30fps vs. 60fps - filmeket akarunk vagy játékokat?

Az újgenerációs konzoloktól azt vártuk, hogy végre 1080p-s natív felbontásban játszhassunk, és a framerate tekintetében se kelljen kompromisszumokat kötnünk. Ez azonban nem így történt: az új jelmondat a filmszerűség és a 30fps!

Az új konzolok megjelenésével ismét előtérbe került a régi kérdés: 30fps-sel vagy 60fps-sel fusson a játék? Ezt a kérdést persze máshogy is meg lehet fogalmazni: feláldozzuk a játszhatóságot a grafikáért cserébe? Utóbbi persze már nem hangzik túl jól, így általában a különböző stúdiók inkább olyasmiket mondanak, hogy "filmszerű élményt akarunk", amikor azt próbálják megindokolni, miért is nem a minden tekintetben sokkal jobb játékélményt nyújtó 60fps-t választják. Mielőtt azonban jobban belemegyünk ebbe a problémába, ami sajnálatos módon egyre jobban átszövi az új játékokat, nézzük meg, miért fontos ez az egész.

Miért pont 30fps vagy 60fps? Nos, az egész a HDTV-k és modern monitorok képfrissítésére vezethető vissza. Alapvetően arról van szó, hogy egy modern megjelenítő, amire konzolt (vagy PC-t) lehet kötni jellemzően 16ms (milisec) időközönként tudja frissíteni a képet. Ha ennek megfelelően a játék is 16ms-esnként küld ki új képet a megjelenítőre, akkor az 60fps-t eredményez. A másik lehetőség, hogy csak 33ms-enként küldünk ki új képet, ilyenkor a végeredmény 30fps. A kettő közötti ingázás pedig több szempontból sem jó. Egyrészt, ha a frissítés pillanatában még nincs kész teljesen a következő kép, akkor a végeredmény csúnya screen tearing lesz, ami a legtöbb játékost zavarja. Ezen kívül pedig az ingadozó framerate bizonytalanná, kiszámíthatatlanná teszi az irányítást.


Az pedig viszonylag könnyen belátható, hogy ha egy fix hardveren (konzolon) a játék motorjának 16ms alatt kell végeznie egy teljes képkocka kiszámításával, a rajta található összes grafikai effektussal, textúrákkal, eseményekkel, mindennel, akkor nyilvánvalóan kevesebb csili-vili férhet bele egy képbe, mintha ugyanerre a műveletre 33ms állna rendelkezésére. PC-n persze a dolog nem ekkora "probléma": ha van pénzünk, akkor olyan erős hardvereket veszünk, hogy még a legdurvább grafikai beállítások mellett is tudjon végezni a gép 16ms alatt egy képkockával. Konzolon azonban nincs meg a hardverfejlesztés lehetősége, így a készítők egy dolgot tudnak tenni, ha jobb grafikát akarnak: feláldozzák a 60fps-t.

Ami probléma, ugyanis ez alapvetően vesz el a játszhatóságból, aminek pedig egy játék legfontosabb részének kellene lennie - hiszen azért hívják játéknak. Nem csak azért, mert adott idő alatt jóval kevesebb képkockát látunk, így kevésbé simák az animációk, kevésbé folyékonyak az effektusok, hanem azért, mert ez közvetlenül befolyásolja az irányíthatóságot. Nyolc általános matekkal szintén könnyen belátható, hogy ha egy képkocka 16ms helyett 33ms alatt készül el, akkor ha mi megnyomjuk a lövés gombot a kontrolleren, akkor azt leghamarabb 33ms múlva láthatjuk viszont a képernyőn. A gyakorlatban persze ez nem így működik, ugyanis az új képkocka késleltetése mellé bejön még a kontrollertől érkező késleltetés, és persze a tévé késleltetése is (amíg a beérkezett jelet a HDTV meg tudja jeleníteni a képernyőn).


Mivel a tévé késleltése nyilván készüléktől függően változik, erre nehéz egzakt számokat mondani, így egy játék teljes késleltetését a gomb megnyomásától szokták mérni addig, amíg a konzol ki nem küldi a jelet a tévére. Ez pedig egy 30fps-es játéknál a legjobb esetben körülbelül 133ms, míg egy 60fps-es játéknál egészen 67ms-ig mehet le. Vagyis a felére, ami marhára nem elhanyagolható. Amikor tehát egy stúdió azt mondja, hogy szebb grafikát szeretne, és ezért feláldozza a 60fps-t, akkor ezzel párhuzamosan rengeteg dolgot feláldoz, a legfontosabb, hogy a játékostól érkező input "feldolgozásának" gyorsaságát is.

