Doom 3 Teszt

  • Írta: InGen
  • 2004. augusztus 12.
Link másolása
Több mint három év fejlesztés után, idén augusztusban annyi előkészületet követően végre tényleg elszabadult a pokol!

Midőn ezeket a sorokat papírra vetem életem legszörnyűbb kalandján vagyok túl. Elhihetitek, nem önszántamból keveredtem bele, de mégis, nem történhetett volna másképp. Talán ezt hívják úgy, hogy sors, ami ellen nem tehetünk semmit. Minden amit addig gondoltunk megváltozott, mikor marsi kutatóbázisra küldtek. Az elején csak azt hittem, hogy ott leszek pár hétig, esetleg egy pár hónapig, amíg meg nem oldódnak a telep humánerőforrás gondjai, majd hazajövök szépen a barátnőmhöz. Azonban valaki másképp akarta. A dolog egyre furcsábbá vált, kihallgatott félmondatok, suttogva lefolytatott párbeszédeknek voltam véletlen fültanúja, majd mikor kiküldtek első küldetésemre, hogy előkerítsek egy elkolbászolt őrült tudóst, hirtelen megváltozott a világ. A hely addig sem volt túl bizalomgerjesztő. Mindent a sötét ural, rozsdás csövek és helyiségek, fény sehol sincs túl sok, szűk folyosók… szóval nyomasztó az egész, pár óra után szabályosan klausztrofóbikus érzések törtek fel belőlem. Aztán elszabadult a pokol. Egy furcsa kísérlet valamilyen módon kaput nyitott a túlvilágra, és a bázist ellepték a pokol legszörnyűbb teremtményei, és innen nekem sem volt visszaút. Végigküzdöttem magam, mindenki ellenében, megjártam magát a poklot is… szó szerint. De erről nem vagyok képes többet beszélni… Hogy milyen volt? ... Mindjárt megtudja!

A Pokol Kapujában

Igen, nem is kezdhetném, illetve folytathatnám máshogy a cikket, mint hogy több mint három év fejlesztés után, idén augusztusban annyi előkészületet követően végre tényleg elszabadult a pokol! Ekkora várakozás még nem sok készülő játékot övezett, és a lelkesedés nem hanyatlott, még a sokadik csúsztatás és éves késés után sem. Hiszen ki ne szeretne játszani egy igazi klasszikus folytatásával? De hogy is indult az egész legenda (mert hogy arról van szó, az kétségtelen)? John Carmack is megszületett valamikor, korán nyilvánvalóvá vált érzéke a technikai dolgokhoz, így végül az egyetemen kötött ki, melyet természetesen ott is hagyott, és szabadúszóként programozásból próbált megélni. Miután látták tehetségét, meghívták egy programozó csapatba, a Softdiskhez. Carmack azonban nem véletlenül ment oda, ugyanis itt dolgozott már egy ideje John Romero, akit hősünk mesterként tisztelt. A cégnél végre a legjobbaktól tanulhatta el a programozás trükkjeit, majd az akkor épp világsikereket elérő Super Mario első pályáját lemásolva, kollégájával, a mára már szintén félistenként tisztelt Tom Hall-al egy éjszaka alatt összeheggesztettek egy ehhez hasonló platformjátékot, a Dangerous Dave-et. A Softdisk, természetesen bagózott a tehetség ilyetén kibontakozására, így a fiataloknak más támogató után kellett nézni. Ezt megtalálták a szintén szárnyait bontogató Apogee-nél, ahol Scott Miller (szintén egy nagy név, ugye figyeltek?) rögtön rábukott a játékra, és megtámogatta hőseinket egy kisebb pénzmaggal. Ezután Adrian Carmack (csak névrokon), John Carmack és Jay Wilbur nekiállt, hogy ezen az útvonalon továbbhaladva elkészítsék a Commander Keen-t, mely később sikerénél fogva sorozattá bővülhetett. Megérkezett az első komolyabb pénzösszeg, melynek láttán hőseink joggal bizakodtak a hasonlóan sikeres jövő reményével kecsegtető további projectjeikben, azonban tisztában voltak azzal, hogy ez a Softdisk korlátai között lehetetlen. Megkeresték hát a főnököt, szépen felmondtak, és megalapították az ID-t, 1991. február elsején. Az alapító tagok: John Carmack, Adrian Carmack, és John Romero, majd Tom Hall is Wilbur is csatlakozott hozzájuk. Rögtön nekiláttak első fejlesztésüknek, melyben őrült módon Carmack egy teljesen szabad három dimenziós világot szeretett volna teremteni, azonban eddig a technika korlátjai miatt ez senkinek nem sikerült. A programozó mester egy egyszerű huszárvágással csak egy síkban számított láthatóság vizsgálatot, és ezzel kapásból sokszorosára növelte az engine sebességét. Cserébe olyan kompromisszumokat kellett kötniük, mint a teljesen egysíkú játéktér, és a mindenhol egyforma magas falak. Igen, gondolom kitaláltátok már, hogy a játékot Wolfenstein 3D-nek nevezték el. Nevével ellentétben inkább csak 2,5D-snek nevezhető, ugyanis hiába lehet akármit szabadon körbejárni, minden csak egy lapos sprite-ból épül fel. Ennek ellenére mégis olyan távlatokat nyitott a játékok történetében, melyre senki nem gondolt volna: megszületett a Firs Person Shooter (FPS) fogalma, mely azóta is az egyik legsikeresebb játékkategóriát képezi. Hőseink természetesen nem álltak meg, azonban az nyilvánvalóvá vált számukra, és a közönség számára is, hogy ezt itt nem lehet abbahagyni.

