Playstation 4 teszt

A februári bemutatót követően a Sony sikeresen tartotta meg lendületét a Playstation 4 megjelenéséig. Most, hogy a kezünk között van a masina, nézzük meg, beváltja-e a hozzá fűzött reményeket.

Elkezdődött az új generáció. Furcsa, mert ahogy leírom, az egész már nem tűnik annyira izgalmasnak, mint a várakozással töltött hetek alatt. Pedig nagy dolog ez a mai játékiparban, hiszen az AAA-kategóriás játékok legnagyobb részéből messze többet adnak el kiadók konzolon, mint PC-n, ez pedig azt jelenti, hogy egészen mostanáig a legtöbb játéknak egy hét-nyolc éves hardveren kellett futnia. Az új gépek megérkezésével azonban a küszöb jelentősen megemelkedik, végre minden újdonságot kihasználhatnak a fejlesztők, amik az utóbbi néhány évben eljutottak a PC-s piacra, és persze ez egyben azt is jelenti, hogy nem csak a konzoljátékok fognak grafikai minőségben egy nagyot ugrani, hanem végre a drága PC-s hardvereinket is kihasználja majd valami.


Ha pedig a hardverrel kezdtük, folytassuk is azzal. Valószínűleg mindenkinek a könyökén jön már ki, de ismételjük el, mit találnák a PlayStation 4 gépházában, ha szét mernénk szedni. Nos, egy AMD-től érkező APU-t, ami egy chipen egyesíti a GPU-t és a CPU-t. A központi processzor a viszonylag új, főleg hordozható eszközökbe szánt, ezért alacsony fogyasztású, kevésbé melegedő AMD Jaguar magokat használja, azokból is nyolcat, amiből logikusan következik, hogy a PS4 összesen nyolc szálat tud futtatni. A GPU a legmodernebb AMD GCN architektúrára épül, tartalmazza a legújabb Radeon R9 290X-szel bemutatott TrueAudio technológiát, azonban természetesen a chip árának és fogyasztásának viszonylag alacsonyan tartása miatt olyan teljesítményt azért nem sikerült belepasszírozni, mint a legerősebb PC-s kártyákba - persze erre a konzolok hatékonysága mellett nincs is feltétlenül szükség.


A GPU összesen 18CU-t használ, viszont szintén az R9 290X-hez hasonlóan 8 ACE (compute utasításokat feldolgozó motor) került bele, és összesen 64 compute utasítást tud feldolgozni egyszerre párhuzamosan. Az egyik legfontosabb dolog azonban (és a PS3 után hatalmas előrelépés), hogy az egész rendszer egy közös, teljesen megosztott és heterogén memóriát használ, összesen 8GB GDDR5-öt. Ez nem csak brutális sávszélességet kínál, de a rendszer felépítése megfelel az AMD által kialakított hUMA követelményeinek. Ez pedig azt jelenti, hogy mind a CPU, mind a GPU hozzáfér ugyanahhoz az adathoz, azokkal könnyedén tud dolgozni az egyik, hogy visszaírja a másiknak (nincs külön rendszermemória és videomemória, hogy másolgatni kelljen az adatokat), és még rengeteg olyan lehetőséget nyújt a rendszer, ami a mai játékos PC-ken egyszerűen elképzelhetetlen.


Ez persze nem véletlen, mint ahogy az sem, hogy a Sony ennyi ACE egységet kért a GPU-ba. A PS4 vezető tervezője, az iparági legenda Mark Cerny ugyanis arra számít, hogy néhány éven belül rengeteg számítás, amit korábban a CPU végzett, átkerül a GPU-ra a compute segítségével - hiszen egy rakás feladatot ma már a GPU sokkal-sokkal gyorsabban és hatékonyabban el tud végezni, mint a CPU. Ehhez pedig szükség van a teljesen heterogén memóriára, hiszen ezeket a feladatokat például elkezdheti a CPU, beírhatja a memóriába, ahonnan a GPU azonnal ki tudja olvasni, majd visszaírni az eredményeket, vagyis a két részegység tökéletesen tud együtt dolgozni. Mivel a csúcs játékos PC-k a belátható jövőben továbbra is külön videokártyát és külön processzort használnak majd, külön memóriával, így egyelőre ez ott nem megoldható, többet között ennek tudható be, hogy például az EA Sports egyelőre nem tudja átültetni a compute-ra erősen támaszkodó Ignite Engine-t PC-re.

