Child of Light teszt

A Child of Light egy végtelenül szerethető kis játék, ami csak első blikkre tűnik egyszerűnek, valójában részletesen kidolgozott szerepjátékos rendszert használ. Kár, hogy nem tud kiteljesedni.

Gyakorlatilag közhellyé vált, annyit emlegeti manapság a játéksajtó, hogy az indie mainstream műfajjá vált. Gondoljunk bele, mindenki indie játékot fejleszt, még az óriáskiadók is, ami ugye abszolút paradoxon: az indie ugyanis épp attól indie, hogy nem áll mögötte kiadó, a tőkét pedig alternatív csatornákon kell összekalapozni a fejlesztésekhez. Ettől függetlenül bizonyos aspektusában másolható a modell, elvégre a nagy cégeken belül is elkülöníthetők kisebb, kísérletező kedvű csapatok, amik olyan kis költségvetésű és sokszor merész projekteken dolgozhatnak, amiknek a sikerére nagyobb tétben senki sem fogadna. Szerencsére az elmúlt években egyre kevésbé kreatívabb Ubisoft bevállalta a dolgot, így két Assassin’s Creed és Far Cry között megszülethetett a Child of Light.

A Child of Light bevallottan esti mesének készült, ezt tükrözi a játék atmoszférája, története, de még a kooperatív módja is. Az események egy Aurora nevű kislány körül forognak, aki egy nap Lemuria világában ébred, ami felett a gonosz Umbra királynő zsarnokoskodik, méghozzá úgy, hogy az égitestek eltüntetésével sötétségbe borította az egész vidéket. Természetesen a mi Auroránkra hárul a feladat, hogy rendet tegyen, kalandja során pedig segítőtársai is lesznek. Elkíséri majd mások mellett Igniculus, az elementál, Rubella, a testvérét kereső cirkuszi bohóc, Finn, a törp, akinek az egész falvát varjúvá változtatták, és Robert, a kereskedelemben tevékenykedő és ezért random pénzügyi kifejezéseket puffogtató egér is.

A Child of Light története nem különösebben fordulatos vagy izgalmas, az, hogy ez egy “kaland”, teljes mértékben a játék hangulatában és körítésében csapódik le. Az egyik pillanatban még mosolyogva olvasod (szinkron nincs!) a főszereplők mókás, rímbe szedett párbeszédeit, a következőben százas papírzsepi után kutakodsz, aztán jön egy vérkomoly csatajelenet, ahol mindenféle mesebeli rémség életét próbálod kioltani. A játék zenéje fantasztikus, remekül igazodik az egyes jelenetek hangulatához, ami viszont végképp tökéletessé teszi ezt a mesés atmoszférát, az a grafika: a UbiArt Framework motort már a Rayman-játékoknál is méltattuk, viszont azt hiszem, itt válik nyilvánvalóvá az, hogy mi mindent ki lehet hozni belőle. A Child of Light olyan, mintha kézzel festett concept artok elevenednének meg előtted, és ékes példája annak, hogy egy játék akkor is lehet gyönyörű, ha az újságíróknak nem kell grafikai funkcióknak nevezett bullshittel áradozniuk róla.

Eddig minden szép és jó, és bár eleinte a játékmenet is tökéletesnek tűnik, itt idővel kijönnek a Child of Light koncepciójának gyengeségei: ez a játék helyenként túl összetett ahhoz képest, amennyi részlet elférne benne, ami odáig vezet majd, hogy csak a fanatikusok lesznek hajlandóak kiismerni és kihasználni a lehetőségeit, és ezzel bevállalni a hamar monotonná váló játékélményt. Bár az oldalnézetes játékmenet és a szintén 2D-ben felfedezhető játékvilág kiválóan passzol a Child of Lighthoz, értelemszerűen rengeteg korlátot is magával hoz, így csak mérsékelten tartogat izgalmakat. A környező vidék ugyan szabadon felfedezhető és kétségkívül lenyűgöző, a monoton menetelést csak a szembejövő ellenfelek és néhány minimális kihívást nyújtó fejtörő szakítja meg, és bár bennem élt az a tévképzet, hogy ez tulajdonképpen egy platformjáték is egyben, erős túlzás lenne így emlegetni a Child of Lightot. A felfedezést néhány faék egyszerűségű mellékküldetés és a terepen szétszórt kincses láda lenne hivatott motiválni, de ezeket a legelszántabbakon kívül senki sem fogja teljesíteni vagy megkeresni.

