Oculus Rift Development Kit 1 teszt

  • Írta: InGen
  • 2014. február 4.
Link másolása
Végre mi is kipróbálhattuk, hogyan fogjuk látni és átélni a jövő játékait. Nos, teljes térérzetben. A virtuális valóság hamarosan tényleg mindenki otthonába eljuthat az Oculus Riftnek köszönhetően.

Furcsa sikertörténet az Oculus Rift már most, pedig még hivatalosan meg sem jelent. Amikor először írtuk meg a Gamekapcson, hogy egy bátor jelentkező Kickstarter-kampányból szeretné finanszírozni a VR-szemüvegének fejlesztését, be kell vallonom, kacagtam magamban egy jó nagyot, és tovább léptem. Annyi ilyet hallottunk már, és annyian próbálták már valamiképp megoldani a mezei felhasználók számára is elérhető virtuális valóságot, hogy csak legyintettem: megint egy bátor jelentkező, aki a pincében a család pénzét elköltve próbálja megváltani a világot, hogy aztán elbukjon, a gyerekeit pedig el kelljen adni rabszolgának. Szerencsére azonban az Oculus alapítója, Palmer Luckey nem egy mezei futóbolond, hanem amellett, hogy az egyetemen is ezzel foglalkozott, ő rendelkezik a világ legnagyobb fejen viselhető kijelző gyűjteményével is.



Az Oculus Riftet ráadásul okos módon nem rögtön vitte Kickstarterre az úriember, hanem először tett vele egy kört, így kiderült, hogy John Carmack is már egy ideje valami ilyesmin dolgozik. Carmack végül kipróbálta Luckey verzióját, és azt jobbnak tartotta a sajátjánál, majd rögtön be is jelentette, hogy a Doom 3 felújított változata, a BFG Edition támogatni fogja az eszközt. Abban az évben (2012-t írunk ekkor) Carmack és Luckey már együtt demózta az Oculus egy nagyon korai prototípusát az E3-on, majd miután onnan sikerült pozitív visszajelzésekkel távozni, eljött az idő a Kickstarter elindítására. Az érdeklődés rendkívüli volt: mindössze szerény 250 ezer dollárt kértek, amit kevesebb, mint négy órán belül be is dobott a kalapba a közönség, majd másfél nap sem telt el, már megvolt az 1 millió dollár. A kampányt végül közel 2,5 millió dollárral zárta az Oculus, így Luckey vezetésével nekiláthatott a csapat a fejlesztői verzió elkészítésének.


És, körülbelül itt tartunk most. 2012 augusztusára elkészültek a fejlesztői verziók, melyekből a 300 dollárnál többet adakozók automatikusan kaptak egyet, illetve 2012 szeptemberétől már rendelni is lehet devkiteket, szintén 300 dollárért. Ez tehát azt jelenti, hogy aki megfelel a követelményeknek, az már most eljátszadozhat azzal az eszközzel, amitől többen azt várják, hogy új szintre emeli az otthoni játékot. Túl hosszú lenne felsorolni, kik azok, akik egyértelműen támogatják az Oculus Riftet, de pár nevet azért említsünk meg. Itt van rögtön a PC-s játékipar megmentője, Gabe Newell, aki sosem téved. Aztán Tim Sweeney, az Epic technikai igazgatója, az Unreal Engine fő fejlesztője. Michael Abrash, egykori id Software-legenda, az alacsony szintű programozás mestere, aki az eredeti Xbox elkészítésében is részt vett. De még a játékvilág hipsztere, Markus “Notch” Persson, a Minecraft alkotója is úgy gondolja, hogy ebből bizony valami nagy dolog fog kisülni. Végül, de nem utolsó sorban pedig ott van maga John Carmack, aki az id Software-t elhagyva 2013-ban átszerződött az Oculushoz, ahol technikai igazgatóként egyengeti tovább az eszköz útját.


