Metro 2033

A föld megremeg feletted, és apró vakolatszemcséket világít meg elemlámpád fénye, minden egyes levegővételnél tétovázol, kíváncsi vagy, vajon mikor fogy el gázálarcod szűrője. Valahonnan fentről, az atomszennyezett és romokban álló Moszkva utcáiról szárnyas mutánsok vonyítása tör le ide, a föld mélyére, a szövevényes metróalagutak tátongó, nyirkos üregeibe. Lőszered kevés, az utolsó menedékbázist elhagytad, előtted száz méterre neonácik tivornyáznak hangosan. Nem fordulhatsz vissza.
A 4A Games csodája olyan, mint a csillogó orosz szamovár: finomra polírozott, illesztéseire odafigyeltek és a belőle folyó tea is felmelegíti a poszt-nukleáris, finomhangolt narratívára vágyó FPS rajongókat. 


Olykor fontosabb alternatíva a kellő hozzáértéssel kivitelezett élmény, mely csak úgy árad egy videojátékból. Mi vagyunk az irányítók, s míg a lemez felpörög, a konzol feldolgozza a bittengert, a kábelen keresztül érkezik a kép és hang. Ennek az együtthatónak olykor túlságosan is sokat adózunk. A keleti FPS-ekkel együtt jár a stílusos báj és az összetéveszthetetlen hangulat, a szokatlanul nyers hangvétel, a még érezhető kommunista-recesszió hagyatéka. Dimitrij Glukovsky orosz író bestsellerje egy átfogó képet ad az atomháború utáni fiktív világról, erős és agresszív világkép ez, ahol a felszíni élet zöld és burjánzó mivolta éghajlatváltozást, a bioszféra szélsőséges mutációját és az emberi kirekesztőséget vonta maga után. A 4A Games öntötte formába a regény lapjait, tiszteletteljes megvalósításban, mely narratívája inkább emlékeztet a Half-Life 2-re, mintsem a hasonló világképpel rendelkező STALKER-re. 


A tesztverzió  átvétele egy szürke, borongós, hóeséssel tarkított reggelre esett. Félmondatokkal operáltunk a bőrkabátos nepperrel. Stílszerűen metróval is mentem az Xbox 360-as példányért. A találkozó helyén kijelölt nyilvános WC-ben ilyen kora reggel még álmos arcokkal kellett szembenéznem. Nem volt jó kedvem. Rágyújtottam egy cigire, és kezemben a spanglival a mutatóujjammal töröltem meg orromat. Száraz, vonyító köhögésre fordultam meg. Egy ukránforma, kötött sapkás, tarkopasz fazon állt mögöttem, kezében egy papírzacskót szorongatva. Tört magyarsággal, zavaró mély hangon ezt bökte ki: „- Bjudapest olyan, mint girhes kúútya, tőőmve van bolhááákkal. Nekünk ván szép nagy metrónk, nem olyan, mint ez, ahol húúgyszag terjeng minden sárokból.” Mégis mit várt? A politikai korrupció melegágyában kivitelezett földalattit, elsikkasztott állampénzekből? Nem fogunk itt lent piknikezni, se gitározni. A csend kezdett közénk telepedni. Átvettem a csomagot és köszönés nélkül távoztam a lefelé tartó mozgólépcsőn. A tag némán nézett utánam. Így is történhetett volna. 


A fenti világ elpusztult rég, most a jég és a véget nem érő viharok birodalma. Az emberek állatok módjára szorultak a föld alá, a túlélésért vívott véget nem érő
Dimitrij Glukovsky
Az orosz író  és újságíró 1979. június 12-én született. 2002-ben publikálta első regényét, a Metro 2033-mat, mely egy sajátos jövőbeli disztópiát fest le és a könyv szülőhazájában rendkívül sikeresnek bizonyul. Dacára annak, hogy ingyenesen hozzáférhető online változatban, 400 ezer példány kelt el belőle, míg a 2009-es megjelenésű folytatásból, a Metro 2034-ből pedig 300 ezer, alig hat hónap leforgása alatt, s ezzel az év legnagyobb bestsellerévé vált. Az első könyv kapcsán már az író tárgyalásokat folytat hollywoodi stúdiókkal is. Glukovsky ezen felül több európai tévécsatornánál is dolgozott újságíróként, de publikált már a Playboyban is.
küzdelem vette kezdetét. A moszkvai metróalagutak hálózatát valaha pont ilyen célra tervezték és be is bizonyosodott, hogy menedéknek ideális. A piszkos túlzsúfolt állomásokon emberek százai vannak összezárva, rongyos ruhákban, félszeg tekintetek reménykednek egy jobb életben. Koszos arcú csecsszopók sírnak keservesen megözvegyült anyák karjaiban, a megtört öregek alkoholmámorban merengenek a dicső múlton. A nukleáris világégés vad lelkeket képzett ki és hitvány söpredéket, ahol a törvények nem léteznek, egyik napról a másikra vegetálnak. A pillanatnyi, múlandó értékek mindennél többet érnek, még az életnél is. Ember alkotta vadon ez, ahol a kereskedelem mégis virágzik, néhány kiválasztott képes arra, hogy a végtelen sötétség tátongó üregeit feltérképezze, kegyetlen banditákkal és izzó szemű mutánsok hordáival szálljon szembe. Minden lépés az ismeretlenbe állandó veszéllyel kecsegtet, ám a szűkös keretekből összeállított felszereléssel neki lehet vágni. 


