Jövőbe tekintő sorozat 25. rész: A jelen legjobb grafikus motorjai II.

  • Írta: zoenn
  • 2009. november 3.
Link másolása
A jelen legjobb grafikus motorjait bemutató cikkünk után újra megmártózunk a témában, ezúttal közkívánatra sorba járjuk olvasóink által hiányolt, az elmúlt években fénykorát élő, de most leköszönő megoldásait, majd kikacsintunk a jövő felé olyan motorokat teregetve ki, melyek éppen csak bemutatkoztak, vagy még várnak arra, hogy megizzasszák masináink grafikus magját.


Amikor egy tényleges játék fejlesztési ideje még csak a tervfázisban van, a készítők elgondolkoznak azon, hogy a több éves munkálatok után a felhasznált technikai megoldásuk még piacképes legyen. Számtalan eset tanúskodik arról, hogy az elhúzódó fejlesztés és egyéb nehézségek okán a csapatnak kukába kellett dobnia a grafikai alapokat és egy új engine után néztek, mivel mire a boltok polcaira kerül termékük, addigra igen feltűnőek lennének az eredeti elgondolás hiányosságai. Csak az néhány markáns darabnak jut az a megtiszteltetés, hogy elérjék a kisiskolást kort, azaz a hat éves élettartamot. Jó példa erre a Quake 3 motorja, melyet az ezredforduló után egészen 2006-ig gyakorta hadrendbe állították, köszönhetően könnyű kezelhetőségének és a multis játékokban látott hálás hálózati kódjának. Egy motor már sikeresnek mondható, ha három évig a köztudatban lehet. Cikkünk első felében olyan kódsorokat veszünk szemügyre, melyek még a mai napig kényeztethetik a játékos szemét, ám nem valószínű, hogy hosszú távú foglalkoztatottsággal lennének megáldva, azaz „már megették a kenyerük javát". Majd kicsit előre tekintünk, hogy megismerjünk néhány, már debütált vagy arra váró megoldást, melyek kedvező karriert futhatnak még be, ha kedvező csillagzat alatt fogantak. Hiszen a játékélmény csak egy kérdéses tényező, a külcsín hasonlóan fontos alkotóelem, bárki is bőszen hirdeti ennek ellenkezőjét.

A MÚLT

Gamebyro Engine
Itt láthatod: Oblivion, Fallout 3, Civilization 4, Loki, Bully,
 Sid Meier's Pirates, Dark Age of Camelot


Közismert nevén ez a Bethesda Oblivion Engine-je, ám a nagysikerű non-lineáris RPG-n felül tucatnyi játék vizuális megvalósításáért felelt, a nyitott világú szerepjátékokon felül merően más stílusban is megállja a helyét ez a flexibilis engine, mint pl. a stratégiai játékok, vagy a szimulátorok. A motor létrejöttéért az Emergent Game Technologies nevű amerikai cég felel, akik az Egyesült Királyságban még szakmai oktatást is vállalnak az egyetemeken. Legyen az egy nagy ívű projekt, vagy csak egy kisebb arcade stuff, a Gamebyro Engine tekintélyt parancsoló karriert futott be, több mint száz címmel. Gamebyro Casual néven a kisebb játékokra szakosodott fejlesztőknek sem kell az egész technológiát megvásárolni. Legyen szó külső vagy belső terekről, a motor a tökéleteshez közeli képet mutat. Ugye mindenkit letaglózott az a pillanat, amikor a Fallout 3-ban elsőként léptünk ki a bunker ajtaján a nukleáris katasztrófa sújtotta területre?


A teljes körű fejlesztői segédlet mellett a motor saját animációs rendszerrel rendelkezik, immáron Wii-s környezetben is, PC-n a DirectX 10 áldásos hatása mellett. Az Emergent Terrain System segítségével a külső, nyitott terek, a messzi látótávolság tökéletes lemodellezését segíti elő, mindezt töltés nélkül. Vagyis nem teljesen, ahogy közeledünk valamihez, úgy válik egyre részletesebbé a tereptárgy. Ezzel párban jár a SpeedTree alrendszer, amely a játékokban fellelhető növényzet minél realisztikusabb megvalósításáért felel. A fizika terén a Gamebyro alatt láthattunk már Havok motort és PhysiX-et is egyaránt. 

