Xbox 360 Így készült az Xbox 360

Az Xbox 360 lassan közeledik ötéves évfordulójához, s teszi mindezt az évtized egyik legnagyobb elektronikus-termék sikereként. Ami a Microsoftnak nem sikerült az első zöld dobozzal, azt bőven visszahozta a gyors, rugalmas hozzáállásnak és okos tervezésnek köszönhetően a konkurenseknél hamarabb megjelenő 360. Mi állt ennek az egésznek a hátterében? Hogyan sikerülhetett mindez a Microsoftnak? Cikkünkben visszatekintünk egészen 2002-ig, s megnézzük, hogyan készült az első újgenerációs konzol.
Első blikkre a 2002-es dátum még talán furcsának is tűnhet egyébként, tekintettel arra, hogy az első Xbox 2000-ben látott napvilágot, s azt gondolnánk, a Microsoft már jóval előtte elkezdte fejleszteni a következő generációt. Ez azonban mégsem így történt, s habár nyilvánvaló volt, hogy készülni fog új Xbox, az érdemi munka nem kezdődött el még két évig. Aztán a csapat kezdett összeállni. Javarészük az előző Xbox-teamből érkezett, míg tetemes mennyiségű új mérnök is fedélzetre került, egytől-egyig a szakma veteránjai.


Sokan közülük ráadásul ki voltak éhezve a sikerre, hiszen korábban olyan megbukott projecteken dolgoztak, mint a 3DO konzol, vagy a Microsoft Ultimate TV box, mely sosem látta meg a napvilágot. Az MS iszonyatos erőket mozgósított az új Xbox fejlesztéséhez, maga a cég vezére, Steve Ballmer is folyamatosan rajtuk tartotta egyik szemét, ezúttal ugyanis előbb kellett megjelenniük a konkurenciánál, ami hatalmas, közel lehetetlen mennyiségű munkát rótt mindenkire. Tekintve, hogy 2002-ben a mérnökök még csak a különböző technikai megoldásokat tanulmányozták, és azon gondolkodtak, milyen úton kellene elindulniuk. Nem szabad ugyanis elfelejteni, hogy egy konzolgyártónak ilyenkor körülbelül tíz évre előre kell gondolkodnia, ráadásul figyelembe kell vennie a költség / teljesítmény mutatókat, valamint a játékfejlesztők kéréseit is.


Mivel akkor még mindenki úgy gondolta, hogy a Sony mindenképp elkészül a Playstation 3-mal 2005-re, így a Microsoft is ezt a határidőt tűzte ki célul. Mivel a dátum ekkor már közeledett a 2003-hoz, mindez azt jelentette, hogy körülbelül két év alatt kell majd legyártani az általános célú felhasználásban egyedülállóan komplex és erős processzort és grafikus chipet, melyek meghajtják az új Xboxot. A feladat ismételten csak lehetetlennek tűnt, lévén ekkor még csak azt sem döntötték el, kik is fogják ezeket a procikat kifejleszteni és a világra hozni.


A teljesítményről, illetve a felépítésről persze azért már voltak elképzeléseik. Az Xbox Advanced Technology Group szeretett volna egy többmagos, magas órajelen üzemelő processzort, ami emellett visszafogott energiafogyasztással és viszonylag olcsó gyártási költségekkel rendelkezik, valamit egy DirectX-es shader feldolgozásban iszonyatosan erős grafikus magot. Persze ekkor már mindenki tudta, hogy a Sony az IBM-mel szerződött le, és 400 millió dollárt szeretne belepumpálni egy korábban sosem látott CPU kifejlesztésébe, melyen már évekkel azelőtt elkezdtek dolgozni. A Playstation 3 GPU-jának elkészítéséhez pedig a japán óriás az nVidia mellett tette le a voksát.


A Microsoftnak viszont nagyon rossz tapasztalatai voltak az nVidiával. Ugyanis a tajvani cég gyártotta a grafikus processzort az első Xboxhoz, a probléma pusztán annyi volt, hogy a chip tulajdonjogát nem adták el az MS-nek, ahogy az korábban szokás volt a konzolpiacon, hanem a szoftveróriásnak gyakorlatilag minden egyes legyártott GPU-t külön meg kellett vennie a konzolhoz. Így a Microsoft nem tudott később sem módosítani a chipe, hogy esetleg költséghatékonyabban tudják gyártani, sőt nem ő szabta meg az árakat sem, hanem úgy táncolt, ahogy az nVidia fütyült. Többek között ennek is köszönhető, hogy négy év alatt 3,7 milliárd dollárt veszítettek az Xbox üzleten.


Steve Ballmer és népi zenekara azonban tanult az esetből, és ezúttal ragaszkodtak hozzá, hogy bármilyen céggel szerződnek is le, a kész chipek tulajdonjogának a Microsoft birtokába kell kerülnie. Ezzel az anyacég az évek során a gyártástechnológia fejlődésével folyamatosan módosíthatná, olcsóbbá tehetné a konzol alkotóelemeinek gyártását, így fordítva minél előbb pozitívba a konzoleladásokból származó bevétel mérlegét. Mindez azonban azonnal ki is zárta az eredeti Xbox központi processzorát szállító Intelt azon cégek sorából, akiket az MS kiszemelt az újgenerációs konzol CPU-jának megtervezésére. Az Intel ugyanis nem volt hajlandó saját x86-os architektúráját átadni másnak.


