Oculus Rift Development Kit 1 teszt

Végre mi is kipróbálhattuk, hogyan fogjuk látni és átélni a jövő játékait. Nos, teljes térérzetben. A virtuális valóság hamarosan tényleg mindenki otthonába eljuthat az Oculus Riftnek köszönhetően.

Furcsa sikertörténet az Oculus Rift már most, pedig még hivatalosan meg sem jelent. Amikor először írtuk meg a Gamekapcson, hogy egy bátor jelentkező Kickstarter-kampányból szeretné finanszírozni a VR-szemüvegének fejlesztését, be kell vallonom, kacagtam magamban egy jó nagyot, és tovább léptem. Annyi ilyet hallottunk már, és annyian próbálták már valamiképp megoldani a mezei felhasználók számára is elérhető virtuális valóságot, hogy csak legyintettem: megint egy bátor jelentkező, aki a pincében a család pénzét elköltve próbálja megváltani a világot, hogy aztán elbukjon, a gyerekeit pedig el kelljen adni rabszolgának. Szerencsére azonban az Oculus alapítója, Palmer Luckey nem egy mezei futóbolond, hanem amellett, hogy az egyetemen is ezzel foglalkozott, ő rendelkezik a világ legnagyobb fejen viselhető kijelző gyűjteményével is.



Az Oculus Riftet ráadásul okos módon nem rögtön vitte Kickstarterre az úriember, hanem először tett vele egy kört, így kiderült, hogy John Carmack is már egy ideje valami ilyesmin dolgozik. Carmack végül kipróbálta Luckey verzióját, és azt jobbnak tartotta a sajátjánál, majd rögtön be is jelentette, hogy a Doom 3 felújított változata, a BFG Edition támogatni fogja az eszközt. Abban az évben (2012-t írunk ekkor) Carmack és Luckey már együtt demózta az Oculus egy nagyon korai prototípusát az E3-on, majd miután onnan sikerült pozitív visszajelzésekkel távozni, eljött az idő a Kickstarter elindítására. Az érdeklődés rendkívüli volt: mindössze szerény 250 ezer dollárt kértek, amit kevesebb, mint négy órán belül be is dobott a kalapba a közönség, majd másfél nap sem telt el, már megvolt az 1 millió dollár. A kampányt végül közel 2,5 millió dollárral zárta az Oculus, így Luckey vezetésével nekiláthatott a csapat a fejlesztői verzió elkészítésének.


És, körülbelül itt tartunk most. 2012 augusztusára elkészültek a fejlesztői verziók, melyekből a 300 dollárnál többet adakozók automatikusan kaptak egyet, illetve 2012 szeptemberétől már rendelni is lehet devkiteket, szintén 300 dollárért. Ez tehát azt jelenti, hogy aki megfelel a követelményeknek, az már most eljátszadozhat azzal az eszközzel, amitől többen azt várják, hogy új szintre emeli az otthoni játékot. Túl hosszú lenne felsorolni, kik azok, akik egyértelműen támogatják az Oculus Riftet, de pár nevet azért említsünk meg. Itt van rögtön a PC-s játékipar megmentője, Gabe Newell, aki sosem téved. Aztán Tim Sweeney, az Epic technikai igazgatója, az Unreal Engine fő fejlesztője. Michael Abrash, egykori id Software-legenda, az alacsony szintű programozás mestere, aki az eredeti Xbox elkészítésében is részt vett. De még a játékvilág hipsztere, Markus “Notch” Persson, a Minecraft alkotója is úgy gondolja, hogy ebből bizony valami nagy dolog fog kisülni. Végül, de nem utolsó sorban pedig ott van maga John Carmack, aki az id Software-t elhagyva 2013-ban átszerződött az Oculushoz, ahol technikai igazgatóként egyengeti tovább az eszköz útját.