Source Engine
Itt láthatod: Half-Life 2, Counter-Strike: Source,
Team Fortress 2, Portal, Left 4 Dead, Zeno Clash


Lenne olyasvalaki még, aki akciójáték fanatikus és nem hallott a Valve csodamotorjáról? Ugye nem! A 2003-as E3-on bejelentett technológia egy időzített bombát helyezett el a játékostársadalomban, ám a robbanásra, több botrányos kísérlet után, egészen 2004 nyaráig kellett várni, amikor is megjelent a CS: Source és közvetlen utána maga az FPS-ek reformtörekvése, a Half-Life 2. Elsősorban a játékbeli fizika diadalmenetének kezdetét tulajdonítjuk a játéknak, az erős történet-központúság mellett. Gordon Freeman egy ikon, aki milliónyi játékos számára egyet jelent a néma hős felkerekedésével. A Valve nem hagyja cserben a partnereit, folyamatosan fejleszti produktumát, csupán az elmúlt két évben állt meg látszólag a dinamizmus, amikor is a konkurencia megoldásai kezdtek el népszerűbbé válni. Reménykedjünk, hogy a HL2: Episode 3-ban már egy markánsabb ráncfelvarrás helyezi vissza a köztudatba a Source Engine-t.


Már az alapok is látványosak: a motor Direct3D renderelésre épít, a DirectX 9 teljes körű támogatása adott, mindez a High Dinamic Range nevű, valós, hirtelen fényviszony-változást szimuláló effektel megáldva (a Lost Coastban debütált). A karakterek csontváz alapú animálása máig kitűnő, s a Havok implentálása teszi fel a pontot az i-re, mindez a játékmenetbe épülve. Évről-évre olyan speckók vannak az extrák listáján, mint a Soft részecske-effektek, vagy a 2007-es Orange Box gyűjteményben hozzáadott hardveres támogatottságú arc-animáció, kihasználva a többmagú processzorok nyújtotta előnyöket. A Source mindig is egyet jelentett a minőségi netkóddal, mára a lag-mentesítésre való törekvés is beérni látszik.

RNA Engine

Itt láthatod: C&C Renegade, C&C Generals, The Battle for Middle-Earth 1-2, C&C 3, Red Alert 3

A hajdani Westwood Studios ontotta magából a remek valós idejű stratégiai játékokat, kezdve a műfajteremtő Command & Conquer-szériával, ám az ezredforduló után az akkori trendek egy korszerű 3D-s engine után kiáltottak. Megoldásuk akkor stílszerűen Westwood 3D (W3D) névre hallgatott, amely a mára már az NVIDIA tulajdonában lévő Hybrid Graphics erősen módosított megoldását használta. Kijelenthetjük hát, hogy az Emperor: Battle for Dune-ben bemutatkozó motor nem teljesen a Westwood gyermeke volt, de ez érdemeiből nem von le semmit, hiszen mind a mai napig a köztudatban van. A hírhedt tibériumi-háborúk FPS-be való költözése (C&C Renegade) után, mely bukással végződött, az engine a SAGE nevet kapta -akkoriban a Westwood teljesen az Electronic Artsba olvadt bele. A Generals hűen adta vissza a modernkori hadviselés szabályait némi sci-fibe oltva, ezen RTS is a hasonszőrű játékok újabb hullámát indította el. A Gyűrűk Ura mánia után 2007-ben visszatértünk Kane hadjáratához a C&C 3-ban, mígnem egy újabb névváltozás után RNA Engine néven ismerhetjük eme sokoldalú technológiát. A vörös medve térhódítását a Red Alert 3-ban már ez hajtja, hasonlóan a jövőre érkező C&C 4-hez.