Akadtak azonban egyéb problémák is. Az Xbox mérnökcsapat egy többmagos processzort szeretett volna, ám ebben az időben az Intel ezen technikája még eléggé gyerekcipőben járt, az AMD pedig nem is rendelkezett még csak közel sem olyan alapanyaggal, amire lehetett volna építkezni. Ráadásul mindkét cég a már sok-sok éve elavult, agyontoldozott-foltozott x86-os architektúrát alkalmazza, így a lehetséges választások száma leszűkült egyre: IBM. Az IBM akkor már nagyon komolyan mozgott a sokmagos processzorok világában, ráadásul a PowerPC felépítése is sokkal fejlettebb, mint az x86. A hárombetűs világcég ráadásul rendelkezik egy olyan üzletággal, ahol kifejezetten kérésre készítenek speciális CPU-kat, melyek tulajdonjogát is eladják.


Úgy tűnt tehát, megvan a tökéletes választás. Csakhogy a Microsoft és az IBM olyan közös múltra tekint vissza (emlékezzünk vissza a DOS-ra), ami alapján akkor tízből tíz ember azt mondta volna, kizárt, hogy ez a két cég együttműködjön. A kérdéssel fel kellett menni egészen Steve Ballmer és  Bill Gates magasságába, nekik kellett kimondani ugyanis a végső szót arra, hajlandóak-e ezen múlt után lepaktálni az IBM-mel. A válasz pozitív volt, így a nagy kék megkapta a munkát. Igen ám, de míg a Sonyval közösen dolgoztak már évek óta, addig a Microsoftnak nem volt sok ideje, ezért úgy döntöttek, hogy már létező PowerPC technikákat fognak használni, és kibővítik azokat saját fejlesztésekkel, melyeket kifejezetten a játékgéphez szánnak.


Ideje volt elkezdeni gondolkodni a grafikus chipen. A Microsoft kizárta az nVidiát, nem csak a korábbi rossz tapasztalatok miatt, hanem azért is, mert az nem volt hajlandó komolyabban eltérni a PC-s GPU-k felépítésétől. Az ATi viszont megkereste az Xbox hardver divíziót egy konkrét ajánlattal, egy olyan grafikus magról, melyhez hasonló még sosem készült, sem PC-n, sem pedig máshol. Egy olyan GPU-t mutattak be, mely egységesített shader futószalagokkal működne és beágyazott memóriát tartalmazna, ezzel jelentősen növelve a teljesítményt, elősegítve a hatékonyságot, amit a Microsoft annyira szeretett volna, ráadásul viszonylag alacsonyan tartva a költségeket is. Az ajánlat visszautasíthatatlan volt, ám a Microsoft még mindig vacillált, ráadásul az IBM-mel sem írták még alá a szerződést.


A végleges szerződések megkötéséig egészen 2003 augusztusáig várni kellett, ekkor vált ugyanis véglegessé, hogy az ATi-t bízzák meg az Xbox 360 grafikus központjának tervezésével, szeptemberben pedig véglegesítették a feltételeket az IBM-mel is, így mindkét cég számára felvillant a zöld lámpa. Az idő azonban vészesen fogyott, s korábban soha senki nem hajtott végre ilyen gyorsaságú és minőségű fejlesztést, mint ez a két vállalat. Ne felejtsük, az új doboznak 2005-ben meg kellett jelennie, miközben egy hasonló összetettségű GPU megtervezése normális esetben akár 2-3 évet is igénybe vett volna, a központi processzorról nem is beszélve.


Ahhoz, hogy sikerrel vegyék az akadályokat, az IBM rekordmennyiségű, 421 mérnököt csoportosított át a feladatra, hét különböző központból. Ennek köszönhető, hogy félelmetesen gyorsan, picit kevesebb, mint egy évvel később már fizikailag legyártották az első tesztprocesszorokat, aminek hatalmas jelentősége volt abban, hogy az MS időben el tudta kezdeni tesztelni az operációs rendszert. Eközben pedig a fejlesztői kitek, kezdetben még Apple PowerPC G5 alapokon, elkezdtek szállingózni a játékfejlesztő csapatokhoz. S habár az IBM kifejezetten jól haladt, sajnos az ATi közben rengeteg problémával nézett szembe.


A grafikuskártya gyártó óriás 180 mérnöke egy évvel később, 2004 szeptemberében ugyan elkészült a GPU első változatával, amin már lehetett futtatni játékokat, de ritka esetekben rejtélyes fagyások történtek, melyekre nagyon sokáig nem találták a magyarázatot. Végül több mint másfél hónapig tartott ennek az egy hibának a felderítése és kijavítása, így éppen csak el tudtak készülni határidőre, hogy az MS elkezdhesse kiszállítani a béta fejlesztői kiteket, a már közel végleges hardverrel. Erre hatalmas szükség volt, hiszen a cég egyre több pénzt kezdett játékokba fektetni, s ha nem készült volna el időben a béta kit, valószínűleg sok anyag lekéshette volna a startot.



