The Order: 1886 teszt

Máig vitatott téma, hogy hol húzódik a határ a filmszerűség és a játszhatóság között. A The Order: 1886 sok mindent feláldozott a vizualitás és történetmesélés kedvéért, így csak egy egyszer használatos TPS lett belőle.

Értő kezekben a filmszerűség hatásos fegyver lehet, ám ha az arányok nem stimmelnek, felborul a bili. Amíg Quantic Dream-féle Heavy Rain és a Beyond: Two Souls nem akar többnek látszani egy-egy interaktív filmnél, addig a Ready at Dawn első saját IP-je igen. Míg az előbbi címekben gombnyomkodással befolyásolhattuk a sztori kimenetelét, a The Order: 1886 egy lineáris cselekményt mesél el. A hosszúra nyúlt átvezetőket a minimálisan elvárható szintnél egy fikarcnyival sem jobb TPS-részek váltják, ahol végigdaráljuk a pályarészeket, majd ismét mozizunk. Az egykori Blizzard- és Naughty Dog-tagokat felvonultató kaliforniai csapat eddig rutinmunkát végzett: a God of War hordozható mellékágait és a PS3-as kollekciót rakta össze, és most sem erőltette meg magát. Pedig a műfaj továbbra is reformokért kiált, hiszen már javában benne járunk a nyolcadik konzolgenerációban, de a játék unalomig ismert elemekből építkezik. A The Order: 1886 iszonyatosan jól fest a képernyőkön, látszólag egyetlen ütőkártyával is beéri.


Az én figyelmemet sem kerülték el a megjelenést megelőző rémhírek, miszerint a játék pár óra alatt végigjátszható és a multi hiánya sem tesz jót a szavatosságának. Mivel nem szokásom gyorsan végigrobogni a pályákon, arra számítottam, hogy kényelmesen nézelődve kitolhatom a játékidőt. Nyilván a fejlesztők mindent megtettek azért, hogy az alkotást a PS4 erődemonstrációjának fogjuk fel, már az első perctől kedve tátva maradt a szám a külsőségeket látva. A karakterek szinte lemásznak a képernyőről, a szokásostól eltérő 2.35:1-es képarány abszolút mozis feelinget kölcsönöz a játéknak. Legutóbb a The Evil Within próbálkozott hasonló megoldással, ami sokaknál kicsapta a biztosítékot. Én bátran hiszem azt, hogy a megoldásnak van értelme, nem zavar a két fekete csík a képernyő alján és tetején, főleg, ha - állítólag - némi erőforrást is spóroltak vele a srácok. Bizony, ha nem teljes képernyőn fut a játék, az részletesebb grafikát eredményez a fejlesztők szerint.


A The Order: 1886 írói látszólag nem tudnak elszakadni az Artúr-mondakörtől és a kerekasztal lovagjaitól. Így még a 19. század végén is ők tartoznak  a királynő elit alakulatába, akik még a földöntúli hatalmakkal is szembeszállnak. Ebben a viktoriánus korban a technika jól megfér a mitológia mellett, és nem válik értelmetlen maszlaggá. A Rend tagjai futurisztikus fegyvereket használnak a félvér lények (vérfarkasok) ellen, patinás zubbonyokban feszítenek, bajuszukat gondosan ápolják. A félvérek és az emberek évszázadok óta háborúban állnak egymással, de ne kiterjedt harcokra gondoljunk, az akciók titokban folynak, főszereplőink nem busás zsoldért, hanem kötelességtudatból cselekszenek. Ám van egy olyan segédeszközük, amivel felvehetik a versenyt a bitang erős vérfarkasokkal szemben. A Blackwater nevű elixírrel gyógyíthatják a harcban szerzett sérüléseket, így gyakorlatilag halhatatlanok. Angliában már utat tört magának az ipari forradalom, léghajók repkednek az égen, a világításért elektromos energia felel, lovagjaink vezeték nélkül kommunikálnak egymással. A fiatal és éles eszű feltalálónak, Teslának hála, hőseink folyamatosan jobbnál jobb eszközökre tesznek szert, például villámokat szóró fegyverrel irthatják a félvéreket és a zárfeltörés is egy fúrógépre emlékeztető alkalmatossággal történik.


