Jövőbe tekintő sorozat 35. rész: Mitől lesz jó egy játék?

  • Írta: Daks
  • 2013. augusztus 18.
  • jövőbe tekintő sorozat, mitől lesz jó egy játék?
Link másolása
Nem elég álmodni. Érteni kell, hogy mitől lesz valami jó, vagy rossz, ez pedig egy komoly ismeretet igénylő, komplex, és nehéz feladat. Cikkünk megpróbál utánajárni a tudásnak, ami a sikeres játékfejlesztéshez kell.

A felszínt kapargatjuk csupán, semmi mást. A játékfejlesztés hosszú és összetett folyamatából egyetlen témát kiragadva megnézzük, mik azok a dolgok, amik a világ legnagyobb játékkiadóinak tudástárában éppen ugyanúgy megtalálhatóak, mint a kezdő garázscégek agytrösztjeinek fejében. Gondolatok, tanult és szerzett kulcspontok, amik meghatározzák azt, hogy egy izgalmas történet, vagy egy jó játékötlet össze tud-e állni egy minőségi egésszé, ezreket bilincselve a képernyő elé.


Laikusként, mindennapi játékosként is sejtjük, tudjuk, hogy nem könnyű játékot fejleszteni. Már a tervezési szakaszban, az első kódsor képernyőre vetése előtt felmerülnek olyan kérdések, amik az egész alapötletet erősíthetik, vagy dönthetik meg, találni kell egy eszközt, ami a kirakósként vezeti a tervezők kezét. Ami megmondja, hogy mi fog működni, mi nem, és mik kellenek ahhoz, hogy tudatosan épüljön a siker. Ne csak érzésre, bemondásra történjenek dolgok.


A játékfejlesztés módszertanát sokan kutatják. A tucatnyi irány és vélemény közül az egyik leghíresebb metodika az MDA lett, mely három legendás szakmai veterán nevéhez fűződik. A Marc Leblanc, Robin Hunicke és Robert Zubek által megalkotott elemzési folyamat a mechanikát, a dinamikát és az esztétikát használja, mint iránymutató dimenziót, a lényege pedig, hogy bármilyen játékról is legyen szó, a rövidítést adó három kifejezés minden sikert alapjaiban határoz meg. A mechanika veszi górcső alá az összetevőket, ide tartozik minden olyan dolog, ami a játékmenetet felépíti, az alapötlettől kezdve a feladatokon át egészen a motor adatstruktúrájáig. A dinamika a játék és a játékos közötti kapcsolatot elemzi, míg az esztétika azt az emocionális hatást vizsgálja, amit az elkészült termék nyújtani képes a felhasználója számára. Fejlesztési szempontból az első generálja a másodikat, és az a harmadikat, a kihívás viszont nagy, a designer ugyanis csak az mechanikára van hatással, míg a vásárló az esztétikát értékeli.


Az MDA szentháromságát az elmúlt idők során többször is átdolgozták, tökéletesítették, így született meg a szakma jelenleg egyik legelfogadottabb módszertana. A Roberto Dillon által megalkotott AGE az elődhöz hasonlóan három angol kifejezésből ered, viszont igyekszik a játéktervezési folyamatot a felhasználónak leginkább fontos irányokból megközelíteni. Az action gyűjti azon cselekvéseket, amit a játékos hajthat végre a játékban, ide tartozik minden, ami egyszerű igékkel (vagy jelen mondatkörnyezetben főnevekkel) kifejezhető, séta, futás, lövés, fedezékbe vonulás, ütés, rúgás. A game-play az előző pontban felsorolt cselekvések eredménye, ha ennek vizsgálata van számon, általában folyamatokról lehet beszélni, harcokról, autóversenyekről, sportmeccsekről. A végső, de megint legfontosabbá váló dimenzió pedig az experience, melyben a játékos érzéseit kell figyelni, hogy mi az, amit a játék kivált belőle, mit érez, ha eltölt vele egy órát, egy napot, vagy egy hetet.