Hősünk, Artyom két évtizeddel ezelőtt látta meg a napvilágot, pont egy nappal azelőtt, hogy az apokalipszis elmúlásszagú radioaktív szele elsöpörte az emberiség tetemes hányadát, és romba döntötte az addig ismert földrajzi jellegzetességeket. A játék meglepően jól nyit és az utazás viszonylag hosszú ideig tart, tömve filmszerű, feszült, drámai pillanatokkal. A nyomasztó hangulat könnyedén rátelepszik a játékosra, könyörtelen sötétség és a viszonylag behatárolt mozgástér mégse azt az érzetet kelti, hogy önkényesen kialakított sínen mozognánk. A Metro 2033 megbecsülendő, erőtől duzzadó világgal kecsegteti a gyenge szívben és klausztrofóbiában nem szenvedő alanyokat. Az események ezt a földalatti burjánzó járatokban vívott, túlélésért zajló harcot helyezik fókuszba, ahol Artyom furcsamód immunisnak bizonyul a Dark Ones névre keresztelt bizarr pszichikai támadásra, mely az alagutakban leselkedik rá. Már előnyből indul e téren. Feladata pedig nem más, mint, hogy figyelmeztesse a maradék tisztességes embereket a fokozatosan terjeszkedő veszélyre, ebben a barátságtalan környezetben. 


A meggondolatlan hozzáállás és az erőforrásaink túlzott herdálása hamar lelohasztja a nagy arccal virgonckodók kedélyeit. Már az ellátmányunk is hagy némi kívánnivalót maga után. Egyedüli, viszonylag békés állomásokon megtalálható, falvakra emlékeztető települések szomorú képe emlékeztet minket az összegányolt komfortra. Legalábbis ennyi a megteremthető kényelem. Az egyetlen jelzőfény az alagutak mélyén, ami mindig a szemünk előtt lebeg. Ám az azokat összekötő utak vérszomjas rémségeknek adnak otthont, valamint radioaktív tárgyaknak, a tájékozódást pedig a saját elemlámpánk fénye jelenti. A haladás sötét, ködös és megrázó, temetetlen holtak, hirtelen események, árnyékok furcsa tánca. A légkör abszolút befutó, a bezártság érzetünket erősíti, a saját elfojtott légzésünk és szívverésünk a gázálarcunkon keresztül pedig minden lépésünket végigkíséri a koromsötétben. Ha ez nem lenne elég, akkor messziről jövő gyereksírás az, ami miatt folyamatos éberség a megkövetelt ebben a torz alvilágban. Mindössze egy ütött-kopott fegyver, kézi töltő, iránytű és zseblámpa áll rendelkezésre, tényleges és zavaró HUD nélkül a teljes, letisztult beleélés végett, az óránk kijelzőire hagyatkozva. Igaz, minden ketyere a maguk batár módján tökéletesen megfelel a célnak, Glukovsky elképzelésében a szuperképességek megmaradnak a gyermekmesékben.