Carmack sem akarta, így nekiállt a legújabb motornak, a Doom engine-nek. Nem csak hogy messze több és szebb volt az amit nyújtott, olyan dolgok is belekerültek, mint a vízszint eltérés egy pályán belül, a játék maga pedig iszonyatosan brutális horrorisztikus hangulatot vetített le a játékosra. Mintha csak egy Giger-festmény elevenedett volna meg. De ezzel még nincs vége: az ID a Doom-mal teremtette meg a multiplayer játék alapjait, itt ismerhette meg a közönség az „együtt zúzunk” fogalmat, vagyis a deathmatchet. Hogy ne legyen vége a forradalmi újítások listájának, az ID ezen játéka futtatta fel maximálisra a shareware terjesztési formát. Ennek köszönhetően a játék több százezer rajongóhoz jutott el teljesen ingyenesen, akik azonnal addiktá válva meg is vásárolták a teljes játékot, egy csapásra az élvonalbeli fejlesztőcsapatok közé emelve az ID Softwaret. Érdekes dolog, hogy a Doom-ot eredetileg az Alien világában játszódó FPS-nek tervezték, de a design mesterek rövid úton lázadtak, ugyanis ez túlságosan gátat szabott volna a fantáziájuk szabad szárnyalásának. Ehelyett megtöltötték a játékot pokolból szabadult szörnyetegekkel, és az Alien-hez nagyon hasonló sötét, horrorfilmes hanguattal, a végeredményt pedig mindenki ismeri. Carmack bácsi agya tovább pörgött, azonban ismeretei bővítésének érdekében egy tanárra, mesterre volt szüksége, ugyanis azt a célt tűzte ki maga elé, hogy a még mindig 2D-s spriteokat használó Doom után egy teljesen 3D-s világot fog megteremteni. Azonban ismeretei a 3D-s programozásról igencsak hiányosak voltak. Így jutott el végül Abrash-hoz, aki a Microsoft-tól jött el, hogy korábban be nem teljesült 3D-s karrierjét folytassa. A Quake brutálisan nehéz fejlesztési körülmények között készült, melynek eredményeképpen végül a teljes design csapat elhagyta a céget. Habár tulajdonképpen ismét történelmet írtak a világ első teljesen 3D-s játékprogramját készítették el, mely máig az egyik legnépszerűbb multiplayer játék! Innentől azonban az ID játékai valahogy egyre szegényesebbek lettek, nagyon érződik a csapaton a tervező brigád távozása. Elkészítették még a Quake2-t, azonban a 3. résznél már csak „multiplayer-only” pecséttel fejlesztettek. A Quake 3-mal Carmack elkészítette minden idők legnépszerűbb licenszelhető motorját, mely több tucat játék szíveként dobog mind a mai napig. Innen érdekes fordulatot vettek az események. Carmack új motorja, melyben a fény-árnyék kezelést forradalmasítja egyértelművé tette a csapat számára következő játékukat: az ID feltámasztja a Doom legendát, egy új, kőkemény horror játék képében. A nyomás óriási, hiszen ha ismét nem sikerül egy ütős egyjátékos programot készíteniük, akkor végleg beskatulyázzák őket az „engine gyáros” kategóriába.