Szinte érezni a feszültséget a levegőben. Eddig sosem sikerült, de valamiért úgy tűnik, mintha most minden összeállt volna. Legbelül tudjuk: hamarosan beköszönt az otthoni VR-játékok kora. Ezek a gondolatok keringtek a fejemben akkor is, amikor végre lehetőségem adódott először letesztelni az Oculus Riftet. Ejtsünk róla néhány szót, mit is találunk a fejlesztői verzióban. A kütyü működése természetesen extrém módon bonyolult, de nagyon leegyszerűsítve arról van szó, hogy találunk benne egy 7”-es LCD kijelzőt, aminek a képét lencsék pozícionálják a bal és a jobb szemünkre. Maga a kijelző egyébként szélesvásznú 16:10-es, ami azt jelenti, hogy a legelső verzióval ellentétben (amiben még 5,6”-es kijelzőt használtak) itt a kép nem minden részét látja már egyaránt a bal és a jobb szemünk is. Ezzel tehát egy lépéssel ismét közelebb került a valóságosabb térérzet visszaadásához, ugyanis a valóságban is a bal szemünkkel látunk olyan balra eső dolgokat, amiket a jobb szemünk már nem lát, és fordítva. A látószög elméletileg 110 fokos, de elég annyit tudni, hogy teljesen kitölti a látóteret, ami azt jelenti, hogy egy az egyben beléphetünk a játék világába, semmi zavaró dolgon, vagy kereten nem akad fenn a szemünk.


A fejlesztői verzió egyetlen gyenge pontja a felbontás. A panel 1280x800-as, ami elfelezve nyilván 640x800 pixelt jelentene szemenként, de valójában ez horizontálisan némileg több, mint 640 pixel, a már előbb említett teljes átfedés hiánya miatt. Mivel ez az egész pár centire van csupán a szemünktől, így a képminőség rendkívüli módon pixeles. Természetesen tisztában van ezzel az Oculus is, így a kereskedelmi forgalomba kerülő verzió felbontása legalább 1920x1080 lesz, ami személyes tippem szerint már korrekt képminőséget fog eredményezni, de alapvetően ez egy olyan kütyü, ahol a “minél nagyobb, annál jobb” elve érvényesül, hiszen annál könnyebben tudja “átverni” a szemet és az agyat, tehát jöjjön a 4K-s verzió inkább.


Ami azonban hasonlóan fontos, hogy az eszköz képes követni a fejmozgást, amire nyilvánvalóan szükség is van, ha teljesen egy virtuális világban szeretnénk érezni magunkat. Meg azért, hogy ne hányjuk össze a környezetünket. A VR-headsetet viselve ugyanis (ahogy már írtam) teljesen megszűnik a külvilág, vagyis minden, amit a látóidegek és az agy érzékel, az a virtuális valóság. Így nagyon fontos, hogy a mozgás és a látás “szinkronban” legyen, és ugyanúgy működjön, mint a valóságban, különben azonnal megjelennek az utazási betegség, avagy hivatalos nevén a kinetózis tünetei - rosszullét, szédülés, hányinger és társai. Gyakorlatilag ilyenkor arról van szó, hogy agyunk azt hiszi, valamilyen méreg hatására hallucinálunk, ezt a mérget pedig hányás útján szeretné kilökni a szervezetből.


Mindezt Konyhás Krisztián, a Maximulator fejlesztője rögtön demonstrálta is nekem, mikor kipróbáltuk a cuccot. Elindította a Half-Life 2-t, mely már rendelkezik Oculus-támogatással, én pedig vidáman mászkáltam a folyosókon, oda nézve, ahová épp menni akartam. Krisztián azonban egyszercsak megmozgatta az egeret, ami azt eredményezte, hogy “oda néztem”, ahová valójában nem is, aminek hatására bizony nyelnem kellett egy párat, hogy lent maradjon az ebéd, illetve be kellett csuknom a szemem pár másodpercre. Mindenesetre John Carmack elmondta, egyik legfontosabb feladata most az Oculusnál, hogy megoljda az utazási betegséggel kapcsolatos dolgokat. Ami szeirntem viszonylag könnyen sikerülni fog neki, hiszen a mozgáskövetés már most jó, de ennél még sokkal jobb lesz, a felbontás is megnövekedik, illetve a kifejezetten erre készített játékokban nem fog előfordulni olyan, hogy valaki csak úgy “megmozgatja az egeret”.


