Metal Gear Solid V: The Phantom Pain teszt

  • Írta: fojesz
  • 2015. szeptember 29.
  • metal gear solid 5, ps4, teszt, the phantom pain
Link másolása
Hideo Kojima már a Metal Gear Solid 2-ben megénekelte, hogy innováció nélkül nincs jövőnk, ő pedig azóta is ehhez tartja magát. Nyilvánvaló, hogy a The Phantom Pain sem egy szimpla folytatás.

Ahogy a többi Metal Gear Solid, a második rész is komplex mondanivalóval kényeztette az erre fogékonyakat, üzenetei közül azonban ez volt az egyik legokosabban tálalva. Nem csak a történet világított rá az új ötletek fontosságára, hanem maga a játékmenet is: miután a Metal Gear Solid 2 főküldetése valójában a következő Snake kiképzésének szimulációja volt, több ponton is emlékeztetett a Shadow Moses-indicensre, ehhez képest pedig óriási kontrasztot jelentett, hogy a Nagy Releváció részeként egy, a sorozattól teljesen idegen játékmechanika segítségével birkóztunk meg az utolsó főgonosszal. Ez az üzenet Kojima ars poeticájának a része, nem véletlen, hogy az összes eddig megjelent Metal Gear Solid-epizód jelentős változásokon esett át, és a közös alapok ellenére rendre friss élményt nyújtott a rajongóknak.

Nincs ez másképp a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain esetében sem, sőt, ki merem jelenteni, hogy ez a rész hozta magával a legtöbb átalakítást, aligha véletlen, hogy Kojimáék úgy gondolták, az új résznek egy önálló előzményjátékkal kell megágyazni. És bár a Ground Zeroes kiváló felvezetése volt a valódi folytatásnak, méreteiben, lehetőségeiben és szabadságában a kanyarban sincs hozzá képest: a The Phantom Pain a nyitott világú lopakodós játékok definíciója mostantól, pont.

A Metal Gear Solidok ugyan eddig is nagy szabadságot nyújtottak, a játékmenetet egyetlen tényező, a pályák linearitása még korlátozta. A The Phantom Pain alapvető újítása így éppen az, hogy ezt a korlátot lebontja, nyílt területeken meséli el a történetét, és komplett országrészeket kínál felfedezésre. Big Bosst a nyolcvanas évek Afganisztánjába és a közép-afrikai Zairébe vezeti az útja, az új helyszínek pedig afféle homokozóként funkcionálnak: a pályákon szétszórt őrhely- és létesítményrengeteg, illetve a sivatagos-sziklás és saras-dzsungeles környezet szolgál díszletként, Kojimáék pedig - mint valami terepasztalon - ehhez dobáltak össze egy raklapnyi küldetést, amelyek igyekeznek kihasználni az új felállás adottságait - a hatalmas távolságokat és a nyitottságot.

Mindjárt az elején le kell szögezni, hogy a The Phantom Pain nem mindig engedi el a kezed. Habár van a játékban free-roam lehetőség, ahol kedvedre fedezheted fel a terepet és teljesítheted a küldetéseket, a sztori fővonalához kapcsolódó küldetések körülhatárolt területeken játszódnak, és közöttük vissza-vissza kell térni a bázisra, vagy legalább az utazgatásra szolgáló helikopterünkre, ahol megvitathatjuk a fejleményeket a csapatunkkal - úgy kell elképzelni őket, mint pályákat a pályán belül. Ez a mai open-world játékokhoz képest persze szörnyű korlátozásnak tűnhet, valójában azonban teljesen tudatos és védhető játéktervezői döntés áll mögötte. Egyrészt valahol mégiscsak cél, hogy a nagy szabadság közepette mederben tartsák a játékost, nem véletlenül nevezik a küldetéseket epizódoknak - egy epizódnak pedig van eleje és vége is. Másrészt ez a felállás ad lehetőséget arra, hogy a kötelező őrtoronyfoglalós feltérképezés helyett a háttérstábunkkal együttműködve, a narratíva részeként bontsuk ki a térképet, és találjuk meg rajta a teendőinket.

És végül hozzá kell tenni, hogy a “pályák” még így is akkorák, hogy a legtöbb játékost nem akadályozza semmi az önmegvalósításban. Az új Metal Gear Solid küldetései komplett kis szimulációk, azt csinálsz benne, amit szeretnél, és tulajdonképpen bármilyen ötleted megvalósíthatod, a játék ennek megfelelően (és maximálisan logikus módon) reagál majd. Te döntheted el, hogy nappal vagy éjszaka próbálod meg végrehajtani a feladataidat, viszont számolnod kell azzal, hogy az őrök másképp viselkednek majd. Te jelölheted ki, hogy hol indítson útnak, illetve hol vegyen fel a helikopter, a saját játékstílusodnak megfelelően rakhatod össze a felszerelésedet, és a terep gondos feltérképezésével egészen biztosan megtalálod majd “a rést a pajzson”, azt a pontot, ahol kis türelemmel feltűnés nélkül szivároghatsz be még a legvédettebb bázisokra is. Ha ez csak akkor megy, amikor a homokvihartól semmit sem látni, hát akkor úgy próbáld.

