Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes teszt

Snake egyszerűnek tűnő mentőakcióra indul Kubába, de ő is érzi, baljósak az előjelek... Ma esti premier előtti játéktesztünkből pedig kiderül vajon megalapozottak voltak-e a Ground Zeroes-zal kapcsolatos baljós előjelek.

1975. Snake és Miller továbbra is sikeresen futtatja ország nélküli hadseregét, a Militaires Sans Frontières-t, annak tengeren elhelyezett bázisával, a Mother Base-szel együtt. A Metal Gear ZEKE és a hozzá kapcsolódó nukleáris felszerelés megszerzésének híre azonban hamar kijutott, a világ vezető országai pedig aggódnak. Az ENSZ egy ellenőrzőcsoportot küld a Mother Base-re, hogy meggyőződjön arról, nem jelent-e a komoly fenyegetést a világra nézve a magánhadsereg. Eközben kiderül, hogy a korábban a KGB-nek dolgozó kettősügynök, Paz életben van, és egy Kubában található amerikai bázison tartják fogva.


Nem sokkal később az is Snake és Miller tudomására jut, hogy a Militaires Sans Frontières fiatal katonajelöltje, Chico beleszeretett Pazba, és ostoba módon elment, hogy kiszabadítsa a lányt. Ő is fogságba esik, ám úgy tűnik, hogy a helyzet bonyolultabb: az eseményeket látszólag Skull Face, egy teljesen összeégett arcú, ismeretlen múltú ember koordinálja. Snake-nek muszáj Kubába utaznia, hogy kihozza a foglyokat, pont azon az éjjelen, amikor az ENSZ bizottságának meg kellene érkeznie a Mother Base-re. Különös és aggasztó egybeesés. Habár a Ground Zeroes csak egyfajta prológus a történet szerint kilenc évvel később játszódó The Phantom Painhez, az már most tisztán látszik, hogy a történet minden korábbinál komolyabb, sötétebb és nyomasztóbb.


Ez az érzésünk pedig csak erősödik, ha végigvittük a Ground Zeroes misszióját. A rendkívül felkavaró lezárással, és a sorozatra korábban jellemző poénok szinte teljes eltűnésével a játék súlyosabban nehezedik ránk még az egyébként eléggé kilátástalan hangulattal rendelkező negyedik résznél is. Tisztán látható, hogy Kojima élete legkeményebb alkotását szeretné letenni az asztalra az ötödik epizóddal, és ehhez alkalmazkodik minden a játékon belül. A rendezés és az operatőri munka végletekig profi, szinte dokumentarista stílusú, a bevezető film például egyetlen vágás nélkül megy végig, és a fényképezés tökéletesen vezet át ahhoz a pillanathoz, amikor először átvehetjük az irányítást Snake felett - aki a játék talán egyetlen poénjaként gyakorlatilag kiszól a játékosnak, sőt, inkább a rajongóknak.


A legelső dolog, ami hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a Ground Zeroes irányítása most már teljesen átvette a nyugati sémákat. A negyedik résznél érződött először, hogy Kojima végleg le akar számolni a korábbi epizódok túl "japános", néha nehézkes vezérlésével, ez az igyekezet pedig most érett be teljesen. A játék kontrollja ismerős, mégis rendkívül sima és problémamentes. Ezúttal már a ravaszokkal fogunk célozni és lőni, ahogy annak lennie kell, az X-szel állítjuk továbbra is a kúszást / guggolást / állást, a négyzettel vetődünk és a körrel töltünk. A fegyverek és eszközök váltogatása a D-padra került, teljesen logikus és magától értetődő formában.


Nagy változás, hogy a HUD-ról teljesen eltűnt a térkép, illetve az egyéb segédeszközök. Ezeket már az új iDroid felületen tekinthetjük meg, melyet a PS4-en a tapipad jobb alsó felének lenyomásával hozhatunk elő. Itt tekinthetjük meg a térképet, állíthatunk be jelöléseket, nézhetjük meg a navigációt, illetve érhetjük el a küldetéssel kapcsolatos információkat, hangfelvételeket, vagy hívhatjuk le a helikoptert, hogy vigyen ki minket, ha befejeztük tevékenységünket. Rendkívül tetszett, hogy ezzel a rendszerrel jóval egyértelműbbé, összeszedetetté vált az MGS ezen része.


