Vanquish teszt

Minden olyan lomhának és élettelennek tűnik a Resident Evil és a Bayonetta atyjának, Shinji Mikami mesternek az új játékából kilépve. Igazi adrenalinbomba, intravénásan adagolva - számtalan alkalommal töröltem izzadt, hideg tenyeremet a nadrágomba. Feltekerjük a műanyag techno-zenét, sír a fém, szikrák repkednek. Jó helyen járunk.

Az acél dicsérete, bátorság a súlyos páncélzat alatt, dagadt izmok feszülnek a ruhadarabnak, térden csúszunk a következő fedezékig, nincs megállás. A Platinum Games friss fejlesztése pont ott nyúlt bele a TPS-ek lanyhatag jellemzőibe, ahol a leginkább szükség volt rá: a sebességnél. Míg Marcus Fenix szinte csak nyögött, minden mozdulat megterhelő a számára, Sam Gideon pont az ellentéte. Egy örömóda a videojátékok magasztalására: jó ütemben fokozódik, felgyorsult pulzussal adózunk a szűnni nem akaró akciónak, a mérnöki precizitással kidolgozott akciójeleneteknek. Mindig kapunk az arcunkba egy újabb, férfiszívnek kedves csodát. Legyünk bármilyen dagadt disznók, a Vanquishben mi is keménynek érezzük magunkat -de csak a játék feléig, mert onnan -igaz alig észrevehető- lejtmenet következik.


Szóval miért is imádtuk már a kezdetek óta? Ez az első jó példa a nyugati és a keleti akciójátékok összeházasítására. Aki az elborult, klasszikus japán receptet keresi, a giccsparádét és a non-stop golyószórást, az örülhet, de mindezt a posztmodern, közízlésnek is megfelelő köntösben tálalták. A Platinum Games az elmúlt 20 év legjobb ötleteit vette kölcsön és a csak azokat hagyta benne, melyek átmentek a rostán -igaz ezzel a saját egyediségüket aknázták alá a fejlesztők. De legalább működik, amiket felhasználtak, és száz százalékosan megállják a helyüket, ettől lesz több, mint egy sima sci-fi TPS. Amit eddig a fedezékharcos cuccokban szerettél, itt is megkapod, csak sokkal intenzívebben, sokkal több látványos bumm kíséretében. Csípjük a japán túlzásokat!


A távoli jövőben a ruszkik megintcsak nem bírnak magukkal: egy szélsőséges csoportjuk összehangolt támadást indított a Providence nevű hatalmas lebegő űrállomás ellen. Az ott fellelhető mikrohullámú energiával felfegyverkezve szinte leradírozták a földgolyóról San Francisco városát. Az USA persze nem hagyja magát, teljes haderejét latba véve mindent megtesz, hogy a már New Yorkot ostromló szélsőségeseket megállítsa. Az összefogás első jeleként a DARPA kutatói kifejlesztettek egy igen high-tech harci öltözetet, az ARS páncélt. Sam Gideonra, azaz ránk hárul a tesztelési munkafázis: hivatalosan adatokat gyűjtünk a ruci teljesítményéről, bár igazából ez eltörpül valódi célunk mellett: az űrállomás energetikai rendszerét és az ARS-t megalkotó Candide professzor az oroszok fogságába esett, nekünk kell őt megkeresni és kiszabadítani. Közpen persze robotok ezreit a padlóra küldve, annyit, hogy a színesfém guberálók több száz évig vígan dínomdánomozhatnának belőle. Olykor nőnemű segítőnk is akad Elena személyében, de nem adja a farát egyszer sem a játék során, így felejtős a csaj.


S bár a történetben nagyítóval sem találunk filozófiai mondanivalót, sikerült olyan változatos, fordulatokban gazdag dramaturgiával megspékelni, hogy bőven elnézzük neki a blődségeket. Az átvezetőkben mindig akad egy-két cool beszólás; Sam például dohányzik, és aki két vérontás között is pöfékel, az bizony keményarc. Később szerencsére még jobban beindul a sztori, szinte fellélegezni sem lesz időnk az extrém sebességű akció levezényelése közben –energiaital-gyártók, miért nem támogattátok a csapatot? Még mi sem vagyunk ennyire droidok, hogy serkentő nélkül, főleg egy fáradt nap után, minden érzékünket maximális fordulaton pörgetve eleget tegyünk a Vanquish által felállított elvárásoknak. Öregszünk, és nem vagyunk sárgák.