Szinte érezni a feszültséget a levegőben. Eddig sosem sikerült, de valamiért úgy tűnik, mintha most minden összeállt volna. Legbelül tudjuk: hamarosan beköszönt az otthoni VR-játékok kora. Ezek a gondolatok keringtek a fejemben akkor is, amikor végre lehetőségem adódott először letesztelni az Oculus Riftet. Ejtsünk róla néhány szót, mit is találunk a fejlesztői verzióban. A kütyü működése természetesen extrém módon bonyolult, de nagyon leegyszerűsítve arról van szó, hogy találunk benne egy 7”-es LCD kijelzőt, aminek a képét lencsék pozícionálják a bal és a jobb szemünkre. Maga a kijelző egyébként szélesvásznú 16:10-es, ami azt jelenti, hogy a legelső verzióval ellentétben (amiben még 5,6”-es kijelzőt használtak) itt a kép nem minden részét látja már egyaránt a bal és a jobb szemünk is. Ezzel tehát egy lépéssel ismét közelebb került a valóságosabb térérzet visszaadásához, ugyanis a valóságban is a bal szemünkkel látunk olyan balra eső dolgokat, amiket a jobb szemünk már nem lát, és fordítva. A látószög elméletileg 110 fokos, de elég annyit tudni, hogy teljesen kitölti a látóteret, ami azt jelenti, hogy egy az egyben beléphetünk a játék világába, semmi zavaró dolgon, vagy kereten nem akad fenn a szemünk.


A fejlesztői verzió egyetlen gyenge pontja a felbontás. A panel 1280x800-as, ami elfelezve nyilván 640x800 pixelt jelentene szemenként, de valójában ez horizontálisan némileg több, mint 640 pixel, a már előbb említett teljes átfedés hiánya miatt. Mivel ez az egész pár centire van csupán a szemünktől, így a képminőség rendkívüli módon pixeles. Természetesen tisztában van ezzel az Oculus is, így a kereskedelmi forgalomba kerülő verzió felbontása legalább 1920x1080 lesz, ami személyes tippem szerint már korrekt képminőséget fog eredményezni, de alapvetően ez egy olyan kütyü, ahol a “minél nagyobb, annál jobb” elve érvényesül, hiszen annál könnyebben tudja “átverni” a szemet és az agyat, tehát jöjjön a 4K-s verzió inkább.


Ami azonban hasonlóan fontos, hogy az eszköz képes követni a fejmozgást, amire nyilvánvalóan szükség is van, ha teljesen egy virtuális világban szeretnénk érezni magunkat. Meg azért, hogy ne hányjuk össze a környezetünket. A VR-headsetet viselve ugyanis (ahogy már írtam) teljesen megszűnik a külvilág, vagyis minden, amit a látóidegek és az agy érzékel, az a virtuális valóság. Így nagyon fontos, hogy a mozgás és a látás “szinkronban” legyen, és ugyanúgy működjön, mint a valóságban, különben azonnal megjelennek az utazási betegség, avagy hivatalos nevén a kinetózis tünetei - rosszullét, szédülés, hányinger és társai. Gyakorlatilag ilyenkor arról van szó, hogy agyunk azt hiszi, valamilyen méreg hatására hallucinálunk, ezt a mérget pedig hányás útján szeretné kilökni a szervezetből.


Mindezt Konyhás Krisztián, a Maximulator fejlesztője rögtön demonstrálta is nekem, mikor kipróbáltuk a cuccot. Elindította a Half-Life 2-t, mely már rendelkezik Oculus-támogatással, én pedig vidáman mászkáltam a folyosókon, oda nézve, ahová épp menni akartam. Krisztián azonban egyszercsak megmozgatta az egeret, ami azt eredményezte, hogy “oda néztem”, ahová valójában nem is, aminek hatására bizony nyelnem kellett egy párat, hogy lent maradjon az ebéd, illetve be kellett csuknom a szemem pár másodpercre. Mindenesetre John Carmack elmondta, egyik legfontosabb feladata most az Oculusnál, hogy megoljda az utazási betegséggel kapcsolatos dolgokat. Ami szeirntem viszonylag könnyen sikerülni fog neki, hiszen a mozgáskövetés már most jó, de ennél még sokkal jobb lesz, a felbontás is megnövekedik, illetve a kifejezetten erre készített játékokban nem fog előfordulni olyan, hogy valaki csak úgy “megmozgatja az egeret”.