Bemutatni is nehéz, mennyire ütős a játék eszközkínálata. Több tucatnyi, olykor minimálisan eltérő halálos és nemhalálos fegyver várja, hogy kísérletezz velük, a tereptől függően választhatsz magadnak egyenruhát, az őröket a kötelező dobozok mellett egy felfújható Big Boss-figurával tévesztheted meg többek között, de akár a kopogás helyi megfelelőjét is bevetheted: itt hősünk a frissen szerzett, és nem mellesleg önállóan fejleszthető bionikus karjával tud csettinteni egyet. Ha a szükség úgy hozza, kérhetsz helikopteres támogatást is, és rakétákkal vagy füstgránátokkal hozhatod a frászt az ellenségre - a legfontosabb segítséged azonban mégis a társad lesz.

A The Phantom Pain lehetővé teszi, hogy minden bevetésre magaddal vigyél egyet a játék négy kísérője közül. A legtöbbet D-Horse-ot mutogatták készítők, Big Boss a lovával nagyobb távolságokat is könnyedén leküzd, a sebessége miatt pedig menekülésre is kiválóan alkalmas a derék paripa. D-Dog, akit kölyökkora óta nevelget a csapatunk, képes kiszimatolni a környék vadállatait és gyógynövényeit, és már messziről észreveszi az ellenfeleket, akiket - megfelelő fejlesztéssel - maga is el tud tenni láb alól. A meglepően, de indokoltan lengén öltözött leányzó, Quiet a mesterlövészpuskájával tud nekünk támogatást adni, és végül a D-Walkert is bevethetjük, amely egy kezdetleges személyi Metal Gear: gyors és jól fegyverzett, a temérdek fejlesztésnek hála jól testreszabható. A négy társ tehát teljesen különböző hasznosságokkal bír, időbe telik, míg mindegyiküket megismered/megtanulod annyira, hogy hatékonyan együtt tudj dolgozni velük.

Sőt, tulajdonképpen az új Metal Gear Solid folyamatos ismerkedéssel, tanulással zajlik majd. Mielőtt bárki megijedne, egyáltalán nem megterhelő a dolog, de attól még tény, hogy a játék folyamatosan adagolja neked az új funkciókat és lehetőségeket, hiába játszottál már vele több tíz órát, akkor is képes villantani egy teljesen új mechanikát, amit aztán be kell építeni a rutinodba. Ha visszatekintek, megdöbbent, hogy mennyi mindent adott a cím, mennyi paraméterre kellett odafigyelnem. Mindez játék közben abszolút nem tűnik fel, a játékmenet végig élvezetes marad, és ez nem kis részben annak köszönhető, hogy a végletekig csiszolták és logikailag is hibátlan: mindennek van funkciója, és minden összefügg mindennel, ráadásul a sorozat történetében először itt már az irányításba sem tudok belekötni.

A The Phantom Painben tucatjával szerepelnek olyan ötletek, amelyek ennek a szimulációnak a részletességéről és rugalmasságáról árulkodnak. Egyáltalán nincs bebetonozva az eszköztárad, a helikopteretek segítségével küldetés közben is kérhetsz új fegyvereket, lőszert és kiegészítőket, ha pedig elrontasz valamit, és észrevesznek, mindig van menekülőút - így vagy úgy. A Metal Gear Solid még mindig egy lopakodós játék, és bár a küldetések értékelésekor keményen büntetik a hangoskodást, önmagában a játékmenet megengedő ezen a téren: a lebukás még nem jelenti a misszió végét, sőt az új reflexmód még be is lassítja az időt, hogy azelőtt szedd le a szemfüles őrt, hogy az riadóztatná a többieket.

