Resident Evil Remastered teszt

Lehet, hogy nem az 1996-ban megjelent Resident Evil számít a túlélőhorrorok nagyapjának, ám vitathatatlanul oroszlánrésze volt a műfaj népszerűsítésében. És már másodjára remake-elik.

Mondják, hogy a klasszikusok soha nem avulnak el, ami nem feltétlen fedi a valóságot. Nem biztos, hogy a mára talán elavult játékmenet az új játékosoknál is bejön. Ha egy sablonos cikket írnék, idevésném a Resident Evillel kapcsolatos első tapasztalataimat valamikor 1997-ből, amikor Jacques Villeneuve lett az F1 világbajnoka. Ilyet nem írok, már csak azért sem, mert senkit nem érdekel, másrészt inkább a második résszel ismerkedtem huzamosabb ideig - valamikor az ezredforduló tájékán. Jövőre lesz húsz éves Shinji Mikami zsánerdarabja, amely igazi lavinát indított el, megszámlálhatatlan követőt mutatott fel – hirtelen menő lett túlélőhorrort csinálni. A Capcom úgy döntött, hogy újra elhozza a játékot, immáron HD-felbontásban, a nyolcadik konzolgeneráció masináira is. A 2002-ben Gamecube-ra megjelent remake-et vették alapul, amely sokkal feszesebb és polírozottabb élményt kínált, mint a ’96-os eredeti. Ha csupán a sorozat legutóbbi passzusait próbáltad, nagyokat fogsz pislogni.


Minden úgy kezdődik, hogy egy sor megcsonkított holttestet találnak Racoon City mellett  úgy látszik, ettek is a testekből –, és az ügy kivizsgálására két különleges osztagot küldenek. Az első csapattal megszakad a kapcsolat, így az Alpha csapatra hárul a feladat, hogy felgöngyölítse az ügyet. Jill Valentine, Chris Redfield, Albert Wesker és Barry Burton hamarosan megtalálja a Bravo csapat lezuhant helikopterét. A kutakodás során vérebek támadnak a katonákra, akik így a közeli kastélyban találnak menedékre – vagyis csak azt hiszik, hogy ott biztonságban lesznek. A játék teljes egészében a gótikus stílusú, vérfagyasztó Spencer Mansionben játszódik, szobáról-szobára átkutatjuk az egészet, és kulcsokat keresünk, melyek a továbbjutást jelentő, eddig elzárt területeket nyitják meg. Igazi időutazásban lesz részünk, ahol a keszekusza pályatervezés merőben szokatlan lehet a linearitáshoz szokott szemeknek. 19 éve a túlélőhorrorokban nem az akción volt a lényeg, hanem javarészt a különféle rejtvények megoldásán.


A műfaj zsánerei akkortájt az Alone in the Darkkal és a Sweet Home-mal kezdődtek – mindkét alkotás egyetlen helyszínen játszódik, a Capcom is hasonló megoldásra gondolt, amikor az első Resident Evil fejlesztésébe kezdett. A történet elején választhatunk Jill és Chris között, döntésünktől függően bizonyos helyzeteket másként oldhatunk meg és más szereplőkkel kerülünk kapcsolatba. A férfi nagyobb tűzerővel bír és több sérülést képes elviselni, míg a leányzó több zárat képes feltörni, de lassabb a harcban. Noha a fő történet nem változik, a bejárható útvonal igen. Az eseményeket rögzített kameraállásokból látjuk, ami stílusából adódóan képes meglepetéseket okozni, főleg a váltások során, de azért megszokható. Kontrollerrel jobb a helyzet, dacára annak, hogy válthatunk a klasszikus és modern kiosztások között, de billentyűzettel és egérrel játszva türelmesebbnek kell lennünk. A hátterek voltaképpen előre renderelt állóképek, szerencsére az újrakevert kiadásban sokkal élesebbek, mint korábban, de közelről nézve már feltűnnek a hiányosságok.


Az idő nagy részét különféle dokumentumok, felvehető tárgyak keresgélésével töltjük, gyakran visszatérve a korábban már bejárt pályarészekre. Ezek sok esetben egy-egy fejtörő megoldásához szükségesek, a kulcsok pedig ugye a zárt ajtókhoz. Rögtön feltűnik, hogy szereplőink teherbírása meglehetősen limitált. Jill nyolc tárgyat képes magával vinni, míg Chris csak hatot – ennél több cuccot találunk, így a felesleges dolgokat a kastélyban elszórva található ládákba pakolhatjuk bele. A biztonságos szobákban el kell eldöntenünk, hogy mit viszünk magunkkal a következő pályarészre; több lőszert, vagy jobb fegyvert, esetleg életmentő dolgokat. Normál nehézségen a korábban elraktározott tárgyakat mindegyik tárolóból magunkhoz tudjuk venni. Menteni a már ikonikussá vált írógépeknél lehet, ám ehhez festékszalagra is szükségünk lesz, így nem használhatjuk a végtelenségig, minden alkalommal mérlegelnünk kell.