Az AGE elemzési módszer használatával magasabb szinten vizsgálható meg egy játék, könnyebben átláthatóak a célok, a központba pedig az kerül végre, akinek az egész szól. És ez nem más, mint a játékos. A vásárlónak való megfelelés a fejlesztés alfája és omegája lesz, immáron tudatosan kutatva az eszközeit annak, hogyan lehet valakit lenyűgözni, mivel érhető el, hogy szívesen vásárolja meg a játékot. Vegyünk egy példát, húzzuk rá az egészet a Konami 1981-es klasszikusára, a Froggerre. Mi volt benne a feladat? Egy béka átsegítése egy forgalmas autóúton, ekkor még nem foglalkozott senki azzal, hogy tudományos alapokra helyezze a játékfejlesztést, egyszerűen kitaláltak valamit, amiről úgy gondolták, hogy működni fog. Lássuk hát a fő elemzési pontokat. Az action egyszerű, lehet balra, jobbra, előre és hátra haladni, s maga a game-play se bonyolult, át kell kelni az úttesten, kitérve a száguldó kocsik elől. Ez a gyerekesen egyszerű ötlet lenyűgöző élményt szült, az experience meghozta a Frogger sikerét. A játékosnak figyelnie kellett, felmérni a kocsik irányát és sebességét, az ember félt, izgult, a túlélés pedig büszkeséget, örömöt szült. Már egy ilyen játéknál is érdekes végiggondolni a siker elemeit, képzeld el, hogy a mai tökéletesre csiszolt, AAA-kategóriás sikercímek elemzése hogyan nézhet ki, és mekkora munka lehet ezt a receptet játékfejlesztőként a nulláról felépíteni. 


A sikerelemzés a mai játékfejlesztés egyik legfontosabb lépése tehát, az AGE mellett pedig elkezdett formálódni egy olyan pszichológiai alapokon nyugvó eszköztár is, mely megoldókulcsot adva a fejlesztők kezébe, összegyűjtötte a játékos lenyűgözéséhez szükséges összes alapvető emóciót. A Six-Eleven Framework hat érzelmi faktor és tizenegy ösztönös vágy kielégítéséhez nyújt segédkezet, ha ezek mindegyike teljesül, akkor tökéleteshez közeli alapokról beszélhetünk, innen pedig már csak megvalósítás kérdése, hogy a játék élvezetes, emlékezetes, sikeres lesz-e.


A hat érzelmi kulcspont a félelem, a düh, az öröm, a büszkeség, a szomorúság és az izgatottság. Ezek mindegyike felfokozott állapotot idéz elő, a félelem a mai játékok egyik legáltalánosabb hangulatkeltő eszköze, a realisztikus modern képi világ könnyű alapokat nyújt mindehhez, legyen szó egy túlélő horrorról, vagy egy sötét világú fantasy RPG-ről. A düh mint legerősebb emberi érzelem sűrű motivációs faktor, gondoljunk csak a főellenségek iránt érzett gyűlöletünkre, míg az öröm az, amit minden napsütéses szombat délután hajszolunk. Szeretnénk magunkat jól érezni, ki akarunk kapcsolódni, boldogak akarunk lenni. A büszkeség a legnagyobb jutalom, amit játékosként csak kaphatunk, a szomorúság a drámák eszköze volt mindig, míg az izgatottság olyan dolog, ami nem hiányozhat egyetlen játékból se, ha nem jövünk lázba, akkor mit se ér az egész. 


Ha sikerült hatni a játékosra, akkor jöhet a tizenegy alapvető emberi ösztön és vágy kielégítése. Túlélés, önazonosság, birtoklás, önzőség, oltalom, agresszivitás, bosszú, versenyzés, kommunikáció, kíváncsiság, szépérzék. Valamelyik játék attól lesz sikeres, hogy megadja nekünk ezeket, más pedig attól, hogy eltilt tőlük, elveszi azt, amire a legjobban vágyunk. S gondoljunk csak bele, ezek a tényezők határozzák meg a mindennapi életünket is, az élni akarás minden ember genetikai kódjában az evolúció kezdete óta megtalálható, a birtoklási vágy, és az ezt biztosító pénz az, amiért dolgozik mindenki, önzők vagyunk, bosszúállóak, összehasonlítjuk magunkat másokkal, ugyanakkor elengedhetetlen, hogy emberek vegyenek körül, és ismerjük a világot, ahol lakunk. Zseniális dolog ennyire tudatosan és rendezetten végiggondolni az életünket, a játékok alternatív teret nyitnak meg előttünk, kirántanak a mindennapokból, mégis ugyanazt keressük bennük, mint amiért a való életben is harcolunk.