Ráadásul a techdemókat elindítva rá kellett jönnöm, hogy már igazából a mostanival sincsenek komoly bajok. Néhány perc után hozzászoktam, és szinte teljesen el is felejtettem, Krisztián pedig már régóta használja a cuccot, és elmondása szerint a második-harmadik alkalom óta már órákat tud vele játszani úgy, hogy el sem fárad. A Half-Life 2 mindenesetre jó volt, de látszik, hogy az igazán durva dolgok olyan játékokban fognak előjönni, melyeket kifejezetten az Oculusra terveztek. Mivel ilyen egyelőre nincs, így be kellett érnünk techdemókkal. Ebből kettő olyat próbáltam ki, ahol egy hullámvasút visz körbe, és mindkettő eszméletlenül durva volt: annak ellenére, hogy az ülés egyáltalán nem mozgott, csak a látvány elhitette és teljesen átadta azt a fajta érzést, amit az igazi hullámvasút. A második egyébként egy fantasy verzió volt, ahol közben mindenféle tűz jött be oldalról, ráadásul egyszer ki is írta, hogy nézzek hátra. Hátra néztem, és a sínen gurult utánam egy marha nagy szikla. Összefostam magam.



Tehát ott tartottunk, hogy virtuális valóság. Gondoltátok, hogy nem lesz csaj? Persze, hogy van! Az egyik demóban kvázi szoborként áll egy balerina-ruhába öltöztetett lányka, akit szépen körbe lehet járni, és megtekinteni a domborulatait. Nos, megérinteni sajnos nem lehet, mint ahogy azokat a műalkotásokat sem, amiket a következő demóban egy múzemszerű épület falain látok. Kicsit leírhatatlan az érzés, mert ezt át kell élni: az egész valahogy ott van és igazinak tűnik! Mindennek érezni a méretét, a mélységét, a kiterjedését, röhejesen hangzik, de egy egészen új dimenziót képes becsempészni a játékok világába. Még egyszer letettem az állam az utolsó demótól, amit megnéztünk: ez egy tengerparti hegyoldalban álló ház volt, amit szabadon körbe lehetett járni, az udvarra kiérve pedig lenézhettem a tengerre. Döbbenetes volt, de az igazán durva dolog csak ezt követően jött.


Végül beültem a Maximulator autószimulátor-masina legújabb verziójába (melyről külön cikkben számolunk be). Krisztián elindította az rFactort, felvettem az Oculust, és rögtön minden átértelmeződött, és egyértelművé vált: ez a jövő! Az egész autó ott volt körülöttem, a váltókar ténylegesen egy háromdimenziós objektumként meredt ki a padlóból, a kormány tényleg ott volt előttem, a műszerfal sosem nézett ki ilyen valósághűen. Aztán elfordultam balra és ott figyelt teljes valójában a visszapillantó tükör! Ismét ott tartok, hogy nem lehet leírni az élményt, de gondolhatjátok, ha ennyire örülök egy visszapillantó tükörnek, mekkora élmény lehet a dolog. Egyszerűen minden ott van, és minden térélményt ad. Aztán hátra nézek, és látom a bukócsöveket. Vagy oldalra nézek és előrébb hajolok, hogy kitekintsek a jobb oldai ablakon.


Ráadásul az rFactorban be lehet kapcsolni, hogy a játék mutassa a pilóta kezeit. És mivel én is pont ugyanúgy fogtam a kormányt, valahogy az egész egy nagyon furcsa érzés volt… mintha a saját kezeim lettek volna a játékban. Bizarr. Egy szó mint száz: az Oculus által nyújtott élmény leírhatatlan. A játékok grafikája egyre kisebb léptekben fejlődik, egyre nehezebb észrevenni a különbségeket. Valami nagyobb, valami egészen más váltásra van szükség. Teljesen egyértelmű, hogy ez a következő lépcsőfok, és ezt nem csak az Oculus támogatói gondolják így, de a Sony is, aki szintén VR-szemüveggel készül a PS4-hez. Pont a legjobbkor.

