábrázolta a sétafikáló lovagok társaságában. Mikor megkérdeztem, hogy ez játékgrafika-e, pozitív választ kaptam, s mikor épp csodálni kezdtem volna, Zoltán szólt, hogy felejtsem el, mert nemsokára lecserélik egy ennél sokkal látványosabbra.


Betöltöttünk egy mentést, s egy kis várakozás után láthattam is a világtérképet. A grafika már itt is nagyon szép volt. A feladatok és erődök mind ott voltak, ahol korábban Zoltán mondta, s bemutatta a játék morális tábláját is. Látható lesz rajta az összes bónusz egység, hogy már előre lehessen taktikázni. Zoltán elmondta, hogy nem terveznek külön tutorialt, hanem majd részletenként mutatják be a játékosnak a program világát. Ekkor, hogy bemutasson egy csatát, rálépett egy mellékküldetésre. Megkérdezte, hogy szerettem-e a Kaland, játék, kockázat köteteket, mert hogy sokat merítettek belőlük a küldetéseknél. Az, hogy ez miként néz ki, elmondva koránt sem hangzik olyan klassznak, de kipróbálva nagyon tetszett. A lényeg, hogy a küldetés felvétele után egy meseszerű ablak jön be, melyen látjuk a történések, szép, kézzel festett képek kíséretében (Melyekből mindegyik küldetéshez egyediek készültek!). Itt választhatunk, hogy mit is mondunk, vagy cselekszünk, mintha egy RPG-t játszanánk, s ahhoz passzolva folytatódik a kaland. Az előre leprogramozott válaszok mellé (volt jó, semleges és gonosz is) több is becsúszik majd a végigjátszás alatt, attól függően, hogy milyen oldalon is állunk. Minden cselekedetünk kihatással van Arthur énjére, s ezt Zoltán meg is mutatta.


Ahogy lépkedtünk a párbeszédablakban, csapdát állítottunk az ellenség egy részének, s így a csatában már a harmadával kevesebb ellenséggel néztünk farkasszemet. Ekkor eljött végre maga a harc (fontos megjegyezni, hogy nem minden küldetésben kell harcolni, ha ügyesen játsszuk le az RPG részt). A grafikára a csodálatos a legjobb szó. A karakterek kidolgozottsága bármely fantasy akciójátéknak példát mutathatna, ahogy a pályák mérete és taktikai lehetőségei is. A hősegységek különösen érdekesek. Nem elég, hogy jó két fejjel magasabbak a többieknél, de a felszerelésük, külsejük is sugározza, hogy bizony nem semmi fickókról van szó. A csata a sztori szerint egy szigeten játszódott, s a pálya ehhez mérten egy sziget is volt. A 40 tartományhoz egyenként három hadszíntér tartozik, melyek mind egyediek, azaz nem lesz panasz a változatosságra. A csatában Zoltán most csak az AI-t szerette volna megcsillogtatni, így innét kilépve instant harcba kezdtünk. Ez a játék skirmish módja, melyről nem árt tudni, hogy megegyezik a multival, azaz a többjátékos mód is csak harc lesz. A térképes részt átültetni külön játékkal érne fel.


Zoltán csapatnak a sötételfek legerősebb egységeit választotta ki. A kéken izzó, óriási emberalakok csak úgy sütötték magukból a megfélemlítést. Zoltán elárulta, hogy ők az egyik legerősebb egységek a játékban. Nagyon sokba kerülnek, és egy osztag mindössze hat tagot számlál. Ellenben közelharcban verhetetlenek, és csak az íjászok tudnak nekik fejfájást okozni. Megindította az egységeket a pályán épp minket bekerítő MI ellen. Annak azon nyomban inába szállt a bátorsága, s emberi harcosait megfutamította. Mindeközben a pálya zászlópontjait egy másik egysége elkezdte befoglalgatni, s míg mi nagyban harcoltunk, az AI egyre közelebb került a győzelemhez. Miközben elfjeink üldözték a menekülő katonákat, a környező dombok megteltek az ellenfél íjászaival, s ementálivá lyuggatták a kékembereket. A végeredmény egy legyengült sereg elf volt, akiket a hőssel megtámogatott ellenség másodpercek alatt szétszedett.