Nem hiszed el, mennyire részletes

A játék döbbenetesen részletes, érdemes kísérletezni és kutakodni a fórumokon, hogy képet kapj arról, milyen apróságokra figyeltek oda Kojimáék. Néhány kedvenc példa a sok-sok közül:
  • Sokat mutogatott jelenet: D-Horse egy idő után parancsra tudja elvégezni a nagydolgát. Ha jól céloztok, nincs az a konvoj, ami ne csúszna meg rajta.
  • A játékban egészen addig nincs értelme a vallatásnak, amíg nem szerzel tolmácsot. Orosz katonához orosz tolmács kell értelemszerűen, őt egy külön mellékküldetésben gyűjtheted be.
  • Lehet gyorsutazni: a pályákon szétszórt lerakati pontok felfedezésével (és a szállítójegyek begyűjtésével) lerövidítheted az utazást. A kezdéshez dobozold be, és add fel magad az egyik ponton.
  • A játékban helyet kapott egy titkos karmarendszer, erre a játék nem hívja fel a figyelmet. Big Boss repesze annak megfelelően emlékeztet többé-kevésbé egy szarvra, hogy mennyire vagy halálos.
  • Az egy dolog, hogy a bázison lemoshatod Big Bossról a vért, de ha ez kimarad, annak is meglesz a következménye: egész egyszerűen büdös lesz, ami feltűnik az ellenfeleknek, a vadállatok pedig csak simán halottnak hiszik majd.
  • Ha dobozzal a fejeden ugrasz egy hasast, kiválóan lehet csúszkálni ide-oda, de leginkább lefelé a lejtőkön. Innentől már csak egy lépés a bowling.
  • A játékban vízipisztolyt is kifejleszthetsz, ami nem csak vicces, de hasznos is: az elektromos berendezéseket kisütheted vele, a tüzeket pedig elolthatod.
  • A begyűjtött vadállatok bármikor meglátogathatók - a bázis állatkertjében.
  • Quietet Sniper Wolfnak is beöltöztetheted.


És még mindig csak a felszínt kapargatjuk. A The Phantom Pain megörökölte és alaposan továbbfejlesztette a PSP-re megjelent Peace Walker bázisépítését, és a Fulton-rendszer is visszatért. Mivel a történet szerint Big Boss a Diamond Dogs nevű magánhadseregét építgeti serényen, így neked is ki kell venned a részed a munkából. A terepen összegyűjtött nyersanyagot a bázisod fejlesztésére használhatod fel, ahol az egyes részlegek más-más módon segítik majd és egészítik ki a játékod. Óriási, hogy a létesítményt te magad is bejárhatod, és idővel úgy lesz egyre nagyobb a buli, hogy folyamatosan gyűjtöd és állítod át a ti oldalatokra az ellenséges katonákat a Fulton segítségével. Ők nem csak úgy járőröznek, de a képességeiknek megfelelően az egyes részlegek között is szétoszthatod őket, és így fejlesztheted azokat: a kutatás-fejlesztés platformon ez például újabb és újabb fejlesztési lehetőségeket nyit majd meg, míg a harci csapatod egyre több és durvább küldetést tud bevállalni a háttérben, míg te kézben tartod a dolgokat.

A bázismenedzseléssel elképesztően sok időt el lehet tölteni, és egyúttal ez a rendszer bír rá, hogy felfedezd a pályát: nézz be minden épületbe, használj nemhalálos módszereket, próbálj minél több tisztet találni az ellenség soraiban, hogy egyre ütősebbé váljon a sereged. Meg amúgy is, ugyanezen logika mentén telepített fegyvereket és járműveket is meglovasíthatsz, ha pedig ez sem elég, egy metajáték keretein belül különböző vadállatokat is befoghatsz a terepen, a fellelhető gyógynövények pedig gyógyszerekhez és speciális eszközökhöz használhatók majd.

A Metal Gear Solid V döbbenetes játékidővel várja a játékost, alsó hangon 50 órát biztosan rá kell áldoznod, és akkor még biztosan nem láttál semmit. A termetes kampányt úgy 150 kisebb mellékküldetés kíséri, ezenkívül pedig ott a játék multiplayerének első fele, a bázisfoglalós FOB is. A gazdag tartalom temérdek emlékezetes pillanatot kínál, az elképesztően hatásos nyitány mellett Kojimáék később is meglepnek áll-leejtős epizódokkal, és a bossharcok is izgalmasra sikerültek. Az viszont tény - és ez a játék egyik hibája -, hogy a küldetések minősége egyenetlen, egyik-másik kifejezetten lapos, és mellékes rutinfeladatnak tűnik. Persze ennek is oka van, emögött viszont egy olyan döntés áll, amivel nem mindenki fog egyetérteni.

A multi első fele

A Metal Gear Solid V multiplayerének még csak az első fele elérhető, a Forward Operating Base lényege, hogy más játékosok bázisát támadhatod meg, ők pedig szintén megpróbálhatnak beszivárogni a tiédre. Ez a játékmód nem nyílik meg azonnal, és nem a Mother Base-edet, hanem egy másik, hasonlóan felépített létesítményedet kockázatod vele. Itt kapott szerepet a nagy port kavart mikrotranzakciós rendszer is, ettől viszont alaptalanul féltünk: csak akkor kell fizetnünk, ha nem egy FOB-t szeretnénk, hanem többet, a legtöbb játékosnak viszont nem lesz erre ingere, és a valutaként szolgáló MB-t lassacskán összeszedhetjük ingyen is.