Végzet harmadszor is

Ezzel érkeztünk el a jelenhez. Az ID mindent megtett, hogy megfeleljen a rajongók által jogosan támasztott követelményeknek, és igaz ami igaz, ezek a bizonyos követelmények a Doom első két részét nézve igencsak magas lécet állítottak a fejlesztők elé. A kezdettől fogva a cél egy mindent taroló single player játék elkészítése volt, amit Carmack már a fejlesztés kezdetén tudatott a néppel. A többjátékos mód ezúttal mellőzve találja magát. A történet kitalálására külön horror regény írót fogadtak fel, és még a Quake 3 fejlesztése után felkeresték Trent Reznor-t, és felkérték egy minden addiginál komplexebb és élethűbb hangkörnyezet létrehozására. A grafikus motor már az előzetes képek alapján ütött, és biztosította, hogy a játék technikai oldaláról minden adottá válik ahhoz, hogy egy minden eddiginél parásabb játékot készítsenek, egy olyat, melyben Todd Hollenshead elmondása szerint ahhoz kell a bátorság, hogy kétsaroknyit odébb menjünk a sötét részen a világosságig, vagy hogy bemenjünk a vécébe felkapcsolni a villanyt. Aztán a fejlesztés felénél Trent Reznor kiszállt, ugyanis a játék fejlesztése a tervezettnél sokkal tovább zajlott, valamint egyes hírek szerint az Activision sem támogatta az igencsak drága Reznor elképzeléseit. Pedig bele sem merek gondolni, hogy mit alkotott volna a kétségtelenül zseniális srác, hogyha befejezheti munkáját.

A történet nagyon sejtelmesen, már-már Half-Life szerűen kezdődik. Katonaként megérkezünk a Marson elhelyezett kutatóbázisra, ahol az utóbbi időben rejtélyes eltűnések tizedelték meg a jónépet, így mindenképpen erősítésre van szükségük. A nyomasztó érzés maradéktalanul átjön a kezdésből. A már említett szűk folyosók, a félig elcsípett baljóslatú párbeszédek, és a parancsnok furcsa utasításai sejtelmes történetet kezdetét vetítik előre. Sokáig fegyvert sem kapunk, csak bóklászunk a bázison, majd egy bizonyos ponton elszabadul a pokol, és minden megváltozik. A legtöbb folyosó elsötétül, lövöldözések, szörnyek, a rádióba ordibáló kétségbeesett tengerészgyalogosok üvöltései, a hangulat fergeteges és magával ragadó. Ekkor még mindig csak tapasztalgatjuk a játékot, az újszerű, minden eddiginél magasabb grafikai színvonal, a világot irányító fizikai rendszer és az iszonyatosan félelmetes, csontig hatoló hanghatások érzésétől sokáig nem tudunk szabadulni. Legkedvesebb bajtársunkká az elemlámpa válik, mivel a legtöbb területen olyan sötét van, hogy csak a zseblámpánk segítségével láthatunk megfelelő mértékben, és ez egyfajta különleges kalandjáték hangulat kölcsönöz a Doom 3-nak. Érdekes azonban, hogy a fegyvereken nincs lámpa, így vagy előveszzük a zsebit, és látunk, vagy pedig lövünk és nem látunk, amit azért mindenképpen érdekes, hogy a 21. században képtelen a fegyvereket valamilyen sötétben is látásra alkalmatos készülékkel ellátni. Természetesen a leleményes modkészítők már erre is elkészítették a megoldást, olyan módosítások láttak napvilágot, melyek lámpákat szerkesztenek a halálosztó kézi készülékeinkre, melyekről ejtenék pár szót. Igazából a teljesen fantáziátlan alap pisztolytól, shotguntól és az igencsak szegényesen designolt gépfegyvertől eltekintve használhatjuk még a plasma gunt, mely iszonyatosan látványos, és amellett fergetegesen állat hanggal is rendelkezik, a klasszikus, minden ID játékba bekerülő BFG-t, és a csak egyjátékos üzemmódban használható soul cube-ot, melynek rendeltetéséről nem beszélek, ugyanis semmit nem szeretnék lelőni a történet poénjaiból. Egy darab fegyverről nem tettem még említést, ez pedig a láncfűrész! Csodálkozom, hogy fejlesztők be merték vállalni, mindenesetre eszméletlenül király, nem tudok rá mást mondani. Egészen különleges életérzést kölcsönöz brutális kegyetlenséggel szétszabdalni a felénk közeledő lomha zombikat, és még jobb megszemlélni a terepet utána. Annyi liter vért, amennyit ebben a játékban lesz szerencsénk látni még a legdurvább hentelős filmek is megirigyelhetnék. Fegyvereket, páncélokat és életcsomagokat továbbra is a földön fekve elszórva találhatunk, valamint élettöltésre adódik még egy másik lehetőségünk is, a Half-Lifeban alkalmazott (igaz, a HL szintén nyúlta az ötletet) falon elhelyezett konzoloknál is.