Egy konzol a fejlesztők igényei szerint

Míg a korábbi PlayStationök az elmebeteg/géniusz Ken Kutaragi vezetésével készültek a Sony Computer Entertainment egy elzárt részlegén, ahol senki külsősnek nem volt beleszólása a hardverbe, addig a PS4 esetében ez teljesen másként zajlott. Most először a fejlesztést nem Japánból irányították, hanem az SCEE európai vezetője, Andrew House felelt a projektért. Miután a srácok a PS3 katasztrofális rajtját látva összeültek, és gyorsan eldöntötték, hogy a következő konzolnál másként járnak el, meg kellett keresni a megfelelő embert, aki meg is tudja ezt valósítani. A konzol tervezőmérnökének ezért Mark Cernyt tették meg, aki hónapokat töltött azzal, hogy a Föld különböző országaiba utazgatva begyűjtse a Sony összes stúdiójának véleményét és tanácsát azzal kapcsolatban, milyennek kellene lennie a PS4-nek és a hozzá érkező új kontrollernek.



A PS4 tehát egy rendkívül okosan és hatékonyan felépített masina, ami teljes mértékben a fejlesztők igényei alapján készült - ellentétben például a PS3-mal. Többek között ennek köszönhető, hogy már a launchra el tudott a Killzone: Shadow Fall személyében egy olyan játék, ami elég egyértelmű grafikai előrelépést produkál. Kisebb csoda ráadásul, hogy a Sony mindezt be tudta építeni egy rendkívül kicsi házba, ráadásul úgy, hogy az Xbox One-nal ellentétben még a táp is benne van! Már a PS4 doboza is meglepően vékony, ha pedig elővesszük belőle a konzolt, azt hihetnénk, hogy a japánok egy pár évet átugorva rögtön a slim verziót adták ki. A pici, szögletes ház a PS2 irányvonalát viszi tovább, teljesen figyelmen kívül hagyva a PS3 gömbölyded vonalait, ráadásul az eltolt paralelogramma formával még egy kis játékosságot is tudtak bele csempészni a tervezők.


A konzol elején két USB portot találunk, valamint az egészen apró bekapcsoló és eject gombokat, amik érintéssel működnek. Hátul is letisztultság fogad minket, meg irdatlan mennyiségű hőkivezető nyílás. Az analóg kimenetek korának végleg leáldozott: a PS4-en már csak HDMI-t találunk egy LAN bemenet, valamint a PlayStation Camera csatlakoztatására szolgáló AUX kimenet társaságában, illetve itt kapott helyet az optikai hangkimenet, valamint a tápcsatlakozó is. Utóbbi kompatibilis a PS3 tápcsatlakozójával, így elég a régi gépet kiszednünk a rendszerből, bekötni az tápot és a HDMI-t, és már röföghet is az új. Összességében tehát a Sony egyértelműen egy menő játékkonzol kinézetét adta a gépnek, szemben például az Xbox One kissé komolyabb, médiaközpont külsejével, ráadásul a cool-faktort tovább fokozza, hogy bekapcsolás után egy kék ledcsík világít halványan a ház tetején.


Miután a gépet alaposan megnézegettük, ideje kezünkbe venni a DualShock 4 kontrollert, ami hatalmas előrelépés a DualShock 3-mal szemben. Persze ez nem volt túl nehéz: a PlayStation 3 kontrollere ugyanis egészen egyszerűen rettenetes. A japán kislányok kézméretére tervezett markolatokat sosem tudtam kényelmesen megfogni, a domború analóg karokról kicsit izzadtabb kézzel folyton lecsúszott az ujjam, ráadásul a két analóg kar túl közel is állt egymáshoz, így mindkettőt befelé fordítva egymásba ütköztek az ujjaim. A borzalmas, lefelé görbülő ravaszok gyakorlatilag használhatatlanok voltak, így a játékkészítők csak segédfunkciókat tudtak rájuk tenni, ami különösen shooterekben volt zavaró, hiszen a vállgombokat kellett használni lövésre éss célzásra - főleg az Xbox 360 kontrollere után volt ez nehezen emészthető, hiszen az nem csak messze kiemelkedő ergonómiájával, de jó analóg karjaival és kiváló ravaszaival is megmutatta, milyennek kell lennie egy kontrollernek. És akkor az egészre még rájött a rendkívül olcsónak ható, egyenesen a sarki búcsúból érkező vécédeszka-műanyag. amitől az egész kontroller egy fröccsöntött gagyinak tűnt.

