Call of Duty: Ghosts teszt

Nem meglepő: a Call of Duty: Ghosts jól sikerült, ám hiába a generációváltás, az új mederbe terelt történet és a játékmeneti változtatások, az élmény még így sem hat frissnek.

Nagyon szeretem a Call of Duty-sorozatot, de egyáltalán nem csodálkozom azon, hogy többen csak cinikusan legyintenek az Activision menetrendszerű E3-as bemutatói és előzetesei után. A kiadó és fejlesztőcsapatai évről-évre ugyanahhoz a recepthez nyúlnak, és bár ebben mindig van valami meglepi (tavaly például a Treyarch igyekezett megbolondítani a kampány játékmenetét), a végeredmény mindenképpen ismerős marad. Igen, ismerős, de nem rossz: a Call of Duty-sorozat ettől függetlenül évről-évre hozza az elvárt színvonalat, ahogy az idén megjelent Ghosts-ra sem panaszkodhatunk - még akkor sem, ha egy generációváltó tizedik epizódtól azért többet reméltünk.

Ha az alcím alapján a Modern Warfare 2 közkedvelt hőse, Simon “Ghost” Riley hadnagy neve ugrik be, nem véletlen, az ő karaktere ihlette ugyanis az új rész különleges alakulatát, a Szellemeket is. Viszont ez az első és egyben az utolsó kapocs is közöttük, a Ghosts egy alternatív univerzumban, vadonatúj történetet mesél el eddig nem ismert szereplőkkel, és így ágyaz meg egy új sorozatnak a Call of Duty-szérián belül. Az alapfelütés szerint valamikor közeljövőben legyalulják a Közel-Keletet, a kialakuló világválságot pedig az olajtermelésből élő dél-amerikai országok reagálják le a legjobban: Föderáció néven szövetkeznek, és azon nyomban szuperhatalommá válnak, bekebelezik Közép-Amerikát és a Karib-térséget, hogy utána nekiugorhassanak az USA-nak is.

Ráadásul nem is aprózzák el a dolgot, finoman szólva kimerítik a terrorizmus eszköztárát, mikor elkötik az amerikaiak ODIN nevű űrállomását, ami valójában egy szuperfegyver, és amivel a távolból lehet bolygónk városait a földdel egyenlővé tenni. És hát teszik is, nem csoda, hogy otthonuk elvesztése után a Walker-testvérek, Logan és Hesh is aktív szerepet vállalnak a Föderáció elleni harcban. Egy simának indult őrjáratuk viszont váratlan fordulatot vesz, mikor sikerül megfigyelniük a dél-amerikaiak egyik főszörnyét, Rorke-ot, lelelepleződésük után pedig a Szellemek mentik meg őket. Innen már úgyis tudjátok: Logan és Hesh is beáll a srácok közé, hogy  a globális apokalipszis kellős közepén árnyékkatonaként teljesítsenek szupertitkos küldetéseket az amerikaiaknak.

Talán már az eddigiek alapján is világos lehet, hogy alapjaiban a Call of Duty: Ghosts kampánya nem változott túl sokat, ami egyfelől jó, másrészt nyilván rossz. Jó, mert az Infinity Ward még mindig baromira ért a hangulatkeltéshez, a Ghosts kampánya mérnöki precizitással adagolja a robbanásokat, néha kisebbeket, néha nagyobbakat, pont annyira, hogy végig izgalmas legyen az az 5-6 óra, míg végzünk a történettel. A helyszínek változatosak, (főként) Logant irányítva az egész világot bejárjuk: a lepusztult Las Vegastól és a sivatagos senkiföldjétől a dzsungeleken át, egy antarktiszi olajfúrótoronyig mindenhol megfordulunk majd. A mezei lövöldözést ráadásul a létező összes módon fel akarták dobni a srácok: kis túlzással alig gyalogolunk, mert mindennek, aminek kerekei (vagy lánctalpai) vannak, azzal elhajtunk majd, a helikopterezés sem marad ki, a trailerekben is látott búvárkodásról és űrbéli harcról már nem is beszélve. Örvendetes tendencia, hogy a fejlesztők a pure katonásdi mellett igyekeznek rágyúrni a főszereplőkre, a közöttük lévő kapcsolatokra és az érzelmeikre is, és bár a megvalósítás nem hibátlan (a történet továbbra sem a játék erőssége), a kampány vége felé már majdnem aggódtam a hőseinkért.