Természetesen ahány játéktervező és játékötlet van, annyiféle metodika építhető. Ha most készülne a Frogger, akkor tudatosan akár kétféle úton is el lehetne jutni ugyanahhoz az eredményhez, öröm és elégedettség, ez a kulcsa mindennek. Az ide vezető út jelen esetben eredhet az oltalomból, mint emberi ösztönből, gondoskodtunk szegény kicsi állatról, egy ártatlan lelket mentettünk meg, de eredhet a túlélésből is, azonosultunk a karakterrel, a béka bőrébe képzelve magunkat legyőztük a veszélyt, átjutottunk az autópálya túloldalára. 


Az AGE módszer a Six-Eleven Frameworkkel nyerő párost alkot a fejlesztés tervezési szakaszában, legyen szó mobil-, casual-, hardcore- vagy bármilyen játékról. Míg tíz-húsz évvel ezelőtt lehetett érzésből csinálni a dolgokat, addig mára akkora lett az ipar, és annyi pénz forog kockán minden címnél, hogy nem szabad semmit se a véletlenre bízni. El lehet kezdeni a munkát az action, a game-play és az experience oldalról is, lehet egy jó történet, vagy egy jó ötlet mindennek az alapja, a játékélményt viszont tudatosan kell felépíteni, és ez az, ami sokaknak sikerül, de még többeknek nem. Ha játékosként most elkezdjük használni a fenti eszközöket, és megpróbáljuk azt képzeletben ráhúzni a polcunkon heverő játékokra, akkor világossá válik, hogy ki miért lett sikeres, és ki mit rontott el. Kedvenc játékunk tényleg hat ránk, és remekül eltalálja azokat az érzelmi pontokat, amik nekünk a legfontosabbak, az pedig, ami nem tetszett, és úgy általánosságban se volt siker, az valószínűleg már a Framework kidolgozásánál elbukott volna. Ha a készítők kellően átgondolják azt, hogy mi kell nekünk, játékosoknak.

Cikkünk a szingapúri Kentaura játékfejlesztő cég vezető-designerének, Roberto Dillonnak a Casual Connect magazin 2013 nyári számában megjelent írása alapján készült. A főoldali képet a DeviantArt-ról loptuk, míg a cikk illusztrációk a szerző Slideshare prezentációjából származnak.

Kapcsolódó cikkek

48.
48.
bodortamas1
Azért ez kicsit túlkomplikált :D Egyszerűen kell néhány ügyes kreatív ember hozzá. Kell egy jó forgatókönyvíró, és egypár jó fejlesztő, a többi már megy magától :)
47.
47.
Glek
#5:

Jó kis cikk lett ez, még talán jobban is élveztem mint némely azonos témájú előadásunkat. Egyébként nagyon egyetértek azzal, hogy jó lenne propagálni ezt a vonalat Magyarországon.

Ugyan én részben design szakra járok, személy szerint nem ez a terület vonz legfőképp, így annyira nem is mélyedtem el benne a kötelező dolgokon túl. A véleményemet ennél fogva inkább tartom laikusnak, mint professzionálisnak.

