Bodycount

  • Írta: InGen
  • 2010. május 16.
Link másolása
Számos olyan elfoglaltság van az életben, ami egyfajta különös, zsigeri módon képes felpumpálni az ember adrenalin szintjét. Száguldani egy dögös sportautóval, vagy ejtőernyővel kiugrani egy repülőből mind-mind utánozhatatlan dolog. Mégis, azt mondják, hogy akit egyszer a puskapor szaga elkapott, azt többé nem ereszti el, s onnantól kezdve csak akkor kerülhet át ebbe a speciális, ösztönös izgalmi állapotba, amikor elsüt egy fegyvert.
Egy nagyszerű humorú, kreatív brit játékfejlesztő, Stuart Black, és a Burnout-sorozattal ismertté vált Criterion egyszer összejött, még valamikor a PS2-es és Xbox-os korszak csúcsán, hogy az FPS-ek műfajában alkossanak valami olyat, amilyet még soha senki nem csinált előttük. Ez volt a BLACK, amit annakidején egyszerűen csak fegyverpornónak neveztek a készítők és a rajongók is, ugyanis pont ez volt a játék célja: kidobálni az akkorra egyre összetettebbé váló, lopakodást, sötétben bujkálást, csapatjátékot és más hülyeségeket forszírozó lövöldözős játékok összes modernnek vélt fejlesztéseit, és középpontba állítani azt, ami tényleg számít. A BLACK nem szólt semmi másról, csak rólad, a fegyveredről, s arról, hogy minden egyes lövés emlékezetes maradjon.


Aztán érdekes módon Stuart Black eltűnt, és senki nem hallott róla semmit, egészen pár héttel ezelőttig.  Kiderült, hogy a derék skót a BLACK befejezése után még három hónapig próbálkozott betölteni a második rész tölténytárát, ám végül nem sikerült megegyezniük az EA-vel, s mindketten úgy látták jobbnak, ha útjaik elválnak. Nem meglepő, az EA abban az időben különösen kevés egyedi, kreatív címre adott ki pénzt, még kevesebbre, mint manapság. Végül annyit kellett tennie, hogy a brit játékgyártás központjának számító Guildfordben egy utcával lejjebb keresett munkahelyet, a Codemasters barátságos irodáiban. Az új kiadó megadott számára minden támogatást, ráadásul sikerült egy olyan csapatot is verbuválnia, amivel bátran vághattak bele egy újgenerációs shooter elkészítésébe, mely ismét szembemegy a divattal és az elvárásokkal. Stuart kezei alá mindenhonnan érkeztek érdeklődő fejlesztők: a Lionheadtől, a Media Molecule-tól és a Black Rocktól egyaránt, meg persze akadt néhány Criterion-veterán is a csapatban, akivel már a BLACK fejlesztésének kezdete óta együtt dolgoztak.


Habár Stuart még a Criterionnál egy BLACK folytatást akart, később gyorsan rájött, hogy nem szeretné ilyen módon ismételni önmagát, hiszen ezzel pont a saját elveit adná fel. Ráadásul leesett neki, hogy ez nem is lehetséges egy ilyen friss, új és kreatív legénységgel a fedélzeten, ahol mindenki annyi mindent tett hozzá a koncepcióhoz, hogy végülis teljesen más irányba indultak el, mint korábban. Persze, mivel fegyverekről és FPS-ről van szó, valamilyen szinten a Bodycount is hasonlítani fog a BLACK-re, de alapvetően nem kell attól tartani, hogy egy újrafeldolgozást kapnánk Xbox 360-ra. Stuart szerint a fejlesztők ellustultak, s kissé elvesztették fantáziájukat, képzelőerejük is, nem mernek igazán nagyot álmodni. Ezért az volt a célja, hogy a Bodycount minden egyes másodperce lehengerlő és emlékezetes maradjon. Valami olyasmit szeretne letenni az asztalra, aminek nyomán a Halo, a Killzone és a Gears of War fejlesztői a fejükhöz kapnak, és elszégyellik magukat, hogy éveken keresztül nem voltak képesek még csak hasonlóval sem előrukkolni.