Mindez alaposan visszafogja a Child of Light mögé felépített, egyébként meglepően összetett szerepjátékos rendszert is - mire az ember elkezdené értékelni a finomságait, már véget is ér a játék. Az egyik sarokkövet a harcrendszer jelenti, ami ha nem is túl eredeti, de okosan összerakott, ATB módra vegyíti a körökre osztott és a valós idejű harcot. Ha összefutsz a játék során egy ellenféllel, egy harci képernyőre kerülsz, itt legfeljebb három csúnyaság áll fel veled szemben, te pedig legfeljebb két szereplőt vihetsz harcba Igniculus mellé. Alul egy két részre osztott időmérő sáv mutatja, meddig kell várakozniuk a karaktereknek (Wait), ha pedig az egyikük a fordulóponthoz érkezik (Cast) elsüthetünk vele egy azután hosszabb vagy rövidebb ideig előkészített támadást vagy más aktivitást. Így mindenki jól jár: a harcok dinamikusak, folyamatosan pörögnek, mégis lehet taktikázni, ráadásul az egyes szereplőknek sem kell egymásra várniuk, ami további izgalmakat csempész a küzdelmekbe.

Támadásból és más varázslatból viszonylag sok van. Valamelyik csak egy ellenfelen fog, valamelyik az összesre hat, valamelyik lassít, valamelyik teljesen leblokkol, mindezt pedig bonyolítja, hogy a túloldalon harcolók más-más elemeket (tüzet, sötétséget, miegymást) képviselnek, amihez más-más támadás használható hatékonyan. A karaktereid természetesen védekezni is tudnak, nemcsak a támadásoktól, de a lassításoktól is megvédhetik magukat, használhatnak gyorsítást, és mindenféle potionöket ihatnak meg vagy itathatnak meg egymással, amikkel például fel is támaszthatják a halott társukat. Az egyes szereplők között a Cast körben szabadon váltogathatunk egyébként, mindegyikük más-más területen hatékony: Finn viszonylag erős varázslatokat használ, míg Rubella a tipikus gyógyító karakter például. Ezen a ponton ki kell emelni Igniculust is: bár a kis lény amúgy is sok szerepet kap a fejtörőknél, az ő segítségével elvakíthatjuk, és így lelassíthatjuk az ellenfeleket, míg a saját karaktereinket gyógyíthatjuk vele.

A győztes harcok után tapasztalati pont jár természetesen, a karaktereink ezeknek hála folyamatosan fejlődnek majd. Nő az életerejük, több lesz a manájuk, jobban ellenállnak a fizikai támadásoknak és a varázslatoknak, illetve gyorsulhatnak is. Szintlépéskor mindegyikük egy igen terebélyes, általában mindig több választási lehetőséget biztosító képességfán zsebelhet be egy-egy, a karakterhez és a mi játékstílusunkhoz passzoló képességet. A rendszert pedig a craftolás teszi teljessé: a kincsesládákban fellelhető és a harcért kapott, különböző színű drágaköveket hármasával kombinálva nagyobb köveket rakhatunk össze, illetve szín szerint is kombinálhatjuk őket - ezekkel aztán vagy elemspecifikusan, vagy általában véve erősíthetjük a támadásainkat, a védelmünket vagy más képességünket.

Talán ennyiből is leszűrhető, hogy a Child of Lightban sok taktikai lehetőség rejtőzik, azonban mint feljebb említettem, a játék nem igazán kínál arra lehetőséget, hogy a játékos úgy igazán kiismerhesse a finomságait. Általában kijelenthető, hogy a játékos elszántságától függ, hogyan játssza végig a Child of Lightot: aki szeretné, különösebb taktikázás nélkül végigpörgetheti a történetet, a játék igazán nagy ismerői viszont kétségkívül azok lesznek, akik minden zeget-zugot megnéznek maguknak, és fűvel-fával megvívnak majd útközben. Nyilván nem lehet hibáztatni azokat, akik nem így tesznek, mert ez - bárhonnan nézzük - monoton grindolást jelent, semmi mást. Esetleg a kooperatív mód az, ami oldhatja a hangulatot: ilyenkor az egyik játékos Aurorát, a másik Igniculust irányíthatja, és bár túl sok mélységet ez a játékfajta sem tartogat, attól még szórakoztató.

Bár a cikk erős negatív felhanggal íródott, ami abból fakad, hogy bizonyos szempontból a Child of Light csalódást okozott, ettől függetlenül jó játéknak tartom. Igazság szerint rajtad áll, hogyan játszod: szép, hangulatos és a játékmenete is érdekes, csak szánj rá elég időt, ismerd ki, emészd meg, hogy néha unalmas, engedd át magad a lebilincselő atmoszférának, és akkor imádni fogod. Úgyis régen hallottál már esti mesét.

A Child of Lightot az ASUS ROG Tytan CG8580 gamer konfigurációján teszteltük, melyet az ASUS Magyarország biztosított számunkra.


7.5

Child of Light teszt értékelés 7.5

Pozitívumok:

  • Hangulatos esti mese
  • Lebilincselő zene
  • Szokatlan, de nagyon szép grafika
  • Részletesen kidolgozott szerepjátékos rendszer…

Negatívumok:

  • Csak kár, hogy nem tud kiteljesedni
  • Hamar monotonná válik
11 komment - szólj hozzá!