Kapcsolódó cikkek

37.
37.
az utolsó hozzászólóhoz hasonlóan, nekem is, vagy inkább számomra is, ez kezd egy kicsit meredek lenni. Haladok én a korral, még eza szemüvegesdi is belefér, de hogy ijesztő távlatokat nyit meg a virtuális szférában, azt már most lehet érezni...köszi inkább maradok a konzolnál, irányító, cd, max (memory stick-es játékok jöhetnek) és tv---nekem eza gémelés...:) nem kell online meg multi..meg vitua sims hanem hangulatos, élvezhető, karakterisztikus játékokat akarok!:) De ez csak az én véleményem.
35.
35.
Stranger
2022-re jöhet is a Sword Art Online. :D
34.
34.
thottee
nem lesz annyira drága, az oculus készítői szerint megpróbálják a lehető legolcsóbban, szinte potonpénzért a piacra dobni. a vaterán lehetett is vásárolni nem rég egy fejlesztői verziót 80k ft-ért, elég hamar elvitték :)
32.
32.
piskóta
Pár év múlva meg már lehet, hogy kung-fuzni is meg fogunk tudni tanulni vele, mint a Mátrixban :)
Viccet félre téve, én úgy gondolom, hogy az oktatásban is nagy szerepet fog idővel betölteni, ha nem is minden téren, de jelen lesz.
31.
31.
Szabby999
#30: Nem biztos, hogy olyan veszettül drága lesz. Nekik is érdekük, hogy minél többen vegyék.
30.
30.
Az az egy baj, hogy szerintem sosem lesz majd rá pénzem, pedig tök fasza lenne vele szimulátorozni.
29.
29.
PAtr0n
Ingen! Nem tudom mennyire vagy repcsi szimulátoros, de a Warthunder már béta állapotban is támogatta az Oculus Riftet, vannak is róla videók a youtubon. Gondolhatod, hogy egy repülőben ülve sem kutya a látvány amit adhat, ráadásul a WT maxra tolva enyhén szólva leteszi az állát mindenkinek, annyira gyönyörű. Tégy egy próbát, nem fogod megbánni! ;)
28.
28.
mmbike
Az Oculus rift legjobban a szimulátorokban teljesedik ki. Élvezet vele Skyrimet is játszani, hiszen mikor felveszed a szemüveget minden egyes fát, növényt megnézel vele annyira úgy érzed, hogy "ott vagy". De sajnos amint megmozdítod a joy-t/egeret már nem ugyan olyan fasza érzés mint benne ülni valamiben. A helikopteres demo pl egy razer hydrával fergeteges. Ha előrehajolsz akkor az oculusra rákötözött hydra veszi a távolságot, így reálisabb az előre hajolás. Nagyon jó szerkezet, szokni kell, de ha ultra HD-s lesz a kijelző akkor lesz az igazi. Persze ez alá kell majd vas is rendesen. A developer verzióval külön gond volt hogy a kijelző képfrissítésén is lett volna még mit csiszolni.
Jó úton halad az Oculus aki teheti próbálja ki nem semmi érzés.

Ja és a csaj szobros tech demo már annyira el van találva, hogyha túl közel mész a csaj szájához olyan érzés kap el mintha smárolni akarna veled :) Sőt még furcsállod is, hogy nem érzed a leheletét :D
27.
27.
GAMEROD
4-5 éve én is felvetettem az ötletet hogy monitoron játszani már kezd idejétmúlt dolog lenni és kéne valami szemüveg ami elzár a külvilágtól, és például egy belső nézetes autós játékban ilyen mozgásérzékelős szemcsivel lenne élvezetes játszani. És íme itt van. Tuti vétel lesz ha barátivá válik az ára.
26.
26.
psy123
#25: még valami. akit érdekel, itt egy youtube csatorna ahol magyar srácok tesztelnek oculusos játékokat. nem is akárhogyan, a srác tényleg beleéli magát a játékokba nagyon. isteni videóik vannak!
http://www.youtube.com/channel/UCrpWCVp9FuGA8OnGtA0rgsw
25.
25.
psy123
#19: nekem volt, eladtam a simhouse-nak. lehet hogy ezt tesztelte a gamekapocs :)
sajnos engem nagyon zavart a mozgásbetegség ami egyenlőre vele jár, remélem a véglegesben kiküszöbölik(ki lehet egyáltalán?!) . viszont ahogy te is mondod, nehezen képzelhető el hogy milyen a játékban benne lenni. én sem tudtam elképzelni. ezért hát rendeltem egy fejlesztői változatot. és tényleg! leesett az állam.
kezdtem a tuscany demoval és a búvárszimulátorral. ahol sokminden nem történik csak nézelődsz. aztán elinditottam a dreadhalls nevű horror játékot fülhallgatóval.... és megjelent előttem egy ocsmány zombiféle nő.... úgy kaptam le a fejemről a riftet hogy csattant az asztalon, és tudat alatt megtaláltam az esc-t is azonnal hogy kilépjen a játékból. ez egy sima maze game ahol falak közt mész és néha előbukkan egykét ocsmány figura. nyugodtan mondhatom, hogy bármelyik játéknál szorozd be 50-el a játékélményt, ha riftel játszod.... lehet hogy még mindig nem tudod elképzelni, milyen lehet, sajnos én sem tudom neked visszaadni az élményt... hidd el nagyon komoly! kiadhatnák már végre azt a fránya fullhd-s devkit 2-t.
24.
24.
Szabby999
#19: Hali!

