Diablo III teszt

A pokol három fővezére halott, lélekköveik elpusztultak. Kettő azonban még megmaradt. Belial és Azmodan teljes offenzívát indít az emberek világa ellen, a védelmező Tyrael pedig rejtélyes módon eltűnt. A háttérben sötét összeesküvés szövődik, az emberek sorsa kilátástalanabb, mint valaha.

Sok okod lehet arra, hogy ne tetsszen a Diablo III. Lehet, hogy nem szeretted az előző részeket sem. Lehet, hogy nem tetszik a hack’n slah műfaj, lehet, hogy túlságosan unalmasnak találod, és nem érted, mi a jó abban, hogy sok száz kattintással megölsz sok ezer szörnyet. Lehet, hogy nem tetszik a felhajtás, ami körülötte van. És persze ott van a Blizzard neve, amit a World of Warcraft sikere miatt annak ellenére is divat utálni, hogy kaliforniai stúdió talán az egyetlen olyan ma is létező csapat, ami eddig kizárólag kiemelkedő alkotásokat készített, és talán a PC-s játékok utolsó, klasszikus, nagy képviselője. Röviden tehát, sok minden miatt lehet utálni a Diablo III-at. De van rá egy ok, amiért szinte mindennél jobban lehet szeretni: egyszerűen fantasztikus.


Persze, milyen is lenne, mikor gyakorlatilag egy mára szinte már csak a játékipar legjobbjait alkalmazó cégen belül is egy igazi sztárcsapat dolgozott rajta? A lead designer Jay Wilson korábban a Relic legjobb stratégiai játékaiért felelt. A világot kidolgozó Leonard Boyarsky igazi legenda, talán be sem kellene mutatnom őt, mint a klasszikus Fallout atyját. A történetet a minden Blizzard-játék sztorijáért felelős Chris Metzen alakította ki, az egész projektet pedig a TIME magazin által a világ 100 legbefolyásosabb embere közé választott játéktervező géniusz és Blizzard-alelnök, Rob Pardo felügyelte. A Diablo III több, mint 10 éve készül, ezalatt legalább háromszor újrakezdték és átalakították, ezeknek az embereknek a tökéletes nem elég jó.


Maga a fejlődési rendszer ezen belül pedig talán többször alakult át, mint hogy azt meg lehessen számolni. Mikor 2008-ban először bejelentették a Diablo III-at, teljesen más karakterfejlesztési rendszert mutattak, mint egy évvel később. De utána ezt is megmásították még legalább kétszer. Aztán a zárt bétateszt alatt ismét egy teljesen új rendszert kaptunk, ami a nyílt béta idejére ismét teljesen átalakult. Kezdetben látszódott az igyekezet, hogy valamennyire átmentsék a Diablo 2 skillrendszerét és fejlődései mechanizmusait, és azokat úgy módosítsák, hogy ma is megállják a helyüket, de végül rá kellett jönniük arra, amit amúgy is minden Diablo 2-játékos tudott: a rendszer alapvetően hibás és rosszul megtervezett, így nincs értelme ezzel küszködni. Ezért inkább egy teljesen újat készítettek nekünk.


Sok feketepólós, kecskeszakállas embertől hallhattuk, hogy a játék leegyszerűsödött, hogy buta amerikai gyerekekhez alakították, meg azt is, hogy nincsenek már választási lehetőségeink. A helyzet az, hogy valójában a Diablo 2-ben nem voltak. Minden karakterosztálynak megvolt a legjobb skill-felépítés, és leginkább optimális stat-elosztás. Ezeket meg kellett keresni online guide-okban, mert ha nem így építetted fel a hősödet, nem lehettél a leghatékonyabb, és később szívtál. Szóval, ha úgyis egyféleképpen lehet fejleszteni a karaktert, akkor volt választásod? Nem. Ez a rendszer nem volt sem eléggé gondosan felépített, sem pedig játékosbarát. S persze minden balance patch után kezdhettél új karaktert.