Az analitikus megközelítés minden szinten nagyon fontos és minden esetben a táptalajt ennek kell szolgáltatnia, viszont a sikerben kivett részével nem értek egyet. Látom a "doktoros" fejlesztőket, csilliónyi elemzéssel, látom a diákokat akik csillogó szemekkel követik ezen szakembereket és mennyi jó játékot látok? Hát nem azonos mennyiségűt. :) Sőt a nagy dobásoknál (akár indie akár AAA) sem azt vágják az arcodba, hogy "MDA biiiitch!". Az én meglátásom az, hogy ez az egész dolog ugyan olyan mint a puzzle. Egy Frogger áll 6 elemkéből, ha az a 6 elem szép csillogó és jól illeszkedik, nincs gond az elemek összeállításával és az egész átlátásával. Viszont egy AAA cím már sok százból áll és szerintem az határozza meg egy játék sikerességét, hogy a sok száz puzzle darabka, hogyan van összerakva, mennyire illik egymásba. A design csak egy adott része a daraboknak. Érdekes designt nem nehéz kitalálni. Érdekes designt, ami már előre úgy van megalkotva, hogy egymással és a többi elemmel varrat nélkül illeszkedjen, továbbá ezt megvalósítani, na ez a nehéz. És én úgy látom, hogy erre születni kell. Olyan ez mint az éneklés. Mindenki az énekes akar lenni, még talán gyakorol is annyit, hogy tűrhető legyen a hangja, de az igazán durva énekesek így születnek. :) Viszont fontos megjegyezni, hogy a született tehetségeknek is csiszolni kell a tudásukat, hogy az valóban ütős legyen.
46.
46.
Pharaoh
45#: Nem is kötekedésből írtam, csak vagy olyan dolgokat írt, amik az ő részéről naívitásról tesznek tanúbizonyságot, mert a fejlesztőknek ez gyerekesen egyértelműnek kell, hogy legyen, vagy nem jól fogalmazta meg, illetve egy, a többmilliós eladásokról, tehát egy játék sikerességéről szóló cikknél, a saját egyedi elvárásait állította be etalonként!
45.
45.
levantine
#44: A 4-es és a 7-es pontoknál az optimalizációra célzott szerintem.
44.
44.
Pharaoh
42#:

„Mitől lesz jó egy játék?”

1-2. Nem tetszett a Deadlight? Pedig az egy jó kis indie gamma lett!
3. Izgalmas története van. Ebben egyetértünk, ez fontos!
4. PC-re PC-s (egér + billentyűzet) irányítása van. Melyik az amelyik PC-re nem kap PC-s (egér+bill) irányítást?
5. A történethez illeszkedő karakterek vannak benne. Ez annyira edvidens, hogy említésre sem méltó, hiszen nincs az a féleszű fejlesztő aki ezt elnézné és mondjuk egy középkori játékba modern karaktereket tesz! Ya, hogy az Assassins Creed! :D De ott ez volt a játék egyik esszenciája!
6. Egyáltalán nincs frusztráló és/vagy unalmas eleme. Az unalmassal egyetértek, de frusztráló lehet a kihívás vagy mondjuk egy nyomasztó/ ijesztő horror játék, de a cikkben is leírták, hogy az érzelmek kiváltása a cél, és ez így van jól!
7. Nem akadozik egy közepes gépen. Ezért van lehetőség (csakis) PC-n a grafikai beállítások módosítására és ezért lehet minden egyes hardware-t cserélgetni a pénztárca "méretétől" függően!
42.
42.
catilina
„Mitől lesz jó egy játék?”

1. A nullához legközerlebb álló számú zombi van benne.
2. Nincs benne 2D platformelem.

Ezekkel már teli van a kukucom.

3. Izgalmas története van.
4. PC-re PC-s (egér + billentyűzet) irányítása van.
5. A történethez illeszkedő karakterek vannak benne.
6. Egyáltalán nincs frusztráló és/vagy unalmas eleme.
7. Nem akadozik egy közepes gépen.
41.
41.
kt1
#40: *hogy CSAK a művészi véna kell (szerk gomb)
34.
34.
levantine
#33: Ahhoz képest akad "AAA" cím bőven, ami okozott nem kis csalódást a játékosoknak. És ezek közül mennyi lett sikeres a marketing miatt? Sok. :)

Miért feltételezed, hogy az indie játékok érzésből készülnek? Azért, mert nincs mögöttük milliós támogatás, már rögtön arra kell gondolni, hogy kevésbé veszik komolyan? Mert készült már nagy volumenű játék indie keretek között, ami sikeres lett, és gondolom, náluk nem volt arra is módszer és szabályzat, hogyan menjenek ki wc-re, ahogy a mamutcégeknél szokás.