Jogos, amit írsz, mert előtte én is csak a videókat láttam, és nem nagyon tudtam elképzelni. Leírnék pár gondolatot, hátha hasznos (?) lesz másoknak is.

Az elején tényleg nagyon óvatosan kell eljárni vele, mert valóban megjelenik a hányinger, ha túl gyorsan kapkodod a fejed. De ez később elmúlik. Először a tengerparti házat próbáltam ki, és lenéztem a szikláról. Mivel tériszonyos vagyok, totál kiakadtam:) Semmihez nem fogható. De a hullámvasúton is kiborultam kissé. Hiába tudtam, hogy az nem a valóság, de mégis ugyanaz az érzés, és a test is úgy reagál, mint a valóságban. Kapaszkodsz a székbe, mert különben hanyatt esel.

A versenyautós cucc teljesen olyan, mint amit InGen is leírt. Félelmetes, az hogy nem csak látod a játékot, hanem konkrétan ott vagy benne.

Lehet, hogy fura, de nekem legjobban egy olyan demó tetszett, ahol egy moziban ülsz és nézed a filmet. És basszus, tényleg, ott ülök egy rohadt nagy moziban, nézek szét, megy a film, és egyszerűen tényleg ott vagyok, nem csak "olyan, mintha ott lennék". Tudom, hogy ezt nehéz megérteni, mert látni kell. Egészen elképesztő. Őszintén, nekem nem is kellett volna semmiféle játék, meg rohangálás, ha csak annyiból állt volna az egész, hogy ott ülök a moziban és annyi, akkor is órákig el tudtam volna bámészkodni. Volt pl. egy tenger alatti séta, és frankón fulladtam a víz alatt, pedig tudtam, hogy ez nem a valóság.

Ami még brutális volt, az az ötletek széles tárháza, amit OR-re fejlesztenek, mivel a játék csak egy a millió lehetőség közül. Mondok egy példát. Beírok tetszőlegesen egy helyet - jelen esetben a párizsi Eiffel-tornyot -, megnyomom az entert, és OTT VAGYOK. A tetején vagyok, lábam alatt a város, és nézek szét. Leírhatatlan. Ez pl. a Google Maps esetében igen kemény felhasználói élmény, tekintve, hogy az OR mobiltelefonhoz is csatlakoztatható lesz!

Megjegyzem, a cikkíróhoz hasonlóan én is láttam csajos demót (totális döbbenet), és a látottak alapján biztos vagyok benne, hogy a pornóipar még nagyobbat fog ebből profitálni, mint a játékfejlesztők...

Játékok esetén a 640-es felbontás még tényleg pixeles, de engem például rohadtul nem érdekelt, mert az élmény olyan szintű, aminél az ember ezzel egyszerűen nem foglalkozik.

Mindent összevéve, számomra nem kétséges, hogy az OR akkor is egy teljesen új korszakot - forradalmat - fog hozni a 3D-s szimuláció világában, ha eleinte esetleg még nem lesz olyan magas a felbontás. Ha belegondolok pl., hogy a STALKER-ben elindulok az erőmű felé... Hahh...