És ha már említettem a szörnyellákat, akkor azokról is szólnék pár szót. A játék igencsak széles skálán vonultatja fel a pokol szörnyeinek legkülönbözőbb vállfajait, ezzel demonstrálva, hogy bizony nem lehet kellemes hely az ott lent, így jobban tesszük, hogyha jófiú módjára éljük le életünket! Az alapnak számító, mindig a sötétből, vagy mögülünk előcsoszogó, ösztönös félelmet keltő zombik, dagadt zombik, és egyéb hasonlóan szép kreatúráknál kell kezdenem a sort, és innen eljuthatunk a kifejezetten idegesítő piros gömböt dobáló lénytől a sokszemű, és szeretetét a nyakunkba ugrással kifejező monsztán át a játék nagy részében jelenlévő teleportáló impekig széles skáláját nyílik alkalmunk felszecskázni az életünkre törő gonosz lelkeknek, olyan, már a megjelenése előtt klasszikussá avatott lényeket is beleértve, mint a pinkydemon. A történet folyamán előbb-utóbb szembekerülünk főszörnyekkel is, ezt sehogy sem hagyhatták ki az eredeti Doom után. Ezek legyőzéséhez mindig valami különleges trükköt kell majd alkalmaznunk, mindenesetre garantált, hogy ellenük az egyszerű „lelövöldözöm oszt kész” taktikai nem fog sikeresen működni.Láthatjuk, hogy játékmenetében a Doom 3 semmi forradalmi újdonságot nem hoz, továbbra is arról van szó, hogy végig kell menni a lineáris folyosókból álló játéktér egészén, lelövöldözni az utunkba kerülő, a szívroham lehetőségével kecsegtető, legváratlanabb helyeken és helyzetekben –de általában sötétben- előbukkanó pokolfajzatokat, és menni tovább. Azonban mindez a tálalás miatt válik egészen különleges élménnyé.