Mark Cerny, a legenda

A PlayStation 4 vezető mérnöke, a 49 éves Mark Cerny hatalmas legenda. Már 17 évesen játékokat tervezett és programozott az Atarinál, majd nem sokkal később a SEGA-hoz került, ahol olyan klasszikusokon dolgozott, mint a Sonic the Hedgehog 2. Ezt követően pár évvel a Naughty Doghoz ment, ahol megalkotta az első PlayStation "kabaláját" és egyben egyik legismertebb játékát, a Crash Bandicoot-t, majd a Jak and Daxterből és az Unchartedből is alaposan kivette a részét. Ha ez még nem lenne elég, ezzel párhuzamosan az Insomniacnál rendesen benne volt a keze a Spyro the Dragonban, a Ratchet & Clankben és a Resistance-játékokban, miközben azért tanácsadóként besegített a God of Warba és a Killzone 3-ba is. Menet közben kidolgozott egy játékfejlesztési módszert, amit a "Cerny-módszer", vagy egyszerűen csak "A módszer" néven emlegetnek, és számos stúdió használja szerte a világban. Mark Cerny nem csak, hogy legendás játékfejlesztő, de hatalmas tudású programozó és mérnök is, ráadásul folyékonyan beszél japánul, így valószínűleg nála ideálisabb embert nem is találhatott volna a Sony a legújabb konzol elkészítésére. Emberünk azonban annyira munkamániás, hogy a PS4 megalkotása nem kötötte le eléggé, így a Sony Japan stúdióban ő vezette a Knack fejlesztését is, ami a konzol egyik launch játéka.



Szerencsére a DualShock 4 esetében szinte minden hibát orvosolt a Sony. Először is, a kontroller szélesebb, az analóg karok távolabb kerültek egymástól, jóval kisebbek, és végre befelé mélyednek. A markolat ránézésre körülbelül a duplájára nőtt, és nem vécédeszkából öntötték ki, hanem a kontroller többi részétől eltérő, tapadósabb anyagból. A kör-négyzet-iksz-háromszög gombok sorrendje maradt, de végre mindegyik egyforma távolságra helyezkedik el a másiktól, így könnyebb az akció hevében megtalálni őket. A ravaszok is kifelé görbülnek, jobb érzés húzni őket, sokkal válaszképesebbek, ami azt jelenti, hogy most már az FPS-játékok is tudják ezeket használni célzásra és lövésre, ahogy azt kell. A D-pad érzésre nem változott sokat, de ez volt talán a DualShock 3 egyetlen része, ami alapvetően jól működött, tehát nem is nagyon kellett hozzányúlni.


A jelentős mennyiségű javulás mellett persze akadnak újdonságok is. Egyrészt valószínűleg senki figyelmét nem kerüli el a kontroller közepére behelyezett nagydarab tapipad, ami egyébként klikkelhető is. Rögtön alatta ott találunk egy kis hangszórót, ami méretei ellenére egészen meglepő módon tűrhetően szól. Változó, hogy ezt a játékok hogyan használják: a Killzone például a felvett audiologok szövegeit játssza ott vissza, ami így elkülönül a tévéből/hangrendszerről érkező hangoktól, és ez elég hangulatos tud lenni. Az eddig megszokott Select/Start gombok is lecserélődtek, helyüket a Share és az Options vette át. Utóbbi viszonylag egyértelmű: megnyomva előjön egy menü, ahol mindenféle opciót választhatunk ki az éppen kijelölt elemmel kapcsolatban, az előbbivel pedig screenshotot készíthetünk, videót tölthetünk fel, vagy közvetlenül a PS4-ről streamelhetjük a játékokat Twitch-re vagy Ustreamre.


Az új kontroller tehát tényleg hatalmas előrelépés, ergonómiára és funkcionalitásra remek, kinézetre viszont nem egy szépség. Kicsit olyan, mint amikor egy gyerek lerajzolja anyucit és apucit, meg a háttérbe az autót, ami eddig rendben is van, de aztán azt mondják neki, hogy engedje el a fantáziáját, a gyerek pedig rárajzol még egy komplett űrcsatát. A Sony nyilván meg akarta tartani nagyjából a DualShock ikonikus formáját, és ez sikerült is, de így a végeredmény úgy néz ki, mintha valaki széthúzta volna a DualShock 3-at, a közepére begyurmázott volna egy ormótlan tapipadot, teleszórta volna még bónuszba azzal, amit éppen maga körül talált, és valahogy úgy hajtogatta volna a végeredményt, hogy mindez beférjen. Ráadásul nem teljes a siker, mert az Options és a Share láthatóan nem nagyon fért el, így eléggé a kontroller tetejére kerültek, így viszonylag nehéz őket elérni, bár szerencsére amúgy sem sokat kell ezeket nyomkodni.