Maga a lőszer az egyedüli fizetőeszköz, a készítők egyáltalán nem kápráztatnak el minket kellő számú skulóval. Ezért leszünk rákényszerítve arra, hogy minden egyes zeg-zugot szépen, komótosan végigjárjunk, és a holttesteket átkutassuk. Ám folyton mérlegelnünk kell annak érdekében, hogy megtaláljuk a közös nevezőt fegyvereink fejlesztése és a kereskedés között. Az itt-ott fellelhető kereskedőknél viszont ha nem is nagy a választék, legalább lényegre törő. Új fegyverre nem érdemes elherdálni a javakat, később mindegyiket felvehetjük amúgy is, erősebb fegyver sokszor hatékonyabb, mint az alap a házilag gyártott lőszerekkel. Olykor az utolsó tár is számít, és önkéntelenül is folyton bele leszünk kényszerítve a gyűjtögetésbe, és emiatt is emlékeztet a játék egy túlélő-horrorra. Nem kell hangsúlyozni, mennyire felmegy bennünk a pumpa, ha fél tárral állunk szemben egy csapat mutánssal. Talán ezzel némileg át is estek a ló túloldalára, de ha érvényesülni akarunk, le kell guggolnunk, mint egy kezdő titkárnő a főnök előtt. Aki egy pergős akcióbombát szeretne, hentelni ész nélkül, az gyorsan a földre kerül. Csak később mutatkozik meg a szorgalomért járó jutalom mélysége, itt a fejlesztéseken és a türelmen van a hangsúly. 


Gondolhatnánk, ki is kerülhetjük a neonáci galeriket, figyelve arra, hogy a közelükben nehogy árulkodó törött üvegekre és szeméthalmokra lépjünk. Hallásuk tűrhető, ahogy a látásuk is, árnyékban mozogni pedig a túlélés egyik zálogát jelenti, feltéve, ha beszerzünk éjjellátó-készüléket is. A láthatósági kijelzőn is nyomon követhető sunnyogásunk mikéntje, s ha mégse borul teljes sötétség az éber őrség és miközénk, nosza, egy hangtompítós mordállyal csináljunk magunknak jótékony homályt a fényforrások kilövésével. Később persze vásárolhatunk magunknak külön lopakodásra kifejlesztett öltözetet, hiszen gyakran eléggé unfair módon heavy armoros banditákba botlunk, mi meg szinte meztelennek érezzük magunkat ellenük. Hiába, szokni kell. Máskor viszont egy-egy beszélgetés kihallgatását is csak észrevétlenül tehetjük meg. Külön öröm, hogy a Metro 2033 nem rág a szádba semmi lehetséges alternatívát a megoldásra nézve, ösztönzi a játékosokat arra, hogy saját maguk helyzetmegoldó-képességére és gondolkodására hagyatkozzanak (az USA-ban vélhetőleg nem is lesz kiugró az eladási szám). S valóban szinte öröm volt feltérképezni a helyszínt és magamban eltervezni a taktikai lépéseket. Ne lepődjünk meg, hogy egy-egy feszes szituációban vagy ötször töltjük vissza az állást - bye-bye kezsüelek! 


Lehet, hogy ha minden kötél szakad, még legkönnyebb nehézségen is megálljt parancsolnak a fondorlatos mutánsok, vagy hátunkba kerülő gazfickók. Vélhetőleg
A PC-s verzió
Külön  öröm, hogy nem sima konzolos átiratot kapunk, hanem a párhuzamos fejlesztés értelmében egy egyedi windowsos verziót. A 4A Engine meglehetősen jól optimalizált, DirectX 9-es renderelés mellett nincs is különösebb probléma. DirectX 11 mellett már inkább, a jelenlegi csúcskonfigokon is éppen, hogy élvezhető a sebesség. Jó tanács, hogy ha netán rosszul futna a játék, ne a textúra-minőséget vegyétek le először, hanem a horribilis felbontást egy mérsékeltebbre, a Metro 2033 inkább erre érzékeny. Tapasztalatok szerint a játék ilyenkor megtáltosodik, bár ez sem menti meg a véletlenszerű összeomlásoktól.
nem olyan irányba fejlesztetted felszerelésedet, mint amerre célszerű lett volna, egyszerűen kevés az ólom, vagy mindig észrevesznek. A hiba nem a te készülékedben van – igen, a hatékonyság receptjére rá kell jönni, de lehet, hogy már bőven más irányba térítettek elképzeléseid. Néha tényleg a játék hibája mindez, főleg ha azt látom, hogy a bár nem túlzottan acélos intelligenciával megáldott humanid ellenfelekbe gyakran fél tár lőszer sem elég, de egy pontos célzás a fejre szinte mindig sikerhez vezet. Kérdés, hogy több ellenséggel szembeni helyezkedésnél mindig száz százalékosan kivitelezhető a headshot? Hát nem. Nyilvánvalóan ez is felhozható a játék rovására, hogy autentikusság szempontjából elvetélt, nevezetesen nincs egy tisztességes sérülés-rendszer. Kezdetben nem is érezzük a különbségeket az alap és az ütősebb mordályok között, csak ha költünk az upgrade-ekre. Még a játék végigjátszása után sem voltam teljesen tisztában az egyensúllyal.