A grafika ugyanis messzemenőkig képes elhitetni agyunkkal, hogy tényleg ott vagyunk, tényleg mi vagyunk, és az a rusnyaság ott szemben tényleg a mi nyakunkba akar ugrani. Igaz ami igaz, Carmack egészen fantasztikus motorjának köszönhetően a grafikusoknak lehetőségük adódott a lehető legvalósághűbb környezetet létrehozni. A motor képességeinek legjobbját a teljesen valós fény-árnyék kezelés képezi, melynek megvalósításához stencil buffert használ, és egy teljesen külön renderelési menetben számolja le őket. Először is leszámolja az egész pályát textúrák nélkül, árnyékokkal, majd nekikezd a nem ritkán több mint nyolcszoros multitextúrázásnak, melynél természetesen ott van a bump mapok leszámolása is. Ezért a Doom 3 igencsak megterheli a legtöbb mai videókártyát, természetesen kivételt képeznek ez alól a Radeon 9800 kategóriájú vagy annál jobb grafikus meghajtók. Ezeket ugyanis már nem viseli meg annyira a váltogatás a textúra nélkül stenciles fillezés, és a rengeteg textúrát mozgató renderelési menet közti váltogatás.  A fény-árnyék játék azonban olyan különleges atmoszférát teremt a játéknak, melyet nem lehet megunni. Ahogy a lámpa himbálózik, úgy jár a fény a padlón, hogyha kilőjük, akkor töksötét lesz. Minden egyes fényforrás másként világítja meg környezetét, az egyszerű sárga spotlámpától, az elemlámpán át a neonig. A fegyverek torkollattüzei megvilágítják a közvetlen térségüket, csak úgy, mint a szörnyek varázslatai, és az egész elképesztően valósághű módon jelenik meg a monitoron.
A másik nagy újdonság, ami annyira mégsem nagy, hiszen azóta már sok helyen láttuk, például a Halo-ban, vagy a Far Cry-ban, a bump mapping használatát azonban a Doom3 viszi tökélyre. Valami olyan szinten látványos, ahogy az elemlámpával bóklászva a legutolsó kis faldarabot is látványos bump map fedi, nem is beszélve az egyes karakterekről és szörnyekről. Ahhoz, hogy a grafika által megteremtett illúziót ne rombolja le, az animációt is új szintre kellett hozni, és bizton mondhatom, hogy sikerült!  Minden egyes lény, vagy emberi karakter olyan szinten „valóságos” (már amennyire az lehet egy pinkydémon) karakteranimációval lett felvértezve, hogy elsőre, amikor meglátunk egy szörnyet tényleg csak annyira tellik, hogy „váóó, aztarohadt!”. Minden egyes helyszín olyan remek, valóságra hajazó kinézettel építettek fel a pályaszerkesztők, hogy az egyes szobák, folyosók részletgazdag felépítési is biztos vagyok benne, hogy mindenkiből állepottyanást fog kiváltani. Ezen nincs is mit tovább ecsetelni, a játék sosem látott grafikai részletességgel vetül a képernyőre, egyszerűen csodás minden egyes képkocka. A játék fizikai rendszere is üdvözülendő hatásokat vált ki. Mint azt tudjuk minden egyes tárgyra kihat, habár nem minddel sikerült eredményes reakcióba lépnünk. Feldönthetjük a hordókat, laptopokat, odébb rugdoshatjuk a dobozokat, de a lehetőségek az interakcióra körülbelül ennyiben ki is merülnek. A Doom 3 per-polygon ütközésvizsgálatot számol, ami azt jelenti, hogy a golyó becsapódási helye pixel pontosan ott sérti meg a lényt, ahol mi szerettük volna, viszont ugyanígy ellőhetünk a lábai közt, a hóna alatt, vagy a kisujja mellett, nincs az eddig használt kocka a modell körül, amit hogyha meglőttünk sebződött is az ellenfél. Ennek megfelelően jóval nehezebb valakit eltalálni, és ennek hatásai főleg a többjátékos üzemmódban erősen érződnek. A lelőtt szörnyeteg pedig a fizika törvényszerűségeinek megfelelően esik el, bucskázik, hogyha éppen nem porlad el azonnal.
Ugyanilyen pozitív jelzőkkel élek a hangrendszerről is. Habár Trent Reznor kiszállt, a Doom 3 még így is messze az egyik legjobb, legkomplexebb hangzással rendelkező játék jelenleg a piacon. Nem elég, hogy kő keményen kihasználja (kihasználja, nem csak támogatja!) az 5.1-es hangrendszerek előnyeit, mellyel olyan szinten hozza ránk a frászt, mint eddig még semmi és senki, de úgy általánosan is minden egyes zörej, démoni kacaj, szörnyhang, vagy éppen sejtelmes susogás olyan hátborzongatóan jól sikerült, hogy már csak emiatt is érdemes belevágni a játékba, hiszen a kiváló grafikával együtt feledhetetlen hangulatot képez. Külön plusz pontot kapnak tőlem a készítők a nagyon jól sikerült zúzós metálos főmenü zenéért. Egyedül néhány kevésbé jól sikerült fegyverhangot (pisztoly és gépfegyver) valamint egy elég ramatyot (shotgun) tudok felhozni ellenpéldaként. A főhősünk hangját azonban néhány kivételtől eltekintve sosem nem halljuk, az ID elmondása szerint ezt a döntést a maximális beleélhetőség miatt kellett meghozni, csak akkor azt nem értem, hogy miért látjuk a külsejét? A Half-Life 2-ben se nem látni nem fogjuk (még tükörben vagy vízben sem) Gordont, mindent FPS nézetből vezénylünk le, itt azonban többször szemrevételezhetjük szikár hősünk – minimum - dokkmunkás külsejét.
A Doom3 mesterséges intelligenciát szimuláló programkódjait is teljes mértékben kifogástalannak láttam a teszt során. Habár a legtöbb ránk támadó kreatúrának nincs túl nagy intelligenciaszintje (elvégre mit várjuk el egy zombitól?), azt teszik, amit kell: ahogy meglátják szerénységünket neki rontanak, és életünk kioltásáig, vagy éppen az ő halálukig küzdenek. A játék így hát inkább az intelligensebb ellenfelekre, a kommandósokra fókuszálja az AI-t, melyek igenis nagyon okosan küzdenek, rég vívtam ilyen izgalmas tűzharcokat gépi ellenféllel. Ahogy meglátnak minket első dolguk, hogy fedezékbe vonuljanak, majd onnan ki-ki hajolgatva apró sorozatokkal lőnek ránk, ha pedig elkezdünk menekülni gond nélkül követnek minket, ameddig céljuk, vagy végzetük be nem teljesül.