Az RNA Engine igazi erőssége a dinamikus fényeffektekben rejtezik, ezek mellé még a realisztikus árnyékolás és az objektumok tükröződése párosul. Látványos robbanásoknál jön jól a stop-motion camera névre keresztelt fícsör, amikor is egy nagyobb benzintartály detonációjánál a kamera egy pillanatra kimerevedik, az akció megáll, hogy kellő ideig tudjunk gyönyörködni a szerte-szét repülő alkatrészekben és törmelékben, s a körülötte elismerésre méltóan lepusztított környezetben, majd azonnal folytatódhat az akció.

X-Ray Engine

Itt láthatod: STALKER: Shadow of Chernobyl, STALKER: Clear Sky, STALKER: Call of Pripyat

Az ukrán illetőségű GSC Game World szeme fénye, azaz a kelet-európai játékfejlesztés ékköve, amely egyedi hangulatával megismertette a nukleáris katasztrófa sújtotta, önálló törvényekkel felvértezett Zónát, ahol a stalkerek háborúja, a mutánsok fenyegetettsége, a környezeti anomáliák veszélyeztetik a játékos útját. Ehhez az évek óta foltozgatott, ám még mindig kicsit kesze-kusza X-Ray Engine ad táptalajt. A szabadság és a nyitott játéktér, még ha csak illúzióról is van szó, vonzotta a tekinteteket, máig a rémálmaimban térnem vissza a villámlásoktól tarkított éjszakák a Zónában. A Shadow of Chernobyl többféle renderelési módot kínált, a sorozatos halasztások előtt még DirectX 8.1-re készítették a játékot, később került bele a 9 támogatottsága.


Egy időben több millió poligont képes mozgatni a képernyőn HDR mellett, s parallax és normal mapping felelős a karakterek és objektumok kinézetéért. A dinamikus fényeffektek, a soft árnyékok akkoriban többek gépét megizzasztották, mára ez már kellemetlen emlék. Ám optimalizációban azóta is van fejlődni valójuk a srácoknak. A fizikáért az ODE physics engine a felelős, ám a hangsúlyt elsősorban a rongybaba effektus kapja, a valósághűen viselkedő lövések és ballisztika több taktikai shooterben látottakat is felülmúl. Az X-Ray engine mára már az 1.6-os verziószámnál jár, a DirectX 10.1-et is támogatja, volumetrikus fényekkel, tűz- és füsteffektel kápráztat el mindenkit. A dinamikus időjárás-változás jobb, mint valaha, s a depth-of-field blur még hozzáad a tökéletességhez. A tényleges folytatásra, a STALKER 2-re a srácok tervbe vették a konzolok támogatását is.

Chrome Engine

Itt láthatod: Chrome, Xpand Rally, FIM Freeway Grand Prix 1-3, Call of Juarez 1-2, Dead Island, Warhound

A lengyel játékfejlesztés legtermékenyebb elkövetői a Techland csapata. Ugyanúgy érdekeltek a vadnyugati FPS-ekben, mint a szimulátorok piacán, néhol egészen stíluspótló (salakmotor) próbálkozásokkal. Mindezidáig úgy éltek bennünk, mint egy erős középszintet tartó stúdió, akik lényegében semmi igazán kiemelkedő terméket nem tettek le az asztalra. Többen vitatkoznának velem, viszont a legutóbbi Call of Juarez: Bound in Blood már egészen leleményes és igényes atmoszférával megáldott vadnyugati lövöldeként vonult be a köztudatba, jól időzített megjelenéssel. A saját fejlesztésű Chrome Engine-jüket idestova hét éve folyamatosan csiszolgatják, teljes DirectX 9 támogatással bír, s érdekesség, hogy a Call of Juarez első részéhez érkezett egy DirectX 10-es patch, ám ez a második részből érthetetlen módon teljesen kimaradt. Ellenben motorjuk igen stabil, tükörsimán fut, a külső terek impozánsak, a modellek részletesek – a csatolt ChromeEd-del pedig játszi könnyedségű az új tartalom gyártása.