Még mindig szórakoztató a Call of Duty, ez kétségtelen, persze előfordulhat, hogy tizedjére már nem fogsz meglepődni rajta. Nem hibáztatlak. Igazság szerint mindent (de tényleg mindent!) láthattál a korábbi részekben, második világháborúsan, hidegháborúsan vagy modern hadviseléssel, ráadásul az Infinity Ward a Treyarch egyik érdekesebb vívmányát sem vette át a Black Ops II-ből, így még azoknak sem örülhetünk. Ehhez hozzátartozik az is, hogy technikai értelemben a Call of Duty még mindig ugyanaz a lineáris csőjáték, látszólag végtelenül újraéledő ellenfelekkel és lelőhetetlen, de kőbuta társakkal. Persze ez dizájneri kérdés, a folyamatosságnak és a szüntelen akcióorgiának ez az ára, de ezzel nyilván nem kell egyetérteni. És végül ott van Riley, a sokat emlegetett németjuhász, akiről nem vagyok hajlandó a következő pár sornál többet írni: már az első bemutatók alkalmával is sokan feleslegesnek érezték, hogy a blöki az új rész feature-listájának csúcsán csücsül, akkor viszont még nem tudhattuk, hogy Riley ennél is jelentékelenebb szereplő lesz. Az égvilágon semmit nem ad hozzá a játékélményhez, nem nő a szívünkhöz, a motion capture ellenére irtó hülyén mozog, és bár gombnyomásra letámadja a kijelölt ellenfelet (illetve bizonyos szakaszoknál manuálisan kell őt irányítanunk), sokszor egyszerűbb lőni egyet-kettőt. Ja, és a legjobb, hogy a játék felénél konkrétan eltűnik, ami viszonylag jól mutatja, mennyire gondolták komolyan a készítők, hogy fontos karakter válhat belőle.

Az Infinity Ward a multiplayernél sem vállalt be drasztikus újdonságokat, leszámítva egy-két kivételt inkább az apró finomításokra gyúrt rá.  Összeségében viszont még mindig nagyon szórakoztató a többjátékos rész, igaz, ha nem fekszik az a stílus, amit a Call of Duty képvisel, valószínűleg a Ghosts sem fog meggyőzni arról, hogy ő lesz a legjobb barátod. A tempó elképesztően gyors, a reflexeidre inkább szükség lesz, mint a taktikai érzékedre, ráadásul most már be is lehet csúszni sprintelésből, ami kifejezetten hasznos mozdulat tud lenni, ha megtanulod használni. A viszonylag rövid ideig tartó meccsek alatt pedig bizony többször is előfordulhat majd, hogy hátulról talál meg valaki, vagy hogy belerohansz egy gránátesőbe, ehhez pedig kiválóan asszisztálnak a játék pályái: ahogy korábban, úgy most is “többcsatornásak”, elbújni nem igazán lehet bennük, ha viszont sikerült, legalább végre ki tudsz hajolni a fedezék mögül. A játékba egyébként az előrendelői DLC-vel együtt tizenöt pálya került összesen, és bár ezeket a divatnak megfelelően dinamikusnak hívják a készítők, nem számíts a Battlefield 4-ben látott rombolhatóságra, meg Levolutionre: általában csak a térképek néhány meghatározott pontja deformálható, illetve másik végletként bizonyos helyszíneken killstreakkel az ODIN-t is bevethetjük, amivel egyik pillanatról a másikra teljesen átszabható minden.

A Call of Dutyban nem igazán akarják ráerőszakolni a kasztokat a játékosokra, inkább rájuk bízzák, hogy a saját játékstílusuknak megfelelően állítsák össze a karaktereiket. Ráadásul erre minden korábbinál jobban ráúsztak a készítők: az új részben tíz multiplayer karaktered lehet, ezek egyenként hat-hat különböző felszereléssel vonulhatnak harcba. Ez azt jelenti, hogy a hatvan összeállításba durván húszezer variációban válogathatsz össze fegyvereket, kiegészítőket, killstreakeket és - egy új súlyozási rendszer mentén - perkeket, szóval lesz mivel szöszölniük a rajongóknak. Ehhez csapódik hozzá, hogy a karakterek külsejét is megpiszkálhatjuk, így többek között a katonánk neme is változtatható, hogy a sorozat történetében először női harcosok is legyenek a pályán. És itt jön képbe az új Squads mód, ami ha nem is szórakoztató túlzottan, de arra mindenképpen alkalmas, hogy tesztelgessük az összeállításainkat: az így elkészített katonáinkból osztagot állíthatunk össze, csavar viszont, hogy mi csak az egyiküket irányítjuk, a többieket a mesterséges intelligencia terelgeti majd. Különböző kompetitív és kooperatív játékfajtákat játszhatunk más játékosok szakaszai és a botok ellen - az itt megszerzett eredményeink természetesen hozzáadódnak a játékállásunkhoz.