Érdemes megemlíteni, hogy a kontroller tetején találunk még egy világító ledrészt, aminek fényét a PlayStation Camera tudja követni, és majd biztos használható lesz mindenféle ügyes dologra, továbbá a készítők is bevethetik: a Killzone-ban például ha kevés az életünk, akkor kékről pirosra vált. Ez alá sikerült betuszkolni a szabványos micro-USB töltőt, így a kontroller ezen része szemből úgy néz ki, mint amit megolvasztottak és lefelé elfolyt. Alul pedig a headset csatlakozóját fedezhetjük fel; a Sony egyébként mellékel is egy headsetet a dobozban, de ezt nem nagyon tudtam mire vélni. A cucc úgy néz ki, mintha egyenesen a kínai piacról jött volna, rettenetes már csak ránézni is, az általa közvetített hangminőség pedig még annál is rosszabb. Érdemes tehát azonnal beszerezni egy másikat, ha rendszeresen akarunk multizni.

Oké, de mivel játsszak?

Ryse, Dead Rising 3, Forza Motorsport 5, Killer Instinct, Crimson Dragon - a Microsoft nem aprózta el az exkluzív címeket a nyitásra, melyek ráadásul változatos stílusokat fednek le. Ezzel szemben a Sony sajnos kicsit elejtette a labdát: a Killzone: Shadow Fall és a Knack képviseli a teljes AAA-kategóriás exkluzív felhozatalt, ami mellé két indie-játékot (Contrast, Resogun) megkapnak ingyen a PS Plus-tagok - tehát gyakorlatilag mindenki, mert a konzolhoz rögtön két hét ingyenes előfizetés jár. Szerencsére azonban a külsős kiadók megmentik a helyzetet: a PS4-re elérhető minden, a Battlefield 4-től kezdve a Need for Speed: Rivalson át a Call of Duty: Ghostsig. Ráadásul aki nem rendelkezik erős PC-vel, az a PS4-es verzióval élvezheti ezeket először teljes valójukban. Nem kell azonban sokáig várni további exkluzívokra: februárban jön a PS Plus-előfizetők számára szintén ingyenes Driveclub a Motorstorm fejlesztőitől, majd tavasszal érkezik az előzetesek alapján fantasztikusan kinéző InFamous: Second Son.



Bekapcsolás után a már említett menő kék ledcsík mellett arra lehetünk figyelmesek, hogy a masina nagyon halk, és ez szerencsére később terhelés alatt, játékok közben sem változik meg. Persze, ha nagyon fülelünk és közel megyünk a géphez, azért hallhatjuk majd a ventillátort működni, de kizárt, hogy normális távolságra ülve, normális hangerővel játszva bármit is halljunk a gépből. Ez egyedül akkor nem igaz, amikor teljes gőzzel pörgeti a Blu-ray lemezeket, ilyenkor bizony a “legszebb” PS2-es időket hozza vissza nappalinkba a kattogásokkal és a szélviharral. Szerencsére azonban ilyen élményben nem sokszor lesz részünk, ugyanis a rendszer úgy működik, hogy amint behelyezünk egy játékot a meghajtóba, a konzol rögtön elkezdi azt felmásolni a merevlemezre. Alig kell valamit várni (körülbelül 15-20 másodperc), és már ki is írja, hogy indíthatjuk a játékot. Amíg elkezdjük tolni, a PS4 folyamatosan pakolja fel a vinyóra a lemez teljes tartalmát, és amikor végre lecsendesült a gép, tudhatjuk, hogy elkészült vele.