A statikus és dinamikus fények színekben gazdag, élő képet varázsolnak a monitorra, a növények vegetációja, a lópaták nyomán felverődő por szinte marja a torkunkat. Bár a karaktermodelleknek van egy kis műanyag érzete, azért a napfény és a dinamikus időjárás kárpótol mindenért. Említésre méltó, hogy legtöbb tereptárgy rombolható, a ruhák, kötelek élethűen deformálódnak az interakció hatására, blur, bloom és glow effektek felelnek az ilyen-olyan szituációkban előforduló elmosódásért. Ritka az olyan engine, amely ilyen sokrétű tudással felvértezett, ám az egyedüli fájdalmam az, hogy cseppet sem érezzük egyedinek. A specifikációk túlzott alkalmazása némileg idegennek hathat, de abban mindenki egyetért, hogy gyors, skálázható és gyönyörű a Chrome Engine, s immáron Xbox 360-on és PS3-on is fellelhető.

A JÖVŐ

Dunia engine

Itt láthatod: Far Cry 2
A Ubisoft házon belüli munkálatainak gyümölcse a montreali stúdió által fejlesztett Dunia, amely tavaly ősszel mutatkozott be a franciáknál maradt első Crytek frencsájz, a Far Cry második részében. A Ubisoft több nyársbotot tart a tűzbe, nem favorizál egyetlen motort sem kimondottan, az Assassin's Creed Anvil Engine-je mellett talán ez a másik nagyobb potenciállal rendelkező alap, amelyre nyugodt szívvel építkezhetnek. Igaz, még csupán egyetlen játék jelent meg ez alatt, ám valami oknál fogva sejtjük, a jég hamarosan megtörik. A játék afrika klímája viszont nem mindenkinek jött be, túlzottan repetitív és unalomba fulladó játékmenetének hála, de a sok ingázás a dzsipjeinkkel, valamint az ebből fakadó felesleges csatározást a helyi lázadókkal még a viszonylag érdekes, nyitott küldetések sem feledtették. Viszont a látvány magáért beszélt, malária ellen már a kinintartalmú italok sem jók, az esőerdők és szavannák viszontagságait még egyetlen játék sem adta vissza ilyen autentikus módon. A hatalmas tág tér, jól elkülöníthető jellegzetességekkel nem fordult a visszájára, talán csak egy kicsit, mikor untuk a banánt és a rákényszerültünk a helyi tömegközlekedés szolgálataira.


Ha pedig nem hoz tűzbe teljesen a játékmenet, akkor a játékbeli tűz biztos, hiszen egy-egy robbanásnál nem csupán a megsemmisült objektum lesz a lángok martaléka, hanem láncreakciószerűen a körülötte lévő környezet is, meglehetősen realisztikus módon. Ha akarjuk, elzárhatjuk az utat magunk mögött a szavannán, ha meggyújtjuk a száraz füvet. Az időjárás dinamikusan változik az idő múlásával, az idő telik, a nappal lassan délutánná, majd éjszakává változik. Néhány tárgyat tudunk mozgatni, eldobni, az összeeső testek is a fizika törvényeinek látványos elkötelezettjei, az egész motor a nagyobb terepek mozgatására van kihegyezve, a belső és külső terek között nincs töltési idő. A non-scripted mesterséges intelligencia felel az ellenségek viselkedéséért, míg a Radiositynek keresztelt eljárás gondoskodik az indirekt fényekért és a tűző napsugarakért. A Phillips cég fejlesztette amBX technológia segítségével olyan speciális effekteket ültettek a játékba, melyek elősegítik a légáramlás érzékeltetését többek között.

MT Framework Engine
Itt láthatod: Resident Evil 5, Lost Planet 1-2, Dead Rising,
Devil May Cry 4, Street Fighter 4

A japán Capcom immáron hetedik generációs exkluzív motorja, amelyet minden jelenlegi nagyobb játéka használ, teljes mértékben a multi-magos rendszerekre optimalizálva,  a párhuzamos feldolgozást kihasználva. Testre-szabhatóságáról árulkodik, hogy homlokegyenest másféle stílusú szoftverek mozgatását is ugyanolyan részletességgel és sebességgel teszi, már-már fotórealisztikusan. Teljesen megdöbbentő volt például, mikor Redfield barátunkkal megérkezünk Afrikába a RE5-ben, s láttuk, hogy a falu utcáit a szemét lepi el, mogorva bennszülöttek tekintenek ránk fenyegetően, a bádogviskók közötti kolbászolásnál pedig az állunkat keresgéltük. MT, mint Multi-Thread, Meta-Tools és Multi-Target. Eredetileg külső engine-ben gondolkodtak, ám akkor semelyik piacon lévő motor sem felelt meg a speciális követelményeknek és rugalmasságnak. Milyen jól tették!