Ráadásul a techdemókat elindítva rá kellett jönnöm, hogy már igazából a mostanival sincsenek komoly bajok. Néhány perc után hozzászoktam, és szinte teljesen el is felejtettem, Krisztián pedig már régóta használja a cuccot, és elmondása szerint a második-harmadik alkalom óta már órákat tud vele játszani úgy, hogy el sem fárad. A Half-Life 2 mindenesetre jó volt, de látszik, hogy az igazán durva dolgok olyan játékokban fognak előjönni, melyeket kifejezetten az Oculusra terveztek. Mivel ilyen egyelőre nincs, így be kellett érnünk techdemókkal. Ebből kettő olyat próbáltam ki, ahol egy hullámvasút visz körbe, és mindkettő eszméletlenül durva volt: annak ellenére, hogy az ülés egyáltalán nem mozgott, csak a látvány elhitette és teljesen átadta azt a fajta érzést, amit az igazi hullámvasút. A második egyébként egy fantasy verzió volt, ahol közben mindenféle tűz jött be oldalról, ráadásul egyszer ki is írta, hogy nézzek hátra. Hátra néztem, és a sínen gurult utánam egy marha nagy szikla. Összefostam magam.



Tehát ott tartottunk, hogy virtuális valóság. Gondoltátok, hogy nem lesz csaj? Persze, hogy van! Az egyik demóban kvázi szoborként áll egy balerina-ruhába öltöztetett lányka, akit szépen körbe lehet járni, és megtekinteni a domborulatait. Nos, megérinteni sajnos nem lehet, mint ahogy azokat a műalkotásokat sem, amiket a következő demóban egy múzemszerű épület falain látok. Kicsit leírhatatlan az érzés, mert ezt át kell élni: az egész valahogy ott van és igazinak tűnik! Mindennek érezni a méretét, a mélységét, a kiterjedését, röhejesen hangzik, de egy egészen új dimenziót képes becsempészni a játékok világába. Még egyszer letettem az állam az utolsó demótól, amit megnéztünk: ez egy tengerparti hegyoldalban álló ház volt, amit szabadon körbe lehetett járni, az udvarra kiérve pedig lenézhettem a tengerre. Döbbenetes volt, de az igazán durva dolog csak ezt követően jött.


Végül beültem a Maximulator autószimulátor-masina legújabb verziójába (melyről külön cikkben számolunk be). Krisztián elindította az rFactort, felvettem az Oculust, és rögtön minden átértelmeződött, és egyértelművé vált: ez a jövő! Az egész autó ott volt körülöttem, a váltókar ténylegesen egy háromdimenziós objektumként meredt ki a padlóból, a kormány tényleg ott volt előttem, a műszerfal sosem nézett ki ilyen valósághűen. Aztán elfordultam balra és ott figyelt teljes valójában a visszapillantó tükör! Ismét ott tartok, hogy nem lehet leírni az élményt, de gondolhatjátok, ha ennyire örülök egy visszapillantó tükörnek, mekkora élmény lehet a dolog. Egyszerűen minden ott van, és minden térélményt ad. Aztán hátra nézek, és látom a bukócsöveket. Vagy oldalra nézek és előrébb hajolok, hogy kitekintsek a jobb oldai ablakon.


Ráadásul az rFactorban be lehet kapcsolni, hogy a játék mutassa a pilóta kezeit. És mivel én is pont ugyanúgy fogtam a kormányt, valahogy az egész egy nagyon furcsa érzés volt… mintha a saját kezeim lettek volna a játékban. Bizarr. Egy szó mint száz: az Oculus által nyújtott élmény leírhatatlan. A játékok grafikája egyre kisebb léptekben fejlődik, egyre nehezebb észrevenni a különbségeket. Valami nagyobb, valami egészen más váltásra van szükség. Teljesen egyértelmű, hogy ez a következő lépcsőfok, és ezt nem csak az Oculus támogatói gondolják így, de a Sony is, aki szintén VR-szemüveggel készül a PS4-hez. Pont a legjobbkor.

37 komment - szólj hozzá!