Azt már játéka válogatja, hogy a gyors indítást követően milyen lehetőségeink vannak. A Battlefield 4-ben például csak az egyjátékos kampányba kezdhetünk bele, amíg a rendszer le nem szívja az összes adatot a Blu-rayről, de legalább addig is elfoglalhatjuk magunkat valamivel, és ami a legfontosabb: vége a PS3-as időknek, amikor egy új játékkal lelkesen hazaérve életünk hátralevő részét azzal töltöttük, hogy malmoztunk a telepítés és a patchelés alatt. Ráadásul a PS4 képes arra is, hogy a teljesen kikapcsolt állapot helyett egy készenléti állapotba aludjon el, és ilyenkor is tud például játékokat letölteni és telepíteni a netről, patchelni, vagy éppen a kontrollert tölteni, amíg mi alszunk. Ez pedig azt jelenti, hogy másnap, mire eljutunk odáig, hogy leülünk egy kicsit játszani, minden teljesen készen fogad minket.


Ami az operációs rendszer illeti, a Sony nagyon erősen módosított és testreszabott FreeBSD-alapokat használ, amire természetesen a teljesen saját kezelőfelület, az új PlayStation Dynamic Menus épül. Ez szolgál PS3 nem éppen kiemelkedő XMB-jének leváltására, bár valójában a régi rendszert kombinálja egy újjal. A “főmenü” továbbra is kisebb ikonokból áll, mint az XMB-ben, melyek között balra-jobbra váltogathatunk, és itt találjuk az olyanokat, mint a parti, az értesítések, a beállítások, a trófeák és a PlayStation Store - ami az új gépen teljesen levetkőzte lassúságát, és végre normálisan használható. Ha elhagyjuk ezt a sort, lejjebb lépve a legutóbb használt játékok és appok nagyobb ikonjai sorakoznak, melyeket egy gombnyomással rögtön elindíthatunk, vagy lefelé nyomva további információkat és lehetőségeket kaphatunk.


Amit mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy a Sony végre rendbe tette a PS3 egyik legtöbbet kritizált részét, a partirendszert. Most a dolog körülbelül teljesen úgy működik, mint az Xbox 360-on: pillanatok alatt összeállhatunk a barátainkkal, és tökéletesen funkcionál a játékok közötti beszélgetés. Ezen kívül pedig az egész rendszer villámgyors: a PS-gombot megnyomva a kontrolleren egy szempillantás alatt a menüben találjuk magunkat, majd ugyanúgy a másodperc tört része alatt válthatunk vissza. Minden pörög, minden azonnal megtörténik, amit szeretnénk, ami persze ilyen sok memóriával tulajdonképpen alapvető dolog, mégis nagy felüdülés az előző konzolgeneráció limitációi után. Még a Twitch-re streamelés is pillanatok kérdése, ráadásul ilyenkor kapunk egy (egyébként kikapcsolható) keretet a képernyőre, ahol láthatjuk a beérkező kommenteket, a nézők számát, valamint, ha rendelkezünk PS Camerával, akkor még a búránkat is odavarázsolhatjuk a streamre.


A Share gomb többi funkcionalitása azonban egyelőre közel sem kielégítő. A felvett klipeket nem lehet kimásolni a konzolról, hogy számítógépen szabadon szerkeszthessük, vagy bárhova feltölthessük, kizárólag Facebookra tudjuk azokat feltenni (reméljük a YouTube-feltöltés azért hamarosan bekerül), a screenshotokat pedig vagy Facebookra, vagy Twitterre tolhatjuk ki. Ezektől eltekintve viszont minden más úgy működik, ahogy elvárnád, és ugyan a funkcionalitás egyelőre némileg limitált, főleg az élete végére szépen feltöltött PS3-mal szemben, nem kétséges, hogy a Sony hamarosan nekiáll tartalommal telerakni a rendszert.


Addig is azonban élvezzük, hogy semmi nem tereli el a játékokról a figyelmünket. A Sony most már nem egy irgalmatlan drága Blu-ray lejátszót akar nekünk eladni egy olyan hardverrel, amire minden játékfejlesztő csak bambán pislog. Ez bizony egy ízig-vérig játékkonzol. Ezt szolgálja ki a menürendszer, a hardver, erre épülnek a közösségi szolgáltatások, a vékony és csendes gép pedig szépen megbújik a többi elektronikus cuccunk mellett a tévés polcon, és teszi a dolgát. Nem kérdés, hogy a PS4 nagy dolgokra hivatott, és amikor Mark Cerny azt mondja, hogy az első két PlayStationre jellemző változatosság és játékáradat tér majd vissza, akkor nem kételkedek a szavában. Mindez ráadásul Magyarországon 130 ezer forint alatti fogyasztói áron lehet a miénk. A Sony tehát kitett magáért, az új generáció elkezdődött!

118 komment - szólj hozzá!