Still Life 2

Victoria McPherson csinos, ambiciózus nyomozónő az FBI berkeiben. Miután az előző rész maszkos gyilkosát a folyóba lőtte, kérészéletű pihenés sem következett, máris egy megfoghatatlan sorozatgyilkos után ered, aki az Egyesült Államok keleti partvidékén csap le áldozatára. A Still Life 2 huszárvágással veszi fel ott a fonalat, ahol 2005-ben abbahagyta, a kalandjátékok egyik mentsvára ez a cím, komor hangulatú, izgalmas thrillerbe ágyazva – az elvárásoknak többé-kevésbé megfelelően.
Pedig a Kate Archer óta nem is reménykedtem volna, hogy egy point ’n click hősnő még megdobogtatja a szívemet, tény, hogy a Syberia óta a műfaj örömtáncot jár, szinte minden hónapban akad több-kevesebb próbálkozás a stílus életben tartására -legutóbb a Vampire Story dobbantott hatalmasat. A Still Life pedig egyszerre vonzott és taszított: szürke, borongós hangulat, ugyanakkor egynéhány logikátlanság és a nyomozás során tapasztalható pixelvadászat hibája már egy évtizede megoldhatatlan feladatként sújtja a fejlesztőket. A francia Microids meghozta az üdvösséget, minden titkolózás nélkül, a történet szála elvarratlan, folytatásért kiáltott, a Gameco Studios pedig csak nagy jóindulattal felelt meg az elvárásoknak. Egyenesen némethonból érkezett a tesztverziónk, ám az ékes germán nyelvjárás felemelő élményét inkább egy rögtönzött angolosítással nyomtam el, s így már teljes a vigadalom.


Egy, az előzményeket taglaló látványos, zenés intro után a kalandjáték-történelem eddigi legérdektelenebb párbeszéde következik Vic és harcsaarcú halottkém barátnője, Claire között, mindenféle „mi történt azóta veled, barátnőm” elv szerint. A történtek után a fiús frizurájú McPherson kisasszony elhagyta Chicagót, és a napfényes keleti partra költözött, ahol a korábbi módszerekhez feltűnően hasonlókat alkalmazó sorozatgyilkos belez ki ártatlan lányokat, miután elrabolja őket, és kínzásukat filmre veszi, kéjesen hörögve az objektív túloldalán. A sötét köpenyes, cilinderes és báli maszkot viselő kecses hasfelmetszőt elfelejthetjük, aki után szimatolunk, az most fekete bőrszerkóban feszít, gázálarccal az arcán, s ugyanúgy asztmatikus légzési nehézségekkel veszi a levegőt, mint a Véres Valentin című film liliomtiprója. A módszeres trancsírozások felvételei sokkolják Vic-ünket, minden szaktudását és türelmetlen természetét latba véve ered a gyilkos után, hátrahagyva idegesítően piperkőc pincsikutyáját Richardot, azaz a szerelmét. Ám nem nézi mindenki jó szemmel a rendőrség botladozásait, az élces kritikáiról elhíresült Paloma Hernandez újságírónő ostorozza az igazságszolgáltatás erőit, televíziós riportjaiban értesíti a nagyérdeműt megdönthetetlen információi felől, melyekkel a gonosztevő hovatartozásáról rántaná le a leplet. Igen ám, de a spanyolajkú médiasztárt kisvártatva maga a gyilkos rabolja el és tartja fogva rejtekhelyén.