Az MT Framework jelenlegi verziója teljesen fel van vértezve a DirectX 11-re, ám tarsolyában olyan eszközök szolgáltatják az látványorgiát, mint a HDR és a Hemisphere Lighting, a soft árnyékok és Depth on Field, Motion Blur, vagy az Alpha To Coverage multisampling eljárás. Az elkövetkezendő játékok PC verziói pedig támogatni fogják megfelelő eszközök birtokában a 3D-s megjelenítést is, szóval a japánok nem cicóznak, ha grafikáról van szó.

Ronin Engine

Itt láthatod: Star Wars: The Force Unleashed

Egyedülálló technológiáról beszélhetünk, mely a Lucasarts berkein belül született, hiszen a Ronin egyfajta kombinációja a Havoknak, a Pixelux Digital Molecular Matterjának és a NaturalMotion Euphoriájának. Ennek gyümölcse lett a konzolos babérokat már learató, ám hamarosan a PC-s tulajok számára is elérhető The Force Unleashed. Talán egyszeri, megismételhetetlen fúzió ez, több neves gyártó perfekt szegmenseinek koktélja, s milyen látványos volt mozgás közben. Olyan intenzitással tombolhatunk benne, melyekről az univerzumban is ódákat zengnek, szinte mindent tárgyat felkaphatunk és elhajíthatunk, monumentális összecsapásokban állhatunk helyt. Az Erő tombol a szöveteinkben, ehhez a mesteri pályatervezés és féktelen interakció párosul.


A Roninban teljesítő third-party technológiák integrálása a következőképpen fest: a Havok felel a merev tárgyak fizikájáért, a Digital Molecular Matter a dinamikusan tönkretehető tárgyakért, az Euphoria pedig az NPC-k mozgáskoordinációiért és változatos összerogyásaiért. A Lucasartsra nagy felelősség hárult, hogy a technológia gátjait lerombolják és ezen három összetevő között megtalálják az optimális egyensúlyt, hogy a játékélmény tökélyre legyen csiszolva. Többé-kevésbé sikerült is, a fizika a The Force Unleashed szerves részévé vált, enélkül nem ért volna el sikereket. Az átvezetőkben látott büntetős arcmimikáért a CloneCam rendszer a felelős -lényegében egy rengeteg szenzorral operáló arc motion capture eljárásról van szó. Hamarosan a PC-s tulajok is belevághatnak a kibővített kalandba.

id Tech 5 Engine

Itt láthatod: Rage, Doom 4

Az id Software az elmúlt másfél évtizedben meghatározó szerepet töltött be a grafikus engine-ek piacán. Többször alkottak már meg etalon-darabokat, melyek hosszú ideig uralták a mezőnyt. Kezdve 1996-ban a Quake-kel, amely félredobta az addig csak sík terepen zajló 3D-s csatározásokat, a határok megnyíltak, megfelelő grafikus gyorsító tulajdonában eszeveszett látványban lehetett része az FPS fanatikusoknak, de emellett a markáns hálózati kód is a motor sajátjának számított. Carmackék 2-3 évente léptek generációt, legutóbb a 2004-es Doom 3 engine mutatta meg, hogy mire képesek a jól adagolt fény-árnyék effektusokkal és a normal mapping túlzott alkalmazásával. Az Enemy Territory: Quake Warsban pedig a Tech 4 kiköltözött a nyílt terepre, felemás sikerrel. Legfrissebb termésükbe reméljük már jövőre bele tudunk kóstolni, amikor is a Rage tudatosítja, hogy a MegaTexture eljárás csodákra képes értő kezekben.