Érdekesség, hogy miközben játszunk, felül egy csík jelzi, hogy milyen közel járunk a győzelemhez. Ha a mi csíkunk ér végig előbb, akkor mi győztünk, ha az ellenfélé, akkor ő. S mivel a stratégiai pontok elfoglalása kulcsfontosságú a játékban, egyszerre kell harcolnunk és kommandíroznunk is. Mindeközben persze a csata akármikor megállítható, s az ekkor kiadott parancsok az újraindítással egyből aktivizálódnak. Az egységekből rengeteg van, több mint hetven, s a különböző katonák mind másképp is néznek ki. Lenyűgöző akár csak nézegetni őket csata előtt, mert a finom animációk igazi élőlények érzetét keltik.


Zoltán még a mágia rendszerét is prezentálta kicsit. Az általa csak "odahatónak" nevezett varázslatok közül a tüzet mutatta meg, mellyel felégetett egy egész erdőt. Míg az "emberközeli" változatból láthattam egy különleges aurát, melyet a hős magára varázsolva fénylett, s páncélja sokszorosára erősödött. Hasonló volt a gyógyítás is. Beirányítva a seregbe ugyan Zoltán véletlenül rossz embert gyógyított meg, de már itt is érthető volt, mit jelent az "emberközeliség". Nem volt nagy, látványos effekt, sem csudafények, se semmi. Helyette csak nőtt az egység HP-ja. Ezáltal a játék megőrizte a kvázi realizmusát. Okos ötlet, s működik is!


Külön ki kell emelnem a játék művészi értékét. Az egészről lerí, hogy örömmel, élvezettel készítik, s ez a legjobban a mélységeiben látszik meg. A történet, a küldetések, a sok lehetőség és a szép látvány, mind-mind topra emelte nálam a King Arthurt a várakozási listán. Különlegesség még, hogy a játék térképén nincs láthatatlan fal. Ha akarjuk, egyből terjeszkedhetünk észak felé - csak nem fog menni az ottani erőviszonyok miatt.


Miután meggyőződhettem róla, hogy a Neocore bázisán az eddigi legjobbnak tűnő magyar stratégiai játék készül, Zoltán körbevezetett a stúdióban is. Nagyon barátságos volt a hely, minden részleg külön szobában foglalt helyet és még konyha is volt. Ugyan a többiek már nagyrészt hazamentek, még bepillantást nyerhettem egy pajzstextúra készülési fázisába, s megcsodálhattam a falra aggatott millió artworköt. A csapat nyitottsága és közvetlensége messzemenőkig példaértékű.


Mit is mondhatnék így a végén? Engem ledöbbentett, ami ebben a csöppnyi országban zajlik. A Neocore játéka nem csak hogy előremutatónak ígérkezik, de már most, alfa utáni változatban is játszható, s tartalmas. Nagyon drukkolok a srácoknak, hogy jó kiadót találjanak, s a játék megfelelő szintű reklámot kapjon. A Rome óta nem vártam így stratégiai játékot. Az összes nagy riválist megszoríthatja Arthur király eljövetele, így amint lehet, ígérem, visszatérünk még rá!

Kapcsolódó cikkek

29.
29.
Norbert90
Sziasztok úgy látom rég volt ide írva , de azért próbálkozom , most játszom a King Arthur játékkal és a kampány módban kidob engem mikor váltanék hónapot , eddig jó pár kört tudtam haladni de most valamiért kidob a játék van erre valami javítás vagy bármi?
28.
28.
attilusz
Körülbelül mikor fog megjelenni?