Sajnos mindennek van árnyoldala is: a tőkések túlságosan meggazdagodtak, a szegények nyomornegyedekbe kényszerültek. A társadalmi különbségek lázadásokhoz vezetnek és már a patinás belvárosban is megjelentek a félvérűek. Míg az előkelőségek hátsóját a lovagok védik, addig a nincstelenek lázadásokat szítanak. A Rend tagjainak nem csupán a zavargások végére kell pontot tenniük, hanem a félvérűekkel is le kell számolniuk. Sir Galahad és mentora, Sir Percival számára hamar kiderül, hogy a valódi hunyókat az arisztokrácia soraiban kell keresni. Maga a történet jól megírt, végig fenntartotta az érdeklődésemet, bár kiszámíthatatlan fordulatokkal nem találkoztam a nagyjából hétórás végigjátszás alatt. Galahad kedvelhető karakter, kissé már belefáradt az évszázadokon átívelő harcba, kár, hogy lelkes tanítványához, a bájos Lady Igrainhez nem kerül közelebb. Kapcsolatuk plátói, megmarad a csipkelődés szintjén. A francia Marquis de Lafayette a csapat pimasz, s egyben legfiatalabb tagja. Indulatosságának dacára remekül ért a fegyverekhez és a női nemhez is, bár néhányszor a hátam közepére kívántam. Rendszerint egy társunk mindig velünk van az akciók közben, de ha lövöldözésre kerül sor, a munka oroszlánrészét mi végezzük, a mesterséges intelligencia támogatására nemigen számíthatunk.


Rögtön feltűnik, hogy a Ready at Dawn alaposan rágyúrt a narratívára. Irtó sok átvezető jeleneten kell átrágnunk magunkat, ám a közjátékok során jól felismerhetőek a motivációk, a bajok London háttérhatalmainak gátlástalan ténykedésihez vezetnek vissza. A konfliktusok az önös érdekekből születnek és mindent átjár a misztikum. E tekintetben nem érheti szó a ház elejét, a hangulat úgy elkapott, mint a gépszíj, egyetlen filmes szekvencia rendezése sem lóg ki a sorból, a bevilágítás, a karakterek játéka és a vágás is a helyén van. Az átvezetők olykor túl hosszúra nyúlnak és igen, megtörik a játék lendületét, hiszen az extrém filmszerűség miatt a fejlesztők kompromisszumokra kényszerültek. Hogy ezt befogadjuk-e, az rajtunk múlik, számomra a tolakodó narratíva volt a legkisebb gond.


Mindenesetre a pályákba szerelmes lettem. A Whitechapel macskaköves utcáin terjengő szenny szinte az orromat csavarta, folyton a hátam mögé néztem, nem akar-e ledöfni egy fogatlan csavargó, látva a nemesi öltözetemet. A bordélyokból kiszűrődő hangok és fények arra csábítottak, hogy igénybe vegyem egy szifiliszes örömlány szolgálatait, ha csak egy fertályórára is. Máskor London belvárosában kutattam ellenfeleim után, a Mayfair össze sem hasonlítható a nyomornegyeddel, elegáns ruhákba bújt emberek siettek a dolguk után, a pompás lovaskocsikat fényesre suvickolt heréltek húzták, bár az éjszakák itt is számos veszedelmet rejtenek. Az írók nem zárták le a fő szálat, sőt a játék eddig csak kapargatta a felszínt, ami némi hiányérzetet váltott ki belőlem, és így a katarzis elmaradt. A tempó néhányszor megbicsaklik, ám az jó, hogy a legunalmasabb részek csak az első pár órában jelentkeznek, utána már csak javul a helyzet.


Amikor pedig nem mozizunk, akkor rendszerint a teljesen csőszerű helyszíneket kutatjuk át. Itt már kedvünkre nézelődhetünk, olykor a mozgástér nagyobb, érdemes is minden sarokba betekintetni az újságcikkek, hangtekercsek és egyéb dokumentumok után. A harmadik személyű nézőpont nem túl felhasználóbarát, karakterünk elég nagy szeletet takar ki a képernyőből, de bőven játszhatóságon belül marad. A fedezékharcos shooterek leckéjét szépen felmondta a Ready at Dawn, de annál egy fikarcnyival sem többet. Az animációk gördülékenyek, az irányíthatóságban ugyan még mindig a Gears of War a nyerő, de a pergős harcok itt is élvezetesnek mondhatók. A fegyverarzenál tisztességes, a korabeli mordályok mellett olyan egzotikus darabokat is kipróbálhatunk, mint az izzó lövedékeket szóró thermite puska és a villámokat eregető Tesla ágyú. A kaland során sűrűn cserélgettem a karabélyokból, távcsövesből, számszeríjból és sörétes alkalmatosságokból álló felhozatalt. Mindegyiknek vannak előnyei és hátrányai, erejük szinte minket is átjár. Az már csak hab a tortán, hogy a berendezési tárgyak javarésze rombolható, a lövedékkel lebonthatjuk a fedezékeket, ripityára törnek az üvegek és a bútorok, szép nagy rendetlenséget hagyva magunk után, mindezt korrekt fizikával nyakon öntve.