A Tech 5 kiképzésénél az volt az első kritérium, hogy az eddigieknél is könnyebb legyen rá a fejlesztés. A motor 20 GB textúra-adatot képes egyidejűleg mozgásra bírni, köszönhetően a fejlett MegaTexture eljárásnak, amely a Virtual Texturing nevet kapta és maximálisan 128000x128000 pixel felbontású textúrákkal operál, egy teljesen dinamikus, változékony terepen. Ez a technológia lehetővé teszi, hogy a stream textúrákat automatikusan a memóriában tárolják, miközben a fejlesztők ne legyenek szűkös limitek közé szorítva. Ennek köszönhetően több platformra is ugyanolyan könnyűvé vált a tartalomgyártás, a motor automatikusan optimalizálja az erőforrásokat. A vizuális jellemzők közé tartozik még a penubra nevű árnyékolás, a shadow mapsszal kiegészítve, részletes fényeffektek kíséretében, továbbá renderelt HDR, depth of field és motion blur teszi teljessé. Fel van még vértezve multi-threaded feldolgozással, melyek kihasználják akár a négymagos CPU-kat is, könnyítve  azok fizika, hang és intelligencia terén végzett számításait.

Frostbite Engine

Itt láthatod: Battlefield: Bad Company 1-2,
 Battlefield 1943

A svéd Digital Illusions csapata mindig a csataterek kellő precizitással való visszaadása mellett tette le a voksát. Olyannyira jól csinálták, hogy az EA be is kebelezte őket, nehogy más kiadók is hasznot húzzanak az azóta tetemesre hízott, több irodát üzemeltető csapatból. 2002-óta egyengetik a Battlefield széria sorsát, s bár motorjuk alapjait szintén akkor fektették le, igazi generációváltásra a tavalyi Bad Company során került sor. Ránézésre még a BF2 óta nem történt igazi forradalom, ámbár állításuk szerint 92 százalékban minden környezeti összetevő rombolható, az már csak a gyakorlatban derült ki, hogy bizonyos határokon belül. A lökött és könnyed militarista sztori mellett -ahol egy piszkos társaság hajkurászta az aranyrudakkal teli bőröndöket-, az élvezet még mindig multiban teljesedett ki.


A tág tér elismerésre méltó, ugyan, ha elhagyjuk a kijelölt szakaszt, akkor az akció kudarcba fullad, de így is hosszú órákat töltünk el gyalogolva, vagy a kívánt jármű (bot)kormánya mögé bújva. A látvány ilyen nyíltság mellett is aprólékosan részletes, de sajnos az épületeket teljesen porig rombolni nem lehet, a támpillérek megdönthetetlenül magasodnak ki az alapból. Az ígéretek szerint a teljes pusztítási élvezet a jövőre érkező Bad Company 2-ben lesz az igazi, ahol minden kicsit szebb, jobb és nagyobb lesz, ahogy az elvárható. A Frostbite még mindig a netkódjának köszönheti sikerét, harcászati lehetőségeink száma impozáns, mindenbe beleülhetünk, durván előrenyomulhatunk, szétszaggathatjuk a környezetet, közben az autórádióból még mindig idióta orosz slágereket hallgatjuk, rácsodálkozva a dinamikus égboltra.
This is the end?
Akármennyire is szeretnénk, két teljes cikk figyelembevételével egy ideig jegelhetjük a grafikus motorok áttekintését, az előzővel együtt húsz, remek rendszerbe nyerhettünk betekintést. Igyekszik minden fejlesztő rálicitálni a másik technológiára, ízléstelen versenyhelyzetbe kényszerítik őket a kiadók, ám a csili-vili látványdózisokon felül emeljük ki az a gondolatsort, hogy az igazán megnyerő látvány nem annak tudásában, hanem annak művésziességében, stílusában érhető tetten.