Ugyan 1. félévben nem jelent meg, karácsonyig van rá esély?
27.
27.
Chavez
Remélem full magyarul jelenik meg, mert akkor tuti vétel lesz nálam is, mint a Warhead játékcsomag
26.
26.
Chocho
#29: Instant battle, mivel ugye a menedzserstratégiákban nem igen szokás építkezni.
25.
25.
Optimus Prime
Bár RTS rajongó vagyok, eme cikk hiányában valószínűleg sose foglalkoztam volna vele. Nagyon jó játéknak tűnik és ahogy néztem a képeket tényleg nem semmi a grafikája, szépek modellek. Amire nem jötte rá a cikkből, hogy ez most olyan "instant battle" stílusú játék lesz, vagy a megszokott építkezős, gyűjtögetés stílus?
24.
24.
jogos...ennyit megtehetnének... magyar szinkronnak én is örülnék...
23.
23.
peterpal7
Ez most komoly hogy ez a gépigénye? én azthittem hogy minimum kétszer dúrvább....
22.
22.
kasy
Bár én nem igazán vagyok híve ennek a játék típusnak, de télleg szimpatikus az egész a leírottak és a videó alapján, igényesnek tűnik. Természetesen csak gratulálni tudok a srácoknak és drukkolok nekik. Megérdemelnek egy jó kis kiadót megfelelő reklámmal.
21.
21.
Chocho
20.
20.
peterpal7
Chocho: Valami kihagytál, nem kérdezted meg a gépigényt. :)

Vgay direkt nem merted???
19.
19.
Petike x
16: Attól tartok ez is rétegjáték lesz, ez a sok "komplexitás" gy leírva jól hangzik, de manapság a siker titka a könnyen elsajátítható játékokban van.
18.
18.
felegyi
Ha engem kérdeztek magyar fejlesztés=magyar szinkron ----> Crysis Warhead! Ez a legkevesebb amit megtehetnek értünk...
17.
17.
Mobalint
Jó kis játék, kár hogy a gépemen meg sem fog moccanni. Ha magyar szinkron lenne hozzá igazán hangulatos kis öldökölős stratégiai játék lenne.
16.
16.
Harkat
Sajnos nemtudom hogy mi baj van velem, gondolom szar a stratégiai érzékem, mert én már a StarCraft 4 pályánál elakadok:) Esetleg valaki átjönne Starcraftos topicba segíteni nekem , aki elég jó a stratégiai játékokban.
15.
15.
fojesz
No meg a nehézség. Azért a legtöbb magyar stratégia tud izzadós pillanatokat okozni, ezt pedig az amerikaiak nem szeretik.



Amúgy nagyon szép munkát végeztél Chocho, gratulálok! :)
14.
14.
Chocho
#15: Imperium Galactica, Haegemonia, Panzers 1-2... Ez csak pár olyan cím, ami simán felért a csúcsokkal a maguk idején. Mindössze a rossz marketing és réteges stílus tette őket viszonylagosan népszerűtlenné (és ez alatt nem kis hazánkat értem).



#13: Hiszem ha látom... A King Arthurt már láttam, de ezt még nem. Na meg az első rész hatalmas csalódás volt.
13.
13.
Harkat
Ezért is kérdeztem hogy csak magyar fejlesztők-e, mert elég jónak tűnik a játék, és büszkék lehetünk rá hogy már mi is csinálunk egy olyan játékot mi felér a nagy játékok színvonaláig.
12.
12.
peterpal7
Hát ez valami (meta)fenomén lesz :D!

13: 1:10-nél pankrációzik a troll. XD
10.
10.
jov
Nagyon szimpatikus játék! Biztosan kipróbálom. Hajrá!
9.
9.
bitbandita
"nem full magyar", ez jó :) azért ennyire ne legyetek már kishitűek!
8.
8.
Chocho
Ennyire rosszul végzem a dolgom? Természetesen FULL MAGYAR fejlesztésről van szó.
7.
7.
felegyi
Nem érdekelnek az ilyen Mark of Chaosos játékok de ezt elolvasván megjött a kedvem hozzá!
6.
6.
wolf15
Nem vagyok benne biztos,h full magyar fejlesztése lenne,sőt...

De ha így is lenne,akkor mi van??Semmi.Amit én is és ti is elolvashattatok,az alapján ez egy nagyszerű játéknak ígérkezik.És ha ráadásul magyar fejlesztés,akkor még büszkék is lehetünk rá =)
5.
5.
NECROSMOKE
Egy probat azert mindenkepp meger,es gondolom nem full magyarok keszitettek
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...