Szinte üdítőnek hat ilyen megkötések mellett boldogulni, ha korunk designerei a Resident Evilhez hasonló labirintusszerű pályák ötletével állnának elő, a kiadó döntéshozói tutira elküldenék őket melegebb éghajlatra (így születnek a kickstarteres projektek, vagy az olyan kivételek, mint a Dark Souls). A játék nem adja könnyen magát, a sikerért meg kell szenvedni, takarékoskodnunk kell az erőforrásokkal, főleg a lőszerrel, és szokni kell azt, hogy sokszor percekig eseménytelenül gyalogolunk egyik helységből a másikba. Persze mindenhol veszély leselkedik ránk, bár a játék kitűnő érzékkel képes a figyelmünket csorbítani, hogy aztán egy váratlan pillanatban a frászt hozza ránk. Most komolyan: a hosszú ajtónyitó animációk, a monoton gyaloglás mind-mind „elraktározódik bennünk”, jól tudják ezt a fejlesztők is, koncentrációnk csorbul, védtelenek leszünk, a játék pedig több alkalommal kíméletlenül kihasználja ezt. Na, ez az igazi horror.


Meg kell barátkozni a gondolattal, hogy úgy lősz a zombikra, kutyákra, varjakra és bármi másra, hogy azok háttal állnak neked. Az automatikus célzás sokat segít, de az élőholtakat csak úgy tudod végleg a másvilágra küldeni, hogy ha szétrúgod a fejüket, vagy felgyújtod őket (ha van gyúlékony anyagod és tűzszerszámod). Az már más kérdés, hogy egyetlen ellenfélbe gyakorta bele kell pumpálnod a nálad lévő muníció uszkve nyolcvan százalékát – sután, állva tüzelve, a kifinomult gunplay érzése nélkül. Hőseink kommandósok, de szaktudásuk olyan, mintha az öreganyám kapna kezébe egy fegyvert. Olykor kétségbeesetten próbálod kivitelezni a kivégző animációt, ám helyette hirtelen beléd harap a földön fetrengő rémség. Legközelebb már tanulsz a hibádból, inkább gyorsan továbbállsz, amint csak lehetséges. Minden küzdelem egy kétségbeesett helyzetet teremt, soha nem érezheted magad nyeregben, valamiben hiányt fogsz szenvedni. Mondanom sem kell, az életerőt visszaállító sprayek és a zöld gyógynövények nem teremnek minden bokorban. 


Ami pedig a puzzle-öket illeti: sokszor nem egyértelmű, hogy pontosan mi volt a fejlesztők célja egy-egy feladványnál. Az odáig oké, hogy a talált feljegyzések némileg segítenek, és nem egyszer több tárgyra is szükség van a megoldásukhoz. Kombinálunk, agyalunk és túrjuk a netet – furcsa ezt mondani, de talán ennek is megvan a maga varázsa. Még azt is simán elképzelem, hogy a japánok direkt szívatják a jónépet, tévutakra vezetve, a játékidő kitolásáért. A kevésbé megbocsátó játékosok viszont túlzónak és átgondolatlannak tarthatják a mechanikát. Nem az én tisztem állást foglalni a kérdésben – én imádtam az alkotás minden aspektusát – tény, nem kevés sikerélményt ad a továbbjutás, büszkék leszünk magunkra, ha saját kútfőből jövünk rá a titkok nyitjára.


A HD Remaster kiadás tényleg pofásra sikeredett, noha az MT Framework engine sem egy mai darab. A GameCube-os verzióval össze sem lehet hasonlítani, a karaktermodelleket átdolgozták, a játék egy teljesen új bevilágítást használ. A fények és az árnyékok sokkal sejtelmesebbek, mint korábban. Ráadásul a PC-s verzió nem igazán falánk, egy közepes konfiguráción is simán hozza a 60 fpst 1920x1080-as felbontás mellett. Ráadásul az élsimítás szempontjából ez a legfejlettebb verzió: míg a konzolos változatok a sztenderd FXAA-at használják, addig a PC-s a jóval szebb FXAA3-t. Tapasztalataink alapján az Xbox One-os és PS4-es porton sem esett csorba, bár a zárt 30 fps-t a Sony konzolja olyan látvány mellett érte el, ami a közepes PC-s beállításoknak felel meg, míg a Microsoft masináján egy fokkal rosszabb a helyzet és az árnyékok minősége sem az igazi. Érthető módon nem ez lesz az a játék, amely megmutatja, mire képesek korunk hardverei.


Nehéz fogást találni egy igazi klasszikuson. Nyilván az egész a játékos vérmérsékletétől függ – ha már több évtizedet töltöttél el videojátékokkal, veteránként sokkal jobban szemet hunysz a hiányosságok felett. Újoncként a betanulási idő irgalmatlanul hosszú, lehet, hogy nem is tudod befogadni a Resident Evilt. Ezért nem is értékelhetjük úgy, mintha modern produktum lenne, tisztában kell lenni azzal, hogy 1996-ban még teljesen más volt a fejlesztők szándéka, a grafika pedig másodlagos. A két karakterből és többféle nehézségi szintből adódóan az újrajátszhatósági érték még a mai mezőnyben is megállja a helyét. Néhány jumpscare jelenet talán olcsónak tűnhet, ám a Resident Evil még véletlenül sem esik bele a tucathorrorok hibájába: végig nyomasztó tud lenni, az akció csupán másodlagos tényező, a rejtvények megoldása több időt emészt fel. Lehet, hogy a játékról süt a régimódiság, de ne feledjük, hogy a maga idejében sztár volt és csupán az a célja, hogy időutazásra hívjon.


7.0

Resident Evil Remastered teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Végletekig nyomasztó hangulat
  • Két eltérő karakter, remek újrajátszhatóság
  • A sikerért meg kell szenvednünk
  • Látványos modern külső, alacsony gépigény mellett

Negatívumok:

  • Az újoncok utálni fogják az idejétmúlt játékmenetét
  • Nem sokat segít a rejtvények megoldásában
  • Az irányításból és a fix kameraállásokból fakadó nehézségek
81 komment - szólj hozzá!