De valahol én is egyetértek ezzel az elmélettel (!), használják csak. Viszont sok cég - akár alkalmazták ezt, akár nem - semmit sem bizonyított azon kívül, hogy több pénzük van, mint másoknak.
33.
33.
InGen
#32: Persze, különbség van egy indie között, ami lehet, hogy csak "érzésből" készül, de alapvetően a játéktervezés szóban a tervezés nem véletlenül szerepel. Pontosan meg kell tervezni dolgokat, akár mérhető, tudományos alapokra építkezve.

A mai AAA-játékok túl drágák ahhoz, hogy csak "érzésből" készüljenek, minden egyes játék, amit 60 dollárért megveszel a boltban, és egy nagy kiadótól érkezett, nem csak, hogy a cikkben ismertetetthez hasonló meghatározott tervezési folyamaton mennek keresztül, de több száz játékoson fókusztesztelik folyamatosan a fejlesztés elejétől a végéig.
32.
32.
Pharaoh
Én nem mondanám, hogy ezek felesleges módszerek és nem jelentenek faktort egy gamma sikerességénél! DE, a cikkben túlzottan tudomásnyosan álnak a dolgokhoz, a tapasztalati tényezőket (ami érzére megy) és a művészi kreativitást mellőzve! Én nem vagyok se fejleszteő se senki, de pár hónapja írtam egy blogot, hogy szerintem hogyan lehet sikeres egy játék és bár nem akarom reklámozni, kitenném a linket: http://www.gamekapocs.hu/tag/pharaoh/blog/4350/mi_a

(Illetve itt egy, a játéktesztelési szempontjaimról, hogy szerintem mi a mérvadó, ha egy már kész produktuomt elemzünk [, ez bár nem szorosan, de ide kapcsolódik]: http://www.gamekapocs.hu/tag/pharaoh/blog/4155/jatektesztelesi_szempontjaim !)
31.
31.
xstatiq
én üdvözlendő kezdeményezésnek tartom ezt a cikket, a játéktervezésről nagyon keveset lehet magyarul olvasni sajnos.

szívesen fogadtam volna a cikkben néhány példát olyan címekre, amelyeknél ezeket a módszertanokat felhasználták. egy magyar vonatkozású példaként Csíkszentmihályi Mihály flow-elméletét a ps3-as Journeyben használták (további infó: http://www.jenovachen.com/).

én nem értek egyet azokkal akik szerint ez a sok elmélet felesleges és érzésre kell játékot tervezni.
az, hogy nekem és néhány ismerősömnek tetszik a játék amit csináltam, nem jelenti azt, hogy mindenkinek tetszeni fog. tesztelni és bukott játékokat kiadni meg elég sokba kerül (mind időben, mind pénzben). hasonlóan ha készítettem egy pénzügyileg sikeres játékot, szeretném tudni, hogy mitől lett sikeres, hogy a következő projectem is az lehessen.
emiatt bár lehet hogy az eredmény vitatható és szubjektív lesz, mégis muszáj valamilyen formában a korábbi tervezők tapasztalatait összegezni, értékelni, elemezni és ezek a módszertanok pontosan ezt teszik.
az elmélet lehetővé teszi, hogy új, ötletes játékokat készítsünk. elmélet nélkül viszont nincs más választásunk, minthogy leklónozzuk az előző részt és bízunk benne, hogy még nem unják nagyon az emberek.