A játékmódokkal amúgy sem fukarkodott az Infinity Ward. A már jól bejáratott darabok mellett öt újat is kaptunk, igaz, ezek sok esetben a korábbi játékfajták felturbózott változatai. A Grind például a Kill Confirmed egy variánsa, ahol a leölt ellenfelek dögcéduláit nemcsak megszerezni, de vissza is kell cipelni egy meghatározott helyre, míg a Cranked a Team Deathmatchen csavar egyet úgy, hogy az első ölésünk után, valamilyen spéci képesség fejében (gyorsabb mozgás, újratöltés és hasonlók) harminc másodpercet kapunk arra, hogy újabb áldozatot találjunk magunknak, különben felrobbanunk. A Huntedben egy pisztollyal és egy késsel indulunk harcba, és a pályára ledobott fegyvereket megszerezve juthatunk előnyhöz, a Search & Rescue a klasszikus Search & Destroyt frissíti fel a Kill Confirmed elemeivel (csak akkor esel ki az adott körből, ha el is veszi az ellenfél a dögcéduládat), a Blitz pedig az amerikai focit majmolja: nincs más dolgotok, mint átlőni magatokat az ellenfél bázisához, ahol az “end zone-ba” beszaladva pontot kaphattok, miközben persze a saját térfeleteket is védenetek kell.

És ne feledkezzünk meg az utolsó pillanatban bejelentett kooperatív módról, az Extinctionről sem: bár az Infinity Ward “zombimódját” sokan szkeptikusan fogadták, igazság szerint kár lenne lesajnálni, mert remekül sikerült. A legfeljebb négyen játszható minikampányban (eddig egy pálya érhető el) a főszerepet az idegenek kapják, egy amerikai kisvárosban kell kipucolnunk őket fészekről-fészekre haladva. A földönkívüliek sokkal többet tesznek hozzá a játékmenethez, mint a zombik: gyorsabban, kiszámíthatatlanabbul mozognak, ami természetesen a mi dolgunkat is megnehezíti. Az Extinction több szempontból is el van szigetelve a multiplayer többi részétől, itt például külön fejlődhetünk, menet közben pénzt gyűjthetünk, és vannak kasztok is. Mindenképpen tegyetek vele egy próbát, az új rész legkellemesebb meglepetését tisztelhetjük a személyében!

A Gamekapocs PC-n és Xbox 360-on is kipróbálta a játékot, és ahogy az várható volt, a két változat között alapvető minőségi különbség van. Bár az Activision a mai napig azt hirdeti, hogy motort cseréltek a Call of Duty alatt, valójában a régi engine továbbfejlesztéséről van szó. Ez azt jelenti, hogy a technikai megközelítés érdemben nem változott, az elsődleges cél továbbra is a teljesítmény, a sebesség és a gördülékeny futtatás, utána jöhet minden más. Bár a Battlefield 4-nek én még köszönni sem mernék a Ghosts nevében, PC-n, a legjobb beállítások mellett mindenképpen javulás fedezhető fel a korábbi részekhez képest, és csúnyának sem nevezném a játékot. Ez alapján nem nehéz kitalálni, hogy az Xbox 360-as változat eléggé vérszegény mellette - ideje már most megbarátkozni a gondolattal, hogy előbb-utóbb szükség lesz egy konzolcserére.

A Call of Duty: Ghosts hozta a kötelezőt, de sajnos ennél nem is vállalt többet. Bár a recept itt-ott finomodott, az Infinity Ward a már jól bejáratott felfogás szerint, a már jól ismert elemeket összerakosgatva szállította le az évi Call of Duty-adagunkat. A végeredmény viszont tényleg nem rossz: a kampány még mindig szórakoztató, a multiplayerbe hónapokat lehet beleölni, az Extinctionért pedig - bár kétségtelen, hogy kellett hozzá a Treyarch ötlete is - külön piros pont jár a srácoknak. A többit meg majd jövőre.

A Call of Duty: Ghosts-ot az ASUS ROG Tytan CG8580 gamer PC-jén teszteltük, melyet ASUS Magyarország biztosított számunkra.

8.0

Call of Duty: Ghosts teszt értékelés 8.0

Pozitívumok:

  • Szórakoztató kampány már majdnem jó történettel
  • Multiban továbbra is ütős
  • Extinction
  • Bár nem csúnya…

Negatívumok:

  • ...látvány terén azért többre számítottunk
  • Tizedjére nagyon nem fogsz meglepődni rajta
  • Riley teljesen felesleges
140 komment - szólj hozzá!