A QTE-szegmensek nem tolakodóak, szépen beépülnek az átvezetőkbe, az már sokkal nagyobb gond, hogy nem nagy kihívás végignyomkodni a gombokat. Akkor sem veszítenénk semmit, ha a közjátékokat simán megcsinálták volna interakció nélkül. Ha a helyzet úgy hozza, az ajtók betörése után az idő lelassul és egyenként kell leszedünk a helyiségben tartózkodó gazfickókat. Elcsépelt megoldás, már a Call of Dutykban is unalmasnak tűnt az egész. A fapados funkciók sorába tartozik a lopakodás, amely ebben a formában roppant repetitív, a konkurenciához mérten említésre sem méltó. A The Order: 1886-ban egyetlen hiba azonnali kudarchoz vezet. Értem én, hogy büntetni kell a játékost, ám ez roppant olcsó módszer. Szerencsére az őrök többnyire letárolt útvonalon grasszálnak, így csak addig idegesítő a helyzet, míg ki nem ismerjük a mozgásukat. Amikor támadnak, akkor sem eszükről híresek, csak többedmagukkal okoznak meglepetéseket, Az elektromos zárakat egy totál egyszerű minijátékkal nyithatjuk ki, csupán az analóg karokat kell lassan a megfelelő pozícióba csavarnunk, láttuk már ilyet eleget, ez sem színesebb azoknál.


A lecsupaszított TPS-részen kívül nem kapunk semmi extrát, a karakterünknek nincsenek fejleszthető képességei, még a fegyverekre sem aggathatunk kiegészítőket, bár én nem éreztem hiányát ennek a divatos fícsörnek. Azt már inkább nehezményeztem, hogy a The Order: 1886 nem a játékosok szabad döntéseiről szól. A kötött játékmenetet egy ponton túl már nem lehet tovább csavarni, a sokat látott fordulatok köszönnek vissza: a rutinmissziók általában kudarcba fulladnak, valaki megneszeli jelenlétünket és aztán hullámokban hömpölyög ellenség. Némi séta, majd ismét 5-10 perces csetepaté, pár perc mozi és megyünk is tovább. Keményebb nehézségi szinten már üdítő tud lenni a kihívás, az ellenőrzőpontokat sűrűn dobálja a program, ám az adott pályaszakaszon a halálunk előtt összegyűjtött csecsebecséknek újra fel kell kutatnunk. De miért ragaszkodunk hozzájuk, ha már úgyis elolvastuk, vagy meghallgattuk őket? Hiába nyomulunk a társainkkal, egy árva kooperatív mód sem került be a játékba, mint ahogy kompetitív multi sincs, pedig nagyobb dobott volna a szavatosságon. Elvégre a horda mód szinte adja magát.


Ha a bámulatos grafika, a perfekt szinkron, a mámorító nagyzenekari betétek és a filmszerűség nem vinné el a hátán a játékot, már sokkal elszomorítóbb lenne az összkép. A sztori épphogy elfogadható, és hiába látványos a harc, a régimódi mechanika már nem ebbe a konzolgenerációba való. A változatosság irányába tett lépések túlságosan bizonytalanok, a fejlesztők nem tudtak egy egységes, részleteiben is jól működő koncepciót tenni az amúgy parádés hangulat alá. Egyszer végigtoljuk, de nem vágyunk a repetára, holott csak egy kicsivel többet kellett volna hozzárakni. Nem kertelek: a Ready at Dawn bátortalanul, határozott elképzelések nélkül gyúrta össze az első saját címét. Mindenesetre tapasztalatszerzésként ideális volt nekik a The Order: 1886, gyanítom, hogy a folytatás már merészebb és tartalmilag bőkezűbb lesz.


6.0

The Order: 1886 teszt értékelés 6.0

Pozitívumok:

  • Pazar látvány és hangzás
  • Érdekes sztori összeesküvésekkel, lovagokkal és vérfarkasokkal
  • A viktoriánus kor hangulata torkon ragad
  • A harcok kellőképpen ádázak

Negatívumok:

  • A cukormáz alatt elavult játékmenet lapul, igazi mélység nélkül
  • Rövid, de még így is meg-megtorpan a tempó
  • Felesleges lopakodós részek
  • Nagyon hiányzik a kooperatív mód
167 komment - szólj hozzá!