A fegyveres harc adja a cím sava-borsát. Normál szinten már éppen elég kihívást találunk a játékban, persze van ennél dedósabb fokozat is, ahol szinte már végigvisz minket a cucc, csupán a ravaszt kell húzgálni. Itt mutatkozik meg leginkább a nyugati beütés fegyverpornója. A célzás remek, szerencsére a fegyverválasztékból sincs hiány: a klasszikus géppuska, shotgun, sniper rifle szentháromság előtt sűrűn keresztet vethetünk, hiszen annyira hatékonyak. Hasonlóan az egzotikus mordályokhoz, mint rakétavető, vagy az lézeres célzókával megáldott sugárvető és az alacsony frekvenciájú hullámokkal operáló ketyere, mind-mind fansúlyos csecsebecse, főleg, hogy komplett épületrészeket képesek eltüntetni a föld színéről.


Fedezéket keresni magunknak pedig az elsőszámú életmentő döntés, hiszen bekapott golyók tekintetében a Vanquish igen szigorú. Egy gombnyomással vetődünk a legközelebbi objektum mögé (szerencsére a pályák tele vannak ilyenekkel), relatíve egyszerűen, de még így sem garantált ép bőrrel megúszni a feszes küzdelmeket. Az ARS páncél szerencsére lehetővé teszi lelassítsuk az időt, így már több esélyünk lesz elkerülni a halálos golyókat és meghúzni magunkat egy darabig. Ha ez nem jönne össze, akkor legközelebb nekiveselkedve új taktika után nézhetünk. Nem a használhatatlan felszerelés miatt van ez, hanem az oda nem figyelés és a kapkodás miatt, elhalálozni idegesítő és frusztráló lehet, mindaddig, míg fel nem mérjük tiszta fejjel a lehetőségeinket.


Lépten-nyomon belebotlunk majd reflex-gombnyomkodós QTE-részekbe, így a markáns átvezetők alatt sem fogunk tétlenül ásítozni. Ha egy fizikai bravúrt megkövetelő helyzetbe sodródik Samünk, mert mondjuk olyan ugrást visz végbe, ahol nem ártana némi plusz erőkifejtés, akkor a felvillanó gombokat kell megfelelő sorrendben lenyomnunk, de ugyanez a helyzet, ha ki kell térnünk az ellenség méretes pofonjai elől. Ha elbaltáznánk, akkor sincsen vész, nem egy távoli ellenőrzőponttól kell újrakezdeni az egészet. A QTE-nek végre van értelme, tényleg beleillik a történetbe, s csak akkor lesz rájuk szükség, ha a helyzet tényleg mesteri kunsztokat követel meg. A főellenségekkel szemben nincs igazan működő recept, elég sűrűn visznek be minden előjel nélkül halálos ütéseket -ezeket csak megfelelő reakcióidővel lehet elkerülni. Mindenre reagáljunk: legalább egy oldalra vetődéssel, vagy kivénhedt rocksztárokat megszégyenítő becsúszásokkal, figyeljük, mit csinál a delikvens és eszerint lépjünk közbe.


Az ARS páncélnak van egy olyan jótékony tulajdonsága, hogy ideiglenes tolóerőt ad Samnek, ha a gyors helyváltoztatás tudja csak kirántani a fekáliából. Így őrült sebességgel haladhatunk ide-oda a csatamezőn, ennek folyományaként a távoli fedezéket is könnyűszerrel elérhetjük, ha már túl forró lenne a lábunk alatt a talaj. Végtére is a játék díjazza is, ha észvesztő sebességgel rombolunk végig a pályákon, megfeszített reflexekkel, vérünkben fortyogó koffeinnel, -a szinte követhetetlen játékstílus szerelmeseinek ideális igásló lehet a Vanquish. Míg mi csak azért esedezünk, hogy a következő reaktornál ne harapjunk fűbe, mások -főleg japán felebarátaink- az embertelen stílus követői. Golyót nekik! Ennek ellenére a felállított támpillérek elviszik a hátukon a játékot, a kampány 6-7 órája alatt egyszer sem gondoltam arra, hogy most már be kéne tolni az életem párja által odakészített vacsit. Az öt fejezet nem enged: számos változatos helyszínt sikerült kiötlenie a Platinum Gamesnek, orbitális reaktorok, mozgásban lévő járművek, távoli horizont megfoghatatlan szépségei, eposzi nagyságokban leledző rombolás, a valóság jótékony, amfetaminmámorban leledző mása. A fém érdes íze…