Hasonlóan az elődhöz, amikor is Gustav nagypapánk ténykedéseit terelgethettük a múltban a jelen időben kavaró unoka mellett, a történet itt is két szálon fut felváltva, két irányítható karakterrel. Maga a nyomozást természetesen Vic vezényli, ám lehetőségünk van Paloma kálváriájába belekóstolni az elfogásától kezdve. Így aztán az eltérő játékbeli különbségek jól elkülöníthetőek, a nyomozónő rendszerint mindig egy lépés távolságból követi a nyomokat, míg firkászunk testközelből van kiszolgáltatva az elmebeteg kicsapongásainak, a túlélésre és a szabadulásra koncentrál. A Gameco e szempontból még rá is kontrázott a játékmenetre, Paloma menekülése az East Coast Killer elől rendszerint szűkös időkorlátok közé szorul, rögtönöznünk kell, elkerülni a gyilkos szemei elől, lopakodni és csapdákat kikerülni. Vic-kel viszont a már megszokott tárgykombinálás, nyomok keresésének és feldolgozásának cseppet sem egyszerű feladata hárul ránk, megpróbáljuk kitalálni a gyilkos gondolatait, folyton tartjuk a kapcsolatot irodánkkal. Érthető, hogy ezt az innovatív szélmalomharc minőségét a játék második felére nem sikerül kielégítően megoldani, egy pontnál a nehézség frusztrációba megy át, monoton és kilátástalan feladványokba, amik olyan acélosak, hogy a kevésbé hardcore arcok könnyedén lemorzsolódhatnak rajta. Néha semmitmondó flashbackekkel hívják fel a figyelmet a múlt történéseire, szóval a lendület megtörik, nem is kicsit.


Ha már point ’n click, minden a már megszokott játékmeneti eshetőségekkel bír, és olykor túlzott esendőséggel is. Lehet nekem kellett volna kézzel a monitor fényerejét nagyobbra tolni, ha már a játék menüjében a gamma állítására nincs lehetőség, éppen ezért néhány tárgy nehezen megtalálható a festett háttereken. Sötétben tapogatózunk elég sokat, mert a villanyt véletlenül se lehet felkapcsolni, bár egy-egy eldugott eszköz körül viszonylag széles az a terület, ahol már a kurzor interakciót sejtet, de ember legyen a talpán, aki a piszlicsáré vérnyomok között megállapítja melyik a köpő légy fekáliája, s melyik az analizálni kívánt árulkodó jel. Általában az a jellemző, hogy a feladványok érthetőek, a tárgyak kombinációja adja magát, azért jópárszor találkozunk feleslegesen túlbonyolított puzzle-el is, valamint sűrűn loholunk az utolsó nyomok után a helyszíneléseknél, mert bizony mindet össze kell szednünk. Ruhaszál, vér, lábnyom, ujjlenyomatok vizslatása, s mindezek elemzése. Nem kis időnket rabolja el mindegyik meglelése, ami után jön még egy-két unalmas párbeszéd, videó nézegetés mire továbbjutunk. Panománál viszont a kijutást általában jelszavas zárrendszerek jelentik, elsőre semmitmondó kütyükkel a zsebben rohangálunk, egy rossz lépés és a gyilkos karmai közé kerülünk.


Egy tárgylista már nem is elég a fejlesztők szerint, minek megtartani a jól bevált, egyetlen terjedelmes invertoryt, amikor most egy három részre osztott, feleslegesen túlbonyolított képernyőt kapunk. Az igazolványunkkal bizonyos helyeken tudjuk megerősíteni foglalkozásunkat, s Vic revolverének jelenléte bizonyos esetben életmentő. A szűkös hasábokra osztott tényleges tárgylistán felül kapunk –a történetben előrehaladva megnyitható- instant képességeket elsütő ikonokat, jó reflexek ilyenkor előnyösek. Ami a legnagyobb hajtépést okozza, hogy túl kicsi hely van az összegyűjthető tárgyaknak, egy-egy szakaszban előfordul, hogy féltucat elsütendő kisebb-nagyobb holmi van nálunk egyszerre és dunsztunk sincs arra nézve, hogy hol és hogyan használjuk őket. Szortírozás és kombinálás, elsőre biztosan nem úgy, mint kéne. Van egy okostelefonunk is, amire folyamatosan kapjuk az üzeneteket, hangposta bejegyzéseket az Irodánktól, akár személyes jellegűeket is, bátran felhívhatjuk ismerőseinket is, ha a helyzet úgy kívánja. A helyszíneléshez szükséges kis csomagunkat is innen hívhatjuk elő, vérminta gyűjtéséhez, ujjlenyomatok vizsgálásához szükséges cuccok állnak a rendelkezésünkre. Kezdetben még érdekes mechanizmus, később már inkább ismétlődő pixelvadászat.