Az Insomniac még a Ratchet and Clank Future: A Crack in Time fejlesztése után nyilatkozta, hogy valószínűleg ez volt az utolsó játékuk, ami 60fps-sel futott, ugyanis a 30fps-sel szemben nem mutatkoznak meg az előnyök a játékkritikákban, és persze nehezebben is tudják eladni a játékot, hiszen a screenshotokon nem mutatkozik meg a 60fps, az viszont igen, ha szebb a grafika. Sajnos tény, hogy a játékmagazinok tele vannak tróger kritikusokkal, akik semmilyen technikai felkészültséggel nem rendelkeznek, Egyedül azt képesek észrevenni, ha egy játék szép, azt viszont nagyon ritkán említik meg, hogy mennyire sima és közvetlen játszhatóságot ad a 60fps, így tehát nem csoda, ha a fejlesztők néha úgy érzik, feleslegesen dolgoztak.


Éppen ezért érdemes egy kicsit gondolkodni, mielőtt a Call of Duty grafikáját és engine-jét szidjuk. A Call of Duty ugyanis ellenállt ennek az egésznek. Az Infintiy Ward bevállalta, hogy a tudatlan kritikusok és a fikázó játékosok tömegei évről-évre szidják majd a játék grafikáját, cserébe azonban tükörsima, stabil 60fps-sel futott minden rész. Mielőtt tehát a Call of Duty motorját hordjuk el az anyjába, érdemes figyelembe venni, hogy az a motor 16ms alatt végzett minden új képkockával az Xbox 360-on és a PS3-on, és azért be kell látnunk, hogy messze nem volt olyan csúnya a grafika, mint amennyire azt sokan képesek felfújni. Az Infinity Ward ugyanis pontosan tudja, hogy egy olyan játék, mint a Call of Duty, egyszerűen nem lenne ugyanaz anélkül a gyors, pontos és válaszképes irányítás nélkül, amit a 60fps ad.

Sajnos ezt nem mindenki képes belátni. Éppen a múlt héten kaptuk meg az utóbbi idők egyik legdurvább, legérthetetlenebb magyarázkodását arra, miért fut a játék 30fps-sel 60 helyett. Igen, a Ready at Dawn stúdióról beszélek és a The Order: 1886-ról. A stúdió vezetője azt nyilatkozta, a fejlesztés során a legfontosabb prioritásuk a grafika, játékmenetet pedig "kénytelenek beletenni, ha már játékról van szó". Ezt követően kifejtette, hogy ugyan a 60fps nagyon jó, de nem filmszerű, a filmeknél használt 24fps azonban játszhatatlan, így inkább a 30fps-t választják. Ezután még hozzá tette, hogy 60fps-sel úgy nézne ki a játékuk, mint egy Discovery Channel-természetfilm.


Ugye nem kell mondanom, hogy ez a játékosok teljes hülyének nézése? Egy játékról beszélünk, ahol a játékos vezérel mindent, ahogy a játékélménynek és a játszhatóságnak kellene az elsődleges prioritásnak lennie. A játék nem film. Persze, ahogy már korábban említettem, az rosszul hangzana, ha azt mondanák, hogy "leszarjuk a játszhatóságot, mert szebb grafikát akarunk", de legalább ilyen szintű bullshittel ne etessék a népet. Főleg úgy, hogy egyébként a filmek esetében is csak egy rossz megszokás a 24fps - sok-sok évtizeddel ezelőtt pusztán azért választották ezt sztenderdnek, mert drága a filmszalag, és ez volt a legkisebb képkocka/másodperc, ami még nem teljesen nézhetetlen, de persze ehhez meg kell kínálni egy rakás motion blurrel és egyéb trükkel. Ahogy azonban a filmszalag végre kikerül a képből, és a digitális kamerák átveszik a helyüket, a filmesek is elkezdenek majd átállni - Peter Jackson már el is kezdte a 48fps-es Hobbittal, a következő pedig James Cameron lesz az Avatar folytatásaival.

Persze, akadnak olyan műfajok, amik nem feltétlenül követelik meg a 60fps-t. Például egy körökre osztott szerepjátéknál nem sokat számít az irányítás válaszképessége, így talán jogosan áldozzák fel a grafikai minőséget a sebesség oltárán - de azért az animációk, effektusok, képernyőn lezajló történések még így is folyékonyabbak, simábbak lennének 60fps-sel, ami azért számít. Amikor tehát valaki olyan marhaságokat próbál beadni a 30fps vs. 60fps vitában, hogy a 30fps "filmszerűbb" és "megfelelőbb a mi játékunk számára", akkor engedjétek el a fületek mellett, mert egy irgalmatlan baromság. Minden játék jobb 60fps-sel, ezen nem lehet vitatkozni, ez tény. Csak sajnos a modern AAA-kategóriás játékfejlesztésben egyre kevésbé fontos a játékélmény és a játszhatóság, és egyre fontosabb, hogy szép (kamu) screenshotokkal és trailerekkel beetessék a tömeget. Lassan az utolsó mentsvár a Nintendo lesz - bármennyit is bukdácsol manapság a japán cég, a Nintendónál mindig is a játékmenet volt az első, nem véletlen, hogy közel az összes játéka 60fps-sel fut.

163 komment - szólj hozzá!