Aztán majd jönnek a durvább mutánsok, főleg a szárnyas fajtáik és az ormányosok, s ott aztán borul a bili, ha eddig nem tanultál a sorozatos újrakezdések nyújtotta helyzetfelismerésekből. Pedig próbatételekből nem lesz hiány, azon kívül, hogy a már megtisztított alagutakban újratermelődnek az ellenfelek, mégis úgy vélem, hogy kevésbé agresszív hozzáállással több babér terem. De csak szigorúan egyedül, mivel multiplayert azt nem találunk a csomagban, ami mérhetetlen öngól, hiszen bőven megvetendő táptalajt nyújthattak volna a szűkös terek és a félhomály. 


Attól, hogy a moszkvai metróalagutakban járunk igenis sikerült változatosan kialakítani a játékteret, nincsenek ugyanúgy kinéző járatok. Törmelékhalmok, az emberi előretolt állások közti elhagyatott terek néha kisebb-nagyobb csarnokokba torkollanak, minden egyes bázis különbözik, s a hideg kiráz minket, amikor egy hullazabáló mutánssal nézünk farkasszemet. Vannak köztes átmenetek is, kik se nem emberek, de még nem mutánsok, s olykor kísérteties csend közben próbálunk rájönni indítékaikra. A történeti anomáliák felett nem lehet nem átsiklani, hiszen nem mindig egyértelmű, hogy az egyes csoportosulásokat mi motiválja. Bár mozgásuk nem igazán kielégítő, egytől-egyig groteszk rémségek. Azon nyúlfarknyi szakaszok, míg a felszínen tartózkodhatunk, letaglózóak, a villámlás fényei, a vihar porfelhői, épületromok és hajdanvolt járművek csupasz vázai – annak ellenére, hogy grafikai szempontból bőven alulmaradnak a klausztrofób földalatti rémálom részletgazdag és véget nem érő miliőjével szemben. A textúrák felbontásának minősége nem túl kiegyenlített, olykor hanyag, ám összességében vállalható mezsgyén mozog.  Az ádáz hanghatásoktól a falra mászunk, minden egyes apró zörej a helyén van, s minden nesz általános készenlétben tart minket. A csontig hatoló, csikorgó vonós zenei betétekből árad a sejtelmes légkör és olykor a riogatási szándék. Érdemes a szinkront eredeti orosz nyelven hagyni, mivel az angol erőltetett ruszki-akcentusa némileg zavaró, még a történet megértésében is. 


A Metro 2033 engem 10 óra erejéig képes volt kilóra megvenni és nem ereszteni. Ugyan lehet, hogy nem talál kellő megértésre az átlagjátékosnál, úgy vélem hiba volt a rásegítésekkel és kényelemmel csábító FPS-hullámot ilyen sokáig meglovagolni, mert egy egyedi, komor, poszt-apokaliptikus atmoszférával bíró és elsősorban alapvető emberi érzéseket, félelmeket előcsaló játék eljövetelével indokolatlanul is sok lesz a fanyalgó. Kinek nem tetszik, hogy döntéseket kell hoznia, taktikát változtatni és shooter révén sem a kieresztett golyók mennyisége vezet a sikerhez. A mindent átható elkeserítő jövő nem is festhet másképpen, jó, talán a mutánsokat leszámítva. Epekedve várjuk a Metro 2034-et!

8.0

Metro 2033 értékelés 8.0

Pozitívumok:

  • A jövő elkeserítő világképe, a föld alá szorulva, a moszkvai metróalagutak változatos színhelyein
  • Lebilincselő, mindent átható, néhol horrorisztikus hangulat
  • Többféle taktikával is megoldható egy-egy feszes szituáció
  • Végre nem egy „mindent a szádba rágnak” játék
  • Ráérős, filmszerű elbeszélés

Negatívumok:

  • Nem mindig könnyű megtalálni az egyensúlyt a fegyverfejlesztés és vásárlás között
  • A folytonos felfedezés és lőszer utáni kutakodás unalmasnak tűnhet
  • A mozgás animációja kicsit esetlen
  • A MI mutat blődségeket
  • Nem egyenletes a grafikai színvonal
  • Multiplayer hiánya
140 komment - szólj hozzá!