Az interaktivitás szintén dicséretet érdemel, hogyha korábban az elemlámpa kapcsán azt mondtam, hogy enyhe kalandjáték utóérzéssel dobja meg a Doom 3-at, akkor duplán ezt kell mondanom a PDA használatáról, valamint a számítógépek és falra szerelt konzolok interaktivitása kapcsán is. Személyi PDA-nk ugyanis minden információt rögzít, amire csak szükségünk van az adott küldetéssel kapcsolatban, valamint ide tölti le magának az út közben talált PDA-k adattartalmát, melyeket után szemre –illetve fülre vételezhetünk. Ugyanis számos hangfelvételt is találunk, melyeken a vélhetőleg szerencsétlenül járt kéziszámítógép tulajdonosa osztja meg velünk cselekedeteit, mintegy hangnapló formájában, de ugyanígy lesz lehetőségünk olvasni szöveges üzeneteket, és nézni videofelvételeket. Ahogy azt korábban Carmack apánk elújságolta, a játék nem tartalmaz „USE” gombot. Az interakció úgy történik, hogy egyszerűen csak odalépünk például egy számítógéphez, hősünk leereszti a fegyverét és utána már a számítógép képernyőjén megjelenő egérkurzort irányítjuk. Ugyanez a ceremónia zajlik le a falra szerelt konzoloknál és egyéb hasonló eszközöknél is, és habár nem most látunk ilyet először, remek megvalósításával mégis egyel tovább léptünk afelé, hogy a számítógépes játékok visszaadják a valóságot.

Mindez (grafikai, hangok, fegyverek, szörnyek, interaktivitás, stb.) együtt érik el azt a hatást, hogy igencsak sűrűn kell játék közben pelenkát cserélni, mert elég gyakran fogunk khmm… jól befosni! Így nem árt egy csomag tetszőleges márkájú pelust bespájzolni a gép mellé. Ugyanígy érdemes a játékot leengedett redőny mellett, de még jobb este, sötétben játszani, felcsavart hangerővel, a félelem és rettegés garantált.

Apróbb hibák, és a konzekvencia levonása

Nos, hogyha eljutottatok eddig a cikkben, észrevehettétek, hogy szinte csak pozitívumokat írtam a játékról. És ez így is van, a Doom 3 egy kiválóan sikerült program lett, még ha akadnak is kisebb negatívumok, amiket most fel kell hoznom. Először is, a program nem hoz semmilyen forradalmat. Túlszárnyalja minden elképzelésünket a grafika, hang és tulajdonképpen az egész technikai oldalon, egy élvezetes, gyakós, félelmetes környezetet és történetet ad a játékosnak, melybe jó újra és újra belemerülni. Azonban forradalmat ne várjunk. Ez a játék olyan is, mint az előző Doom-ok és nem is. Olyan, mivel ott sem kaptunk semmilyen forradalminak számító játékelemet, egyszerű megyek és gyakok dolog volt, és pont ettől olyan feelinges. Az új Doom ugyanez, ilyen alapon nem is várhattunk mást. Azonban más is, mivel az egészet máshogy adja elő, szűk folyosón kolbászolva, egyszerre egy-két szörnnyel küzdve, és a hangsúlyt a frász előidézésére áthelyezve. Sajnos a játék olyan kétharmadánál a készítők kifogytak az ötletekből, és a kezdetben élvezetes játékmenet lelohad, és már csak fejvesztve küzdjük magunkat előre, amikor megint csak javulás érkezik a pokol szerepeltetésével. Igazából a designerek hibája ez, néha ki kellett volna engedni a játékost a szűk és sötét folyosókról, vagy akármilyen más apróbb játékmenetbeli újítást bedobni (esetleg egy nagyobb csavar a történetben), és máris másképpen feküdne az a bizonyos leányzó. Azonban abban is biztos vagyok, hogy a következő évek legnépszerűbb motorja áll előttünk, én nagyon reménykedek egy erre az alapra épülő Jedi Knight játékban.

A Doom 3 személyében egy majdnem minden tekintetben kiváló, az ID nevéhez méltó programot üdvözölhetünk, mely úgy hiszem, minden gond nélkül állni fogja a Half-Life 2 kihívását. A bosszantó dolgokat is beleszámítva még mindig egy olyan játék ez, melyet vétek lenne bárkinek is kihagynia.

InGen

Kapcsolódó cikk

2.
2.
szõrös fánk
lol,6 éves cikk,és még alig komoltak xDDDD
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...