A kinézet terén megmaradt ugyan néhány csodálatosan, kézzel megfestett háttér, de az igazi újdonság az, hogy immár 3D-ben irányíthatjuk hősnőinket, ami ugyan elsőre fel sem tűnik, csak miután egy olyan pontra klikkelünk, ahol a kamera is fordul. Iszonyú ronda karaktermodellekkel és élettelen mimikával operál a játék, ezen robotarcoktól néha a gyomrom is felfordult, s minden modell és objektum is alacsony poligonszámával tűnik ki a sorból, alacsony felbontású textúrákkal keltve mosottas, idejétmúlt grafikát. A mozgásanimáció is csapnivaló, a kocogás pl. olyan, mintha forró parázson pattognának topánkájukkal a szereplők. Elismerem, Vic és Paloma ülőgumói kellően formásak, csak az arcuk ne lenne olyan szögletes. Rendben, egy kalandjátékban úgy-ahogy elmennek, pláne ilyen karcsú gépigénnyel, sőt kiegyeztem volna 2D-s hátterekkel is. A szinkron is vegyes képet mutat, a gyilkos hangja nemigazán fenyegető, inkább nevetséges, Vic se képes teljes beleéléssel morfondírozni, Paloma pedig rendkívül túljátszottan könyörög elrablójának a szabadságért. A főmenüben már rockosabbra vették a zenei témát, a vonós darabokkal ellentétben, melyek még mindig a gyengéim. A játék közben jól elbújik és felzeng, mikor valami velőtrázó esemény történik.


Néhány további technikai hiányosság már a továbbjutásnak is gátat szabott, ilyenkor csak egy korábbi játékállás betöltése segített, egyszerűen kimarad néhány scipt, vagy a kurzor egyáltalán nem reagál, egyszer még lehetetlennek tűnt felvenni egy nélkülözhetetlen tárgyat, amit újratöltés után már sikerült. A befejezés többféle lehet, minden azon múlik, hogy időben sikerül-e megmentenünk Palomát, vagy sem. Nehéz most állást foglalni a Still Life 2 esetében, mert vannak élvezetes fejtörői és vannak átláthatatlanok, a vége felé elfogy a feszültség is, technikai oldalról nézve pedig meglehetősen elavult kalanddal állunk szemben. Ha nem kívántak volna Gamecoék túlzottan sok átgondolatlan újdonságot beleerőltetni a játékba, csak hozták volna az előd struktúráját, akkor kevésbé degradáló összkép sült volna ki belőle. Viszont még mindig lehet akkora motiváltság egy rajongóban, hogy a viszonylag érdekes történet végére járjon és elmerüljön benne, mert beszippantó hatása megkérdőjelezhetetlen.

7.1

Still Life 2 értékelés 7.1

Pozitívumok:

  • a két szálon futó rejtélyes történet, két eltérő játékstílust követel (Victoria nyomoz, Paloma a túlélésért küzd)
  • néhány rejtvény megvalósítása remek
  • a zenék elég tűrhetőek
  • nem egy „egyszer nekiülök és kész” időtartamú kaland

Negatívumok:

  • kiherélt tárgylista, alig van hely valaminek
  • az időre menő és a logikátlan fejtörők igencsak frusztrálóak
  • elavult grafika, felemás szinkron
  • durva technikai bugok
  • sokszor merő pixelvadászat az egész
  • a helyszínelések egy idő után ismétlődőek
11 komment - szólj hozzá!