További újdonság, hogy a távcsövünk már nem csak, nos, távolba nézésre jó, hanem ha megfelelően ráközelítünk egy ellenségre, akkor azt megjelölhetjük, így folyamatosan láthatóvá válik a mozgása. Ezen kívül bekerült egy új, Reflex Mode néven futó opció, ami azt eredményezi, hogy ha az ellenfelek kiszúrnak, akkor pár másodpercig belassul az idő, így még eltehetjük őket láb alól, mielőtt riadóztatnának. Ezzel kicsit kezdőbarátabbá vált a játék, természetesen a keményvonalas MGS-rajongók azonnal kapcsolják ki a menüben, amiért egyébként bónuszpontok is járnak a küldetés utáni összegzéskor. Változásokon esett át a Codec is, pontosabban inkább eltűnt: a küldetéssel kapcsolatban a bal vállgombbal kérhetünk segítséget Millertől, ő pedig menet közben beszél hozzánk, nem szakítja meg a játékmenetet, mint hogy egyébként az iDroid használata sem egyenlő a pause-zal.


Nem csak az irányítás lett tökéletes a Ground Zeroesban, hanem Snake mozgása is. Sokkal dinamikusabb, fürgébb és mobilisabb, mint korábban bármikor. Gond nélkül mászik fel dolgokra, ugrik át kerítéseken, csúszik le a sáros domboldalon. A közelharc is javult: Snake nem csak jobban és látványosabban verekszik, de ha sikerül egy őrt elkapnunk hátulról, akkor a játék rögtön feladja a lehetőségeinket - elkábíthatjuk, leszúrhatjuk, vagy kihallgathatjuk, minden sokkal egyértelműbb, mint korábban. És ha már az őröknél tartunk: a Ground Zeroes "megkomolyodási" folyamatába már nem fért bele, hogy ha egy őr felfigyel ránk, akkor a korábbi, szinte már komikus "Huh!?" meglepődést adjon ki magából, és megjelenjen egy felkiáltójel a feje felett.


Most ha egy őrszem kiszúr valami mozgást, vagy gyanítja, hogy látott valamit, akkor abból az irányból egy fehér, lens-flare-re hasonlít effektust kapunk a képernyőre. Intelligenciájuk zseniálisabb, mint eddig: ha csak egy pillanatra kapták el, ahogy árnyékként átsuhantunk egyik fedezékből a másikba, akkor nem foglalkoznak vele sokat: arra néznek, odavilágítanak zseblámpával, esetleg tesznek pár lépést a vélt veszély felé, de aztán inkább visszaállnak őrhelyükre - elég bajuk van azzal, hogy folyamatosan szakad az eső, fáznak, némelyik még köhécsel is, vagy tüsszent. Ha viszont konkrétan észrevett, máris riadóztatja a többieket, és nem indul el egyedül vadászni: fedezéket keres, bevárja társait, majd közösen elindulnak megvizsgálni azt a helyet, ahol legutolsó feltételezett tartózkodási pontunkat vélik. Ha ott nem lelnek minket, akkor esetleg kisebb csoportokra oszlanak és átfésülik a környéket.


A legjobb azonban, hogy Kojima beváltotta ígéretét, és Metal Gear Solid 5 tényleg teljesen nyílttá vált. Ez persze leginkább a The Phantom Painben fog majd megmutatkozni, de kis ízelítőt már itt is kapunk belőle: ott az ellenséges bázis teljes egészében, utakkal, sátrakkal, épületekkel, raktárakkal, őrtornyokkal, járőrökkel, járművekkel, te pedig ott vagy tőle 100 méterre. Juss be valahogy. Találd meg a célpontokat valahogy. Hozd ki a célpontokat valahogy. Minden rád van bízva, olyan útvonalat, olyan megoldást találsz ki, amilyet csak szeretnél. Lopakodhatsz végig, teljesen észrevétlenül. Kikerülheted, elkábíthatod, vagy megölheted az őröket. Lármát csaphatsz, vagy csendben lehetsz. Bármilyen útvonalat választhatsz, amit csak fizikailag enged egy bázis kialakítása. Persze a korábbi epizódokban is volt a játékosnak szabadsága a megoldások tekintetében, de ott a pálya elejétől a végéig jobb esetben egy-két útvonal vezetett csak, alapvetően lineárisan működtek az elődök. Itt az egész terület a játszóterünk.


A Metal Gear Solid mindig is a technológiai élvonalban járt. Az első rész volt az első teljesen 3D-s lopakodós akciójáték, teljesen in-game átvezetőkkel. A második és a harmadik rész külön-külön a legszebb PS2-es játékok voltak megjelenésükkor, a negyedik rész pedig az egyik első olyan PS3-as cím volt , ami megmutatta az addig kizárólag rettenetesen kinéző játékokat kapó (az Uncharted kivételével) PS3-tulajdonosokat, hogy itt bizony van remény a jövőre nézve. A Ground Zeroes keresztgenerációs cím, de ez egyáltalán nem nyomja rá a bélyegét a látványra. Az új Fox Engine-nek és Yoji Shinkawa, a sorozat legendás művészeti vezetőjének köszönhetően a játék még az előző generációs platformokon is nagyon jól néz ki, PlayStation 4-en pedig egyszerűen döbbenetes. A karaktermodellek (főleg Snake) és az animációk elsőrangúak, a fényeffektusok fantasztikusak, az eső, a sár, a visszacsillanó, vizes felületek mind-mind valósághűek. Ami azonban a legjobb, hogy mindez tükörsima 60fps-sel fut (a Metal Gear Solid 2 óta először), és teljes 1080p-s felbontásban.