Habár az IBM és az ATi mérnökei éjt nappallá téve dolgoztak, úgy tűnt, végül sikerül révbe érniük, s a folyamatos kommunikációnak köszönhetően sikerült finomhangolni mindkét chip működését. Végül 2005 januárjában gyártotta le az IBM az első végleges processzort, s nem sokkal később az ATi is elkészült. A szoftveres csapat közben a programozó istenség Michael Abrash (John Carmack egykori mestere, a hardverközeli programozás legnagyobb legendája) vezetésével egyre közelebb járt az operációs rendszer befejezéséhez, melyet a gép egy beépített ROM-ban tárolna, így kifejezetten kisméretűnek és hatékonynak kellett lennie. A Microsoft ugyanis nem akart minden géphez merevlemezt adni, a költségkímélés szempontjából kínálni akartak egy HDD nélküli kiszerelést is az Xbox 360-ból.


Közben a gép végleges kinézete is kezdett formát ölteni. Ez volt a fejlesztés során az egyik legfontosabb feladat, az első Xbox ugyanis egy batár nagy, kicsit sem esztétikus masinaként vonult be a történelembe. A megfelelő kinézet megtalálásához a Microsoft különböző kontinenseken és különböző országokban alkalmazott designer csapatokat, hogy megtudja, a különböző kultúrák milyen formájú és színű külsőt szeretnének. Az Xbox 360 végleges külalakja több ezer vázlat és próba után jött létre, majd amikor először mutatták be azt MS közeli ismerősöknek, mindenki úgy vélekedett, a design olyan, mintha a Sony, vagy az Apple készítette volna. Úgy tűnt tehát, hogy lassan minden kezd összeállni, s a konzol tényleg megjelenhet még 2005-ben, pont az ünnepi szezon előtt.


A Microsoft újra leszerződtette az első Xbox merevlemezét szállító Seagate-et az újgenerációs konzol vinyójának gyártásához, s megérkezett a SIS-től a déli híd végleges változata is. Valami azonban aggasztotta az Xbox developement teamet. Egyre másra olyan pletykák kezdtek el terjengeni, hogy a Sony megduplázza a memóriát a PS3-ban, így 256 megabájt helyett 512-vel fognak kijönni, ami hosszú távon hatalmas előnyt jelentene az X360-nal szemben. Fontos döntés elé kerültek tehát, hiszen ha a Microsoft is duplázni szeretne, az öt év alatt 900 millió dolláros extra kiadást jelent majd. A megoldást végül az Epic és egy bizonyos CliffyB hozta el.


Az Epic ugyanis ekkor már javában fejlesztett egy bizonyos Gears of War névre hallgató játékot, s amikor elmentek a Microsoft főhadiszállására, hogy prezentáljanak belőle egy grafikai demót, mindenki teljesen elájult tőle. A bemutató végeztével az Epic fővezér Mark Rein lazán hozzá tette: ez mind futni fog az új Xboxon, ha belepakoltok még 256 mega memóriát. Az MS-t annyira lenyűgözték a látottak, hogy nem volt más választásuk, a nyomásnak engedve végül 512Mb 700MHz-es GDDR3 memóriát tettek a konzolba.


A végleges gép gyártásának tesztelését 2005 nyarán kezdte el az első Xbox összeszereléséért is felelős Flextronics, s habár augusztusban meg kellett volna indulnia a sorozatgyártásnak, végül csak szeptemberben kezdtek el az első 360-ak kimenni az üzemből. Ezeket aztán hat hét leforgása alatt Kínából a Föld többi részeire kellett szállítani, így az időtényező még fontosabbá vált, mint valaha. Robbie Bach, az Xbox-divízió vezetője ragaszkodott ahhoz, hogy nem elég a PS3 előtt elindulniuk, de a világon mindenhol egyszerre kell megjelennie a konzolnak, még Japánban is! Végül a legnagyobb problémát az okozta, amire valószínűleg senki nem gondolt volna: a GDDR3 memóriákat szállító Samsung és Infineon közül az utóbbi által gyártott chipek közül nem mindegyik volt képes a 700MHz-es órajelet teljesíteni. A Microsoft nem akart lejjebb adni a RAM-ok frekvenciájából, így végül úgy döntöttek, elkezdik szortírozni a chipeket, s visszadobják a nem megfelelő minőségűeket.


Javarészt ennek köszönhető, hogy bár szinte minden összeállt, az utolsó pillanatban mégsem sikerült elég Xbox 360-at leszállítani a karácsonyi időszakra. Bár az eladott másfél millió konzolt így is nagy sikernek könyvelték el, eredetileg sokkal többre számítottak, s sajnálták, hogy közel sem jutott az ünnepek alatt mindenkinek Xbox, aki szeretett volna. Az Xbox360 sikertörténete azóta is tart, s ez nem kicsit köszönhető annak a félelmetes technikai eredménynek, amit a rajta dolgozó mérnökök, designerek és programozók ezrei ilyen rövid idő alatt véghezvittek.
103 komment - szólj hozzá!