Mivel a helyzet az, hogy a statpontokat vagy a profik által kitalált guide-ok böngészése után építed, vagy elrontod a karakteredet, gyakorlatilag a gép is eloszthatná helyetted azokat. Így a Diablo III-ban pontosan ez történt, szintlépések után automatikusan kapjuk a strenght, dexterity, vitality, intelligence pontokat. A skillek rendszere pedig teljesen átalakult: többé nincsen fák, hanem a képességeket hat külön kategóriára bontották, mindegyiknek van egy gombja az action baron (egytől négyig, plusz a két egérgomb), és a szintlépések után ezekben a kategóriákban automatikusan kapjuk meg a skilleket. Technikailag tehát két különböző játékos 60-as szintű karaktere pont ugyanazokkal az attribútumokkal és képességekkel rendelkezik.


Abba tehát, hogy milyen skilleket kapsz milyen sorrendben, nincs beleszólásod, az mindenkinek ugyanaz. A zsenialitás azonban ezután következik: a megkapott képességekből teljesen szabadon válogathatod össze azt a hatot, amit használni szeretnél, és a felálláson bármikor változtathatsz. Ez pedig azt jelenti, hogy teljesen más stílusú karakterrel fogsz játszani alacsony szinten, magas szinten, a különböző nehézségi fokozatokon, egyedül, csapatban, farmolás közben, vagy éppen bosszokon. A skilleket érdemes úgy összeválogatni, hogy ne csak egymást egészítsék ki, de a csapattagokhoz is passzoljanak, és persze a felállás mindig más lesz.


Mindezt még kombináljuk a rúnarendszerrel: a Diablo 2 szintén nem túl játékosbarát rúnázása szerencsére a múlté, és most szintén a szintlépéseket követően a skillekhez automatikusan kapunk aktiválható rúnákat. Ezek egy-egy képességeket módosítanak, például növelik a sebzést, a hatótávot, knockbacket, vagy épp összehúzást adnak, több ellenfélre terjesztik ki a képességeket, vagy mindenféle extrával spécizik fel azt. Az így kialakult rendszer tehát a Diablo 2 ellentéte: egy „választás” helyett itt több ezer lehetséges kombinációból alakíthatjuk ki azt a karaktert, ami a mi játékstílusunknak megfelel, aztán ha a szituáció, vagy a kedvünk mást kíván meg, átalakíthatjuk az egészet. Habár a szisztéma kicsit emlékeztet a Guild Warsra, el kell mondanom: ez egy végletekig átgondolt, pengeélesre csiszolt játékdesign, ami olyan modern és friss, mint a tranzisztorok egy fél órája gyártott processzorban.


Az öt választható karakter, a barbár, a witch doctor, a monk, a demon hunter és a wizard egyfajta all-star válogatást adnak ki az előző részek karaktereiből, így biztosan mindenki meg fogja találni a saját kedvencét. Egy valami közös bennük: mindegyikkel hatalmas élvezet irtani a szörnyek hordáit és mindegyik olyan képességekkel rendelkezik, melyek láttán leesik az állunk, és sikongatva akarjuk megmutatni azokat barátainknak. A szörnyek gyakásához nem kis élvezeti értéket ad hozzá az új fizikai motor, melynek segítségével röpködnek a testrészek, nagyobb varázslatok hatására szállnak a hullák, szétszakadnak a tereptárgyak. Ennél kielégítőbb harcrendszert akció-szerepjáték jelenleg nem tud nyújtani.