Sőt, a leölt ellenségek után még pontokat is kapunk; ez erősíti meg bennünk azt az érzést, hogy a Vanquish egy hamisítatlan arcade játék. A képernyő oldalán mindig nyomon követhetjük teljesítményünk számban kifejezett értékét és az elért jutalmakat is számon tarthatjuk. Mindezt nem pusztán a virtus kedvéért, hanem mert lehetőségünk lesz fejleszteni fegyverünket, ami azt szugerálja a játékosba, hogy ésszerűen használja ki felszerelését. A halott ellenségből zsákmányolt kockákat sűrűn felszedegetve, egy idő után szintet lépünk, s azon felül, hogy később már három fegyvert és két gránáttípust is tudunk magunkkal cipelni, az adott mordályokat tíz szinten át fejleszthetjük, nagyobb tárkapacitás és támadási hatékonyság szempontjából. És van is értelme, nem csupán azért, mert a vége felé más a frusztrálóbbnál is frusztrálóbb küzdelmekben kell helytállnunk, hanem mert tényleg észrevehető a javulás az upgrade-elt cuccoknál.


A látvány önmagáért beszél, a Bayonetta engine-jén sikerült nagymértékben változtatni, hogy 60 fps mellett is büntetős külcsínt produkáljon. Néhány részlet ugyan nem passzol: a fémes hangulat, a durva robbanások és a túlzásba vitt effektek mellett eltörpülnek a nyomokban megtalálható vegetáció felemás megvalósítást kapott résztvevői. Ugyan a mesterséges intelligencia nem emberi, hiszen robotok ellen darálunk, vagy mi, de számbeli főlényük és szívósságuk miatt a kihívás tökéletes. A Havok-fizika szinte már kötelező jelleggel hozza az elvárható színvonalat a repkedő alkatrészek és az összecsukló ellenfelek tengerében. A zene nem is lehetne más milyen egy japán játék esetében, mint pattogós techno, az angol szinkron pedig tisztességes iparosmunka, az egyéb effektek pedig megdolgoztatják hangszórónk membránját.


A Vanquish egy hamisítatlan single játék, a fejlesztők meg egy árva kooperatív móddal sem toldották meg, aminek most nem is érezzük a hiányát, legalább újrajátszhatósági szempontból, maximalistáknak maga lesz a Kánaán. A történet nem teljesen nyugati, erős túlzásokkal tarkított, hasonlóan a játék egészéhez. Sam szerethető, de korántsem annyira, mint azt a hasonszőrű konkurenciában már láttuk. A harc elmeromboló, a szó pozitív értelmében, nem ártott volna némi plusz játékidő, mert hiába velős, egyszer tuti ráununk, főleg, hogy némi többjátékos vigaszságról csak álmodhatunk. Ott van még ugye a Challenge mód a pontszám és időhajhászoknak, de igazán nem egy szavatos szórakozás. Még mindig egy a legnyugatibb japán játék a sűrű felhozatalban, de csak némi gyorsítóval fogyasztható.

8.4

Vanquish teszt értékelés 8.4

Pozitívumok:

  • Igazi, üresjáratok nélküli felpörgetett akció, a stílus minden kiváltságát felvonultatva
  • ARS öltözetünk minden hasznos tulajdonsága kiváló, főleg a boost funkció
  • Tömény, magvas játékmenet, igazi kihívással, Sam totál laza főhős
  • Pofás látványvilág

Negatívumok:

  • Nincs semmilyen többjátékos vigaszság
  • Lehetne hosszabb is
  • Olykor nagyon nehéz, még normál szinten is
  • A történet nem megy hemingwayi magasságokba
52 komment - szólj hozzá!