Egyelőre ennyit akartam elmondani.

Üdv: Sz
21.
21.
Slarioux
Én inkább maradnék a hagyományos asztali gépnél..:S
20.
20.
Henry82
Fantasztikus lesz ez a cucc, nem is kérdés, én biztosan veszek majd egyet, de most is úgy gondolom, ez egy újabb nagy ugrás lesz a társadalom elzombisodása felé. Ha a Fifában úgy lehet VB döntőt játszani, hogy ott vagy a stadionban, melyik kölyök fog kimenni a térre focizni, kalandjátékok, autószimulátorok, akciójátékok, stb, olyan élmény lesz ezzel a kütyüvel játszani, hogy azzal a valóság nem tud versenyezni, ez még sok felnőttet is meg fog bolondítani, mi lesz az álmodozó fiatalsággal?!
19.
19.
_Tappancs_
Nehezen tudom elképzelni ,hogy milyen lehet...pedig próbálom. Olyan mintha benne lennél kicsit megfoghatatlan.
18.
18.
gel00
17.
17.
Yanez
Ide igazi játékok élményei kellenek! Mert jelenleg ez még csak az újdonság érzet nyújtotta öröm. Mint amikor kipróbáltad életed elsô videójátékait, mind olyannak tûnt, mint valami mesevilág, amelyrôl addig csak álmodoztál. És ugye a fejmozgatásos, körbenézôs effect varázsa is hamar elmúlhat, ha kevés lesz az érdemleges játékok felhozatala, amelyek támogatják. De leginkább, ha nem jön hozzá valami spéci, VR-es irányítás is. Ezeknek ellenére örülök, hogy megvan a jövô felé tett elsô lépés!
16.
16.
southbronx
https://www.oculusvr.com/order/
15.
15.
KőbányaKispest
Nagyon régóta ez a jövő, csak megfizethetetlen volt. Nem hogy átlag embernek, de cégeknek is.
Most már tart ott a tech, hogy ez sima ügy. És iszonyat pénz van benne. Aki ezt piacra dobja, nem lesznek problémái élete végéig.

És a vicc az, a fejlesztők is hajaznak rá, magyarul sok jogi hátulütője se lesz neki, mivel támogatni fogják. Brutális lesz, hogy ez magyar pénztárcának is az lesz.-e kérdéses.
13.
13.
Solid Snake1984
#12: Az egy kicsit sok lenne már. De igazi szimulátor lenne! :D
12.
12.
DarkLord
#2: Ez a Skyrim-es cucc nagyon durva én is láttam már...letolsz egy másfél órát aztán nem is kell edzeni már :D a pad úgy lenne az igazi, ha éreztetné, hogy pl. lépcsőn mész fel vagy hegyre mászol. És ugye ha meghal valaki akkor kellene egy jó kis effekt mondjuk egy jó erős áramütés :D felmásznál a Hrothgar tetejére a 7000 lépcsőn már abban elfáradnál, majd a végén behalnál a Jeti-nél és agyonvágna az áram bónuszként fck yeah. Ezt nagyon bírnám én így a Skyrim-et.
9.
9.
Scoo
#8: Elvileg igen, de ha veszek egy PS4-et nem akarok bosszankodni azon, hogy az OR jobb. De majd meglátjuk (szó szerint).

Amúgy aki nem hisz InGen-nek, hogy mennyire képes átverni az agyat az OR, az nézze meg ezt a videót. Az emberek szó szerint dülöngélnek, elesnek, sikítoznak a hullámvasút szimuláción. http://www.youtube.com/watch?v=INDKNA7kXoo
8.
8.
Kocsis92
#7: hidd el hogy a verseny csak jót tesz a dolognak :)
7.
7.
Scoo
#5: Nem örülök, hogy a Sony külön VR-t fejleszt. Annak nagyon örültem, hogy a Valve letett a saját sisakjáról és inkább beállt az OR mögé. Ez a helyes döntés.
6.
6.
Scoo
#3: Mirror's Edgenél ott kapnék szívrohamot az első párkánynál!!!! :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...