Emlékszem, annak idején a BLACK-et játszva a legkirályabb élménynek mindig is az számított, hogy bárhova lőttem, bárhova csapódtak be a golyók, minden azonnal robbant repült, lángra kapott, és az egész tűzharc egy félelmetesen látványos parádéba ment át. Egyszer véletlenül belelőttem egy hatalmas olajtartályba, amiről szimplán azt hittem, hogy egy sztenderd pályaelem, amit csak úgy beraktak a háttérbe, mire nagy meglepődésemre az egész építmény felrobbant, felgyújtott még mellette két másik tartályt is, majd a robbanás erejétől hatszáz irányba repültek szét a konstrukció darabkái, megvilágítva az esti környezetet. Ezek után nem meglepő, hogy a Bodycount központjában a teljes pusztíthatóság áll. Nagy cucc, mondhatnánk, hiszen a most megjelent Bad Company 2 is tudja ezt. Mégis van különbség, ugyanis az új Battlefield a nagyobb, járműves ütközetekre koncentrál, míg a Codemastert FPS-ében nem lesznek sem járművek, sem pedig hatalmas nyitott területek, így minden egyes erőforrást a pálya porig rombolhatóságára tudnak koncentrálni. Stuart szerint egyébként ez a varázsa a konzolos fejlesztésnek: érdekes látni, ki milyen területekre osztja el a gépek fix erejét.


Egy fával borított fém asztalról az utolsó darabig lelőhetjük a külső réteget, majd ezer lyukat lőhetünk a megmaradt szerkezetébe. Az italautomatába beleengedve egy tárat örömmel figyelhetjük, ahogy szépen lebomlik a szerkezet, s darabjaira esik. Ha belelövünk egy földön fekvő lőszercsomagba, az azonnal ezer darabra durran szét, és lyukakat üt a környezetbe. Ezzel kapcsolatban a fejlesztők egy különleges tesztet állítottak fel maguk számára: beraktak egy játékost egy ellenfelek nélküli, de egyébként teljesen berendezett szobába, és megkérték, hogy lőjön szét mindent, amit tud, s mondja meg, hogy az így okozott hatalmas káosz és látványorgia is elegendő-e már ahhoz, hogy mosolyt csaljon az arcára. Ha a válasz igen volt, akkor a készítők jól csinálták, amit csináltak.


Történetünk is van egyébként, persze nem kell semmi különösebben világmegváltó, bugyit nedvesítő, Kubát demokratizálóan megható forgatókönyvírói mestermunkára gondolni, inkább csak hátteret ad a féktelen lövöldözésnek. Főhősünk John Doe, akit Steve McQueen, Josh Hartnett és az új Star Trek filmben Kirk kapitányt alakító Chris Pine kombinálásával építettek fel, tanulmányait a keményarc-képzőben végezte kitűnő teljesítménnyel, és már egy ideje visszavonultan élt, amikor a fantáziadús The Network néven futó katonai érdekeltségű vállalat emberei elrabolják, önkívületi állapotig teletömik drogokkal, majd párszáz méter magasból kidobják egy afrikai háborús zóna felett. Ebben a térségben kell aztán az egymással hadakozó cégek legfontosabb embereit és támaszpontjait kiiktatnunk, semmi másra nem támaszkodva, csak saját tehetségünkre és a több tonna kiröpíthető ólomra. A fejlesztők egyébként a legújabb sikersorozatokat, a Lostot és a True Bloodot hozták fel példaként a Bodycount történetére: habár folyamatosan zajlanak a kisebb helyi dolgok, amivel éppen elleszünk, azért kapunk számos olyan vonalat, karaktert és sztoriszálat, amik végigívelnek a teljes játékon.