A Diablo-szerű játékok élményének egy jelentős részét a megszerezhető cuccok teszik ki, és nincs ez másképp itt sem. A „lottó”, vagyis, hogy bármikor eshet egy olyan felszerelés, ami éppen neked jó, folyamatosan arra késztet, hogy játssz még egy kicsit. Azonban szinte törvényszerű, hogy olyan holmik esnek, amiket nem tudsz használni. Semmi gond, ugyanis a Blizzard bevezette a craftolást, így tanulhatunk kovácsolást és ékszerkészítést, a felvett mágikus (kék, és annál jobb) tárgyakat pedig reagensekre bonthatjuk szét, melyekből aztán saját holmikat készíthetünk. Ezek néhány meghatározott alaptulajdonsággal, és véletlenszerű további tulajdonságokkal rendelkeznek, így megint csak megvan az esélye, hogy nem lesz megfelelő számodra.  Ismét csak semmi gond, hiszen most már van aukciós ház is, ahol szabadon válogathatsz a játékosok által betett cuccok közül, és persze te is betehetsz aukcióra talált tárgyakat, némi haszon reményében. Hamarosan pedig indul a valódi pénzzel működő aukciós ház, ami ismét sokak ellenszenvét kiváltotta. A tény az, hogy már a Diablo 2-ben is működtek olyan fekete csatornák, ahol rengetegen értékesítették valós pénzért a ritka tárgyakat, így gyakorlatilag a Blizzard csak ezt legalizálta. Azonban akad néhány gond az itemizációval: a játék sok kasztspecifikus holmira sorsol olyan attribútumokat (példál witch doctor-maszkra erőt), melyekre annak semmi szüksége, illetve jelenleg gyakorlatilag felesleges szétbontani a mágikus cuccokat, mert a reagenseket áron alul megkaphatjuk az aukciós házból, így érdemesebb inkább mindent eladni.


A megjelenés előtt sok vita tárgyát képezte a grafika a stílusa is. Sokak szerint túlságosan színes és rajzfilmszerű lett, és kiveszett belőle a korábbi részek gótikus sötétsége. Persze, ha visszaemlékszünk, pontosan ugyanezt hallottuk a Diablo 2 megjelenésekor is, amikor szintén sokan kifogásolták, hogy eltűnt az első rész horrorisztikus hangulata. Nos, a dolog ízlés kérdése: tény, hogy a harmadik epizód grafikailag erősen megváltozott, de szerintem a javára. Valahogy sokkal élettel telibb és változatosabb lett, mégis úgy, hogy ránézésre, egyértelműen meg lehet mondani róla, hogy Diablo-játékról van szó. Kicsit olyan az egész, mintha egy gyönyörűen rajzolt dark-fantasy képregény elevenedne meg a monitoron, és az egész annyira, de annyira egységes. Mert egyébként csodálatosan néz ki: a különböző effektusok földbedöngölően látványosak, a karakterek animációja letaglózó, de ami mégis a legnagyobb dicséretet érdemli, az a környezet. Ritkán látni ilyen játékot, ahol minden egyes apróság a helyén van, ahol a gótikus, ódon falakból csak úgy árad a történelem, mintha mesélni tudnának, ahol sokszor meg lehet állni gyönyörködni abban, amit elénk rajzol az motor. Mindez különösen igaz akkor, amikor előre, vagy lefelé belátni nagyobb területeket és úgy érezzük, valami komolynak, valami leírhatatlannak vagyunk a részesei. És mindezt sikerült úgy elérni, hogy az elődhöz hasonlatosan a pályák tetemes része véletlenszerűen generált. Na, ehhez kell ennyi munkaidő.


Meg a hangulathoz, amit ez, és a történet eredményez. A különböző karakterek órákon át mesélnek nekünk a világról, saját magukról, vagy az éppen zajló eseményekről. Menet közben bármelyik sarokban találhatunk valami érdekességet: ez lehet csak egy szomorú jelenet, ahol látjuk, amint a múlt eseményeit éppen a falak között ragadt szellemek játsszák el újra és újra, vagy egy-egy könyv vagy jegyzet, amit megtalálva annak írója felolvas nekünk – hogy, miközben hallgatjuk, mehessünk tovább zaklatni a szörnyeket. Menet közben a hangulatot rajzolt átvezetők fokozzák, melyeket karakterünk narrál, és persze ott vannak a Blizzard védjegyévé vált brutális minőségű renderelt mozik, amikről most már talán írnom sem kell.