A hangokra fontos egy pillanatra rátérnünk. A környezet, az ellenfelek, a karakterek, a fegyverek hangjai mind-mind hiba nélküliek, ez elvárható, de a legfontosabb természetesen az, hogy Snake eddigi szinkronhangját, David Haytert lecserélték Kiefer Sutherlandre. Ez is része a korábban már sokszor említett komolyodásnak: Hayter nagyon jól szolgálta ezt a karaktert (és persze Solid Snake-et is) évekig, szétdohányzott baritonhangja remekül illeszkedett Snake-hez, de ez a kemény, néha egysíkú előadásmód esetenként már inkább komikusnak hatott. Hayter egyszerűen nem rendelkezik olyan színészi képességekkel, mint Sutherland, ráadásul ha valaki, hát Kiefer alkalmas ennek a hatalmas feladatnak az átvételére. Elvégre a 24 óta tudjuk, hogy a világ legdurvább akcióhőse, a világ legjobb színészhangjával, ami egyébként meg legalább pont ugyanolyan kemény, mint Hayteré, szóval el tudom képzelni, hogy az átlag játékosnak fel sem fog tűnni a váltás - a rajongók pedig vagy megszokják, vagy nem. Kojima ráadásul ezúttal  a modern filmes motion capture technikáknak köszönhetően teljesen képes felvenni egy élő színész arcjátékát, ami szintén megkövetelte, hogy ezúttal már egy vérprofi alakítsa a főhőst.


Végül pedig öntsünk tiszta vizet a pohárba: mit kapunk a pénzünkért - jelen esetben 30 dollárért? Nos, tény, hogy az egyetlen főküldetés végigtolható viszonylag hamar - nekem elsőre körülbelül két és fél óráig tartott, némi szerencsétlenkedéssel és egy cigiszünettel. Ezt követően viszont jöhet a hard fokozat, és megnyílik a négy Side Ops misszió is, amik ugyanarra a pályára küldenek vissza minket, csak más célpontokkal, és például nappal - tehát a környezet egy másik arcát látjuk, nem csak a napfény miatt, hanem mert elsőre én mondjuk a bázis felét be sem jártam. Továbbá mind az Xbox-, mint pedig a PlayStation-platformok kapnak egy-egy bónusz "poén" küldetést is, szintén ugyanarra a pályára. Ezen kívül ott vannak a gyűjtögetnivalók, a meghallgatható kazetták, az elolvasható információk, és persze a háttértörténet összefoglalása a Ground Zeroesig vezető eseményekből. Ha mindent ki akarunk maxolni, és mindent összegyűjteni, akkor jó sok időt bele lehet ölni, és ez a lényeg, nem az, hogy meddig tart egy szimpla végigjátszás normal fokozaton. Ráadásul a 30 dolláros ajánlott ár ellenére mást most is ki lehet fogni akciókat ismertebb külföldi oldalakról történő rendeléskor.


Ráadásul, habár a történet még csak most kezdődik, már itt annyi apróságot, annyi agyalnivalót helyezett el Kojima, hogy a külföldi fórumokon több ezer hozzászóláson keresztül próbálják kitalálni a rajongók, mit jelenthez ez a mondat, vagy amaz a kis képi utalás. Amikor pedig a játék elején, és (majdnem) végén meghalljuk azt a bizonyos zenét, amitől minden rajongónak garantáltal végigfut majd a hideg a hátán, pontosan tudni fogjuk, hogy Kojima újra megcsinálta. Ahogy eddig, most is mindenki felett van egy szinttel. Ugyanakkor ennél nagyobb szemétséget el sem tudok képzelni... Mégis ezek után hogy lehet kivárni, mire elkészül a The Phantom Pain?

10

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes teszt értékelés 10

Pozitívumok:

  • Remek grafika, kiváló animációk, 60fps
  • Letisztult, tükörsima irányítás
  • Szabadon bejárható pálya, rengeteg alkalmazható taktikával
  • Kiemelkedő mesterséges intelligencia
  • Okos, változatos, kihívást nyújtó játékmenet
  • Szokásos Kojima-minőségű rendezés és írás
  • Kiefer Sutherland

Negatívumok:

  • Most így hogyan fogjuk kibírni a The Phantom Pain megjelenéséig?
126 komment - szólj hozzá!