Kapcsolódó cikkek

34.
34.
christopher24
sztem a dunia engine-nek nem kéne benne lennie

a CryEngine 2 sokkal jobb a rombolható környezettel
33.
33.
FeroxX
32.
32.
Chocho
A Gamebyro olyan jó a környezet megjelenítésére, mint amilyen rossz a karakterek életszerű ábrázolására. Az Oblivion ocsmány modelljei és a Fallout 3 halálgagyi animációi máig kísértenek.
31.
31.
JonC
én leragadtam a Build engine-nél, annál jobb nincs! :D
30.
30.
zoenn
Leborulok lábaitok elé...:)
28.
28.
InGen
#27: AMD Phenom X3



És nem, az informatikában egyáltalán nem számolunk mindent csak a 2 hatványaival...
27.
27.
Optimus Prime
Chorme és Source, mint a múlt? :( Számomra még mindig e két motor a favorit. Nem a tökéletes grafika miatt, bár a Chorme környezete vagy Source arc mimikája szinte überelhetlen.
26.
26.
megalonagyix
Akkor mondjátok meg mi a neve annak a mágikus processzornak.. Azt tudom hogy az X360-ba 3 magos van.
25.
25.
FeSo
Én is 3 maggal zúzom:P

Ezek közül a Dunia tett mély benyomást...eszméletlen jó volt látni hogy minden él a képernyőn. Na meg az a tűz...
24.
24.
gamerplayer
#24: lol le vagy maradva XD
23.
23.
megalonagyix
22# 3 magos processzor? Olyan is van?? Azt hittem hogy az informatikában mindent csak a 2 hatványaival számolunk..
21.
21.
Zsohi
Szerintem meg pont az egyik legjobban optimizalt jatek a resi 5 PC-n 1920*1080ba egy enyhen tunigolt a 9800GTvel es egy 3 magos AMD procival meg 3 giga rammal mindent maxra allitva ment 40-50 FPS-t.
20.
20.
thelegendary
A gépem a köv:

AMD5000+ XFX8800GS Giel 2GB 800

A RE5 legrosszabb értéke, 1280-1024, dx10 zel 32FPS volt :D

Ezt neketek ajánlott konfig ;)

Ami kiakazstja a kicsikét a Crysis élsímításssal.

A STALKER nél meg néha kevés a memória, ennyi......

Remélem még egy kis ideig ennyi lesz a legnagyobb gondom. :)

19.
19.
megalonagyix
Hát nálam a legalacsonyabb FPS a 38 volt a polipos résznél. Ott mindha egy kicsit megizzadt volna, de egyébként semmi különös. (egyébként ajánlottba i7 van írva, lol)
18.
18.
Dcrysis02
18: Hát akkor ott valami a géppel nem stimmel, nem pedig a játékkal.

Gyengébb gépem van nekem a jelek szerint, és mégis zökkenés nélkül fut a játék majdnem maxon, csak az AA van 4X-re rakva, minden más high, vagy be van kapcsolva.
17.
17.
megalonagyix
17# Hát nekem ugyan futott maxra téve minden, (core2quad q9550, gtx 280, 4 gigs), de azért azt kell mondanom kell alá a vas. Haverom Core 2 Duo E6400, 8800GT és 3GIGA ramján nem futott maxon, csak medium-high között.
16.
16.
simon 555
#8: a RE5 nem lett jol optimalizálva?

hisz alig kell neki gép!a mai játékoknak már mind 4 magos gép kell annak meg csak 2...

és még RAM is alig kell neki!

am grat a cikkhez!
15.
15.
geri q
nem is biztos hogy souce engine 2 jön :D lehet hogy csak rohadt hosszú lesz... ugye dudjuk hogy a valve szeet csiga empóba haladni
14.
14.
bencsizy
#10:

akkor is az a legszebb, sztem :)
13.
13.
Giga0509
#8: Pedig nem lenne rossz.Ennyi idő alatt már rég meg lehetett volna csinálni a Source engine 2-t.
12.
12.
Kocsis92
na csak bekerült a Frostbite:)
11.
11.
Mortician
Jó cikk lett, gratulálok! :)



Az viszont meglepett, hogy a Dead Rising ugyanazt az engine-t használja mint a Residen Evil 5. :D
10.
10.
bledzer
9 a naughty dog valóban szép, csak nem kell akkora területket részletgazadagon megjeleniitsen mint mondjuk majd ahogy azt tenni fogja az id tech 5.
9.
9.
bencsizy
Naughty Dog Game Engine a nyerö, nekem!!!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...