A játék története négy felvonáson keresztül zajlik, és minden act a maga a saját környezetével rendelkezik, ami garantálja a változatosságot. Mint ahogy a szörnyek is, amik szinte teljesen mások minden actben, így összességében brutális mennyiség van belőlük, s persze mindegyik ellen máshogy kell küzdeni, mindegyik meg tud szívatni a maga módján. S persze, ahogy haladunk előre, egyre nehezebb lesz a játék, majd a végigjátszást követően jöhetnek az újabb nehézségi fokok. A nehézségi szint gyakorlatilag tökéletesen megítélt: nightmare érezhetően nagyobb kihívást nyújt, mint a normal, a hell már néhol durván nehéz, az inferno nagyrésze pedig jelenleg alig-alig leküzdhető. Persze felteheted a kérdést, miért vannak már olyanok, akik infernón is megölték Diablót? Nos, azért mert a Diablo III-ban közel sem a főellenségek a legnehezebbek, és nem is ők adják a legjobb lootot, hanem a területeken szétszórt, véletlenszerű képességekkel (infernón néggyel) megjelenő ritka mobcsoportok – így a Blizzard elkerülte a második rész bevett szokását, vagyis csak a főellenségek farmolását. Akik pedig jelenleg infernón megölték Diablót, azok a közbenső szörnycsoportok nagyrészét nemes egyszerűséggel átugrották, valamint kihagytak mindent, ami nem feltétlenül szükséges ahhoz, hogy eljussanak a játék végére.


Nehéz hibát találni ebben a játékban, de néhány apróságot azért fel lehet hozni. A történetben akad néhány kisebb baklövés, amit sokan talán nehezebben fognak tudni megemészteni, például, hogy a Diablo 2 legkeményebb karakteréből egy mezei ni***r lett.  Sokan negatívumként említik, hogy folyamatos internetkapcsolat szükséges a játékhoz, még akkor is, ha egyedül nyomjuk, de ezt én egyszerűen nem tudom negatívumnak tekinteni 2012-ben, főleg úgy nem, hogy a Battle.Net egy fantasztikus szolgáltatás, ami teljesen összeköt minket barátinkkal a Starcraft II-ben és a World of Warcraftban. Tény, hogy az első héten a szerverek nem voltak a legstabilabbak, és  most is 200-300-as ping az átlag, de ez két héten belül úgyis megoldódik. Egyedül azt nem értem, miért nem vették át teljesen a World of Warcraft szociális- és chatrendszerét: idegesítő, hogy néhány megszokott dolog működik, néhány pedig kimaradt, vagy csak részlegesen érhető el. De, ha már a chatablakban próbálok hibák után kutakodni, az talán jól elmondja, mennyire jó a játék többi része.


Féltünk, hogy a Diablo III nem tud majd felnőni a nagy elődökhöz. A korábbi részekért felelős Blizzard North a Diablo 2 után megszűnt létezni, a legfontosabb emberei ma már a Guild Wars-sorozatot vagy a Torchlightot kalapálják, a többiek beleolvadtak a World of Warcraft-csapatba, az egykor a Blizzard arcaként ismert legendás Bill Roper pedig azóta sem találja a helyét a játékiparban. A Blizzard azonban érezte, mekkora a felelősség: olyan csapatot rakott össze, amiről tudták, nem fognak hibázni. A Diablo III nem csak felnőtt, túl is teljesítette a várakozásokat. Modern, letisztult, iszonyatosan jól játszható, miközben képes visszaadni egyfajta klasszikus, régimódi, lélekmelengető hangulatot. Ki képes erre manapság a Blizzardon kívül?

 

      

 

9.6

Diablo III teszt értékelés 9.6

Pozitívumok:

  • Elképesztő hangulat
  • Csodás, részletesen kidolgozott világ
  • Tömény, hibátlan játékélmény
  • Átalakított fejlődési rendszer

Negatívumok:

  • Egyelőre nincs PvP
  • Problémák az itemizációval
  • Hiányosságok a szociális rendszerben
199 komment - szólj hozzá!