S akkor jöjjön a legfontosabb: a játékmenet! Persze, a mindent érintő rombolhatóságról már esett szó, de arról nem, mitől lesznek annyira egyediek a Bodycount tűzharcai. Az ellenségek különböző összetételű csapatokban támadnak ránk, különböző szerepköröket ellátó katonákkal. Lesznek hatalmas páncélba öltözött vadállatok, akik képesek megvédeni gyengébb társaikat a találatoktól, de akadnak medikusok is, akik tudják gyógyítani a sérülteket. Ha a közeledő rosszarcúak brigádjából még időben kiiktatjuk a gyógyászt, akkor a többiek pár pillanatra megzavarodnak és pánikba esnek, ezt kihasználva pedig sokkal könnyebben tudjuk lerohanni őket. Ha sikerül gyors egymásutánban számos gazembert a túlvilágra küldenünk, kapunk egy gyilokszámlálót, ami az elpusztított jómadarak arányában folyamatosan pörög felfelé, amivel aztán különböző, még pusztítóbb extra támadásokat csalogathatunk elő: helikopteres támogatást, vadászrobotokat, bombázást, és hasonlókat. Azt hiszem, el tudjátok képzelni, hogy a rombolható környezettel és az egyébként is félelmetesen látványos, véres és pörgős tűzharcokkal ötvözve végül mekkora pusztítást és káoszt hozhatunk a világra.


Mindezt a Codemaster zseniális EGO motorjára építve tudják életre kelteni, ami már jócskán bizonyított a GRID és a Dirt 2 alatt, lövöldözős témában pedig az új Operation Flashpointot is ez mozgatta. Az már nyilvánvaló, hogy a különböző fényeffektek, a ragyogásokat, fényvisszaverődéseket kiválóan kezeli, de azt, hogy tényleg képes-e megbirkózni az ilyen szintű pályarombolással csak akkor tudjuk meg, amikor ténylegesen kipróbáltuk az anyagot. Természetesen készül a többjátékos üzemmód is, ahol fontos szerepet kap majd a kooperatív kampány, ahol néhány extra játékelemet is bevezetnek a készítők, de egyelőre erről még nem tudunk semmit. Amit viszont már ennyi alapján is biztosan tudunk: Stuart Black egy olyan embernek tűnik, aki nem csak a levegőbe beszél, hanem valóban képes is keresztülvinni a szavait, s végül elénk tárni mindezt egy kész játék formájában. Ha jól sül el, akkor a Bodycount lehet a lövöldözős műfaj Burnoutja. A megállíthatatlan akció és látványorgia, a zsigeri és lehengerlő játékmenet megtestesülése, ami egy új mércét állít fel. Csak nehogy olyan magasra kerüljön a rúd, hogy Stuart Black és brigádja a hosszú nekifutás után egy pillanat alatt leverje.

Kapcsolódó cikk

18.
18.
tomy88trance
Fps nem jön pc-re hát ez lol...
17.
17.
megalonagyix
miért mindig ugyan az a gagyi fegyver van minden képen?:P amúgy szívesen kipróbáltam volna.
15.
15.
triplet
jah hogy nem jön pc-re?:O

sorry:D
14.
14.
triplet
Nincs mese, gépet kell fejleszteni:)
12.
12.
Kyuubi
Kíváncsian várom. A koncepció alapvetően tetszik, hogy nem bonyolítják a játékmenetet semmivel, ami viszont csak akkor nem lesz unalmas, ha tényleg nagyon jó pályákat hoznak össze. Nagy fába vágták a fejszéjüket...
11.
11.
Thalim
Jól hangzik, végre valaki aki kidobja az álhumanizmust és reálisan látja a dolgokat .Az a szmorú hogy akik most menö játékokat csinálják ,életükben nem fogtak fegyvert a kezükbe .Ennél a játéknál viszont lehet majd érezni a löporfüstöt.
10.
10.
tjames
No ez jónak ígérkezik!
9.
9.
InGen
#7: Elméletileg csak X360 és a PS3, a Gamespot ott téved szerintem.
8.
8.
InGen
#4: ohh igazatok van, sorry :o
7.
7.
falselight
#2: a gamespot szerint igen, legalábbis van a játéknak pc-s adatlapja.
6.
6.
ZeWa
4,5#: de én is ezt akartam jelezni. Csak valami más néven futott, de attól még az is az EGO volt.
5.
5.
szogyenyi93
#4: Épp ugyanezt akartam mondani
4.
4.
SpecialSam0
Nem az EGO dolgozott az OP2 Dragon Rising alatt is ???
3.
3.
Giga0509
Oriási lesz.Köszi a cikket.
1.
1.
Salamon&Ubul
nagyon jó lessz a Black-nél 1000x jobb lesz
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...