az sem igaz, hogy csak a marketing számít az eladhatóságnál (bár az tény, hogy fontos), játékból is, filmből is számtalan olyan agyonmarketingezett darab van, ami végül veszteséges volt.
szóval itt is, ha sikeres játékot akar valaki fejleszteni, akkor úgy érheti el, hogy a marketingre költött összeg megtérüljön, hogy jó játékot készít. a játék "jóságának" megítéléséhez pedig a fentiekből adódóan nem árt ha van valamilyen használható elméletünk a dolgok működéséről.
30.
30.
Mortician
#27: A félelemmel járó adrenalin löket is egyfajta élvezet. A vidámparkok is leginkább erre építenek.
29.
29.
SLi
#24: ok most már értem mire gondolsz :)
28.
28.
karneol81
#26: Én még csak az AC 22-nek láttam a trailerét, tetszett ahogy Bryen Corbett a Marson jetpackkal vadássza le kis marslakó templomosokat, de a 16-ban sem volt rossz, ahogy az Abstergosok pattogtak a Holdon a zászlófoglalós résznél. A multija csak azon bukott meg, hogy csak 1 zászló volt..
27.
27.
markoci555
a játék nem biztos hogy attól jó hogy élvezi-e a játékos, pl a horrorjáték lehet jó, miközben összesz*rod magad otthon
26.
26.
#13: "..hiába tudjuk, hogy mi kell egy játékosnak, "
A a nagy problema hogy nagyon kevesen tudjak (inkabb raereznek veletlenul), dezeket is elfojtjak az oltonyosok a kiadonal.
Raadasul el kell donteni jo ,de nehezen eladhato game legyen, vagy a mar bevalt recept copy/paste-je.
Lehet tippelni melyik lesz a befuto egy kiadonal.
A full uj otlet vagy egy assassins creed 23.
25.
25.
#20: Persze pont ezt mondtam en is csak maskepp.
Ez a kockafejesdi az iparosmunkahoz kell.
Az a gond, hogy sok a botcsinalta jatekfejleszto, akinek nincs meg egyik-masik vagy az osszes skill-je hozza, csak budos neki a fizikai vagy egyebb melo. Tudnek errol is meselni, de akkor egy tucat pert szakitanek a nyakamba meg igy is ruhelnek mar paran (amit leszarok csak elvagni magat az embernek meg nem jo, mert ezek az emberek meg jo alaposan benyaljak am magukat mindenhova).
A jo designernek sokfele skill kell es ha valamelyik hianyzik akkor azt csak egy masik emberrel lehet potolni akinek meg az van, de nem tablazatokkal.
Nagyon sok designer nem hallgatja meg mondjuka grafikust vagy a proggert , pedig lehet nekik is lenne otletuk, de szarja le mert O!! a designer.
Na ilyenbol is van par.
24.
24.
#23: igen, tehát csak a harcot lehetett "körökben" (is) játszani.
23.
23.
SLi
#22: ez így van, a kotorban is meg lehetett állítani a játékot, de ettől még real time volt mindkettő
22.
22.
#21: A Baldur's Gate 2-ben biztos be lehetett állítani, hogy megálljon a játék minden támadás után. Ez 100%.
21.
21.
SLi
#6:
nem most játszottam velük, de se a Baldur's Gate se az Icewind Dale nem volt körökre osztott szerintem.
20.
20.
Elyas
Szerintem ez a módszer amolyan sablon amivel csinàlsz egy játékot ami egy totàl àtlagos "egyszer végigvivôs" lesz. Szerintem az igazán fasza jàtékokat (és minden màst) érzésbôl kell csinàlni ès kell hozzà rengeteg kreativitàs és fantàzia.

Hosszabban ezt telón nemigen tudnám kifejteni de nagyjàbòl én így gondolom.
19.
19.
Yanez
Én is azon a véleményen vagyok, hogy sok a túlzás. A játékfejlesztők nem valami tudós-pszihológusok, hanem technikai és művészi szakértők.
18.
18.
piskóta
#13: Teljesen igazad van és szerintem nem kéne ennyire túl komplikálni a játék fejlesztést, ahhoz, hogy az ember jót alkosson, legyen az játék, film vagy akármi, nem kell más, mint fantázia és kreativitás. Akiben ez nincs meg az AGE-vel sem fog semmire menni. Mondok egy példát: Limbo - fantáziadús, kreatív, művészi alkotás.
17.
17.
DevilGamer
Jó kis cikk.
Érdekes, hogy az L.A. Noire-t hozták fel példának, pedig az se tetszett mindenkinek. Egy ízig-vérig nyomozós címet.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...