Nem véletlenül kerülgettem eddig a sztorit, a The Phantom Pain ugyanis elsősorban a játékmenetről szól, és maguk Kojimáék is háttérbe szorították a történetet. Feltűnő, hogy a játékban nincs már olyan sok átvezető animáció, és ezek rendre rövidebbek is, mint amit megszoktunk. A teljes képernyőt kitöltő Codec-beszélgetések eltűntek, a helyükre az opcionálisan és a háttérben is meghallgatható kazetták kerültek; itt foglalják össze a háttérsztori nagyját, és néhány kulcsfontosságú részletet is ide rejtettek el. Sőt, hiába váltotta Kiefer Sutherland David Haytert, nem sokat fogod hallani a hangját, az “új” Snake kifejezetten szótlan. Miért? Talán a beleélés miatt: Kojimáék összeférhetetlennek találhatták a The Phantom Pain szabadságát és a Metal Gear Solid-sorozat szigorú történetvezetését, azt szerették volna elérni, hogy maga a játékos váljon a rendezőstáb még hiányzó tagjává, és maga irányítsa az eseményeket - vagy ha úgy tetszik, ő legyen Kojima utódja. Ennek azok, akik utálták a sorozat döbbenetesen hosszú átvezetőit, mindenképpen örülni fognak (igen, akadnak ilyenek!), én viszont sajnáltam, hiányérzetem volt.

Félreértés ne essék, ezzel a közvetítés módját, és nem magát a sztorit minősítem, azt ugyanis minden rajongónak érdemes végigizgulnia. A The Phantom Pain története a hiányzó szem a Metal Gear-sorozat idővonalán, ez a játék ad választ Big Boss jellemfejlődésére. Hősünk kilenc évvel a Ground Zeroes eseményei után próbálja összegereblyézni a jól bevált csapatát, a magánhadseregét és persze magát is, hogy felvegye a kesztyűt a rejtélyes - és nem mellesleg magyar származású - Skull Face-szel, illetve a mögötte álló Cipherrel. A történet során több ismerős arccal is találkozunk majd, a háttérbeszélgetésekben számos utalást csíphetünk el a korábbi részekre, és az is hamar nyilvánvalóvá válik, hogy Kojima nagyon ért az univerzumteremtéshez: a történelmi eseményeket fikcióval keverő játékvilág azonnal magába szippant, és a kötelező mondanivaló se marad el, a nukleáris fegyverektől a gyerekkatonákig több téma is előkerül majd.

Ha nem is a legjobb rész a sorozatban, a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain kiemelkedő darab Kojima munkái között, és kétség sem férhet hozzá, hogy az év egyik legjobb játéka. Részletes, okos, szórakoztató, hangulatos és nem mellesleg marha jól néz ki. Rajongóként muszáj beszerezned, de azt mondom, akkor is ugorj neki, ha kimaradtak a széria korábbi részei: a történetnek majd utánaolvasol, de ne foszd meg magad ettől az élménytől. A világért sem szeretném az egekbe magasztalni Kojimát - megtették már ezt mások előttem -, de annyit mindenképpen megjegyeznék, hogy nincs még egy olyan dizájner, aki ilyen alázattal készítene játékot. Éppen jókor dobbantott a Konamitól.


64.
64.
sinister
ahhoz, hogy egy ellenséges bázis minden oldalról megközelíthető legyen, minek az open world? ami ráadásul totál kihalt, élettelen... mintha egy demóban mászkálna az ember. ha félretesszük a hamar unalomba fulladó mellékküldiket, a tonnányi megnyitható/fejleszthető fegyvert és kütyüt (amelyeknek k.b. a negyedéből simán elvagy, függetlenül attól, hogy melyik harcmodort preferálod), az a kevéske sztori ami van a játékban nem hogy harmatgyenge, de egyenesen nevetséges. ezt mondom annak tükrében, hogy jól ismerem a szériát, a Snake Eaterig bezárólag a kedvenceim közé soroltam. Kojima ezt az egész mesét lezárta a negyedik részben, itt egy ócska vásári trükkel (Ahab és Ishmael, nem akarok spoilerezni) kreált egy gyenge sztorit, hogy megmagyarázza miért nem beszélt senki az itt történtekről a Guns of the Patriotsban. nem sikerült. az első mgs anno forradalmi volt, lopakodás, filmszerű átvezetők, a történetmesélés stb. a Phantom Painben nem jut eszembe a művészi jelző, amikor azt látom hogy a Village People soraiba simán beillő Ocelot lassítva bunyózik egy tizenkét éves kölyökkel...
63.
63.
Ichigo77
Végére értem,ez egy híg széklet volt.Kíváncsi lennék kinek a műve?Kojima v. Konami?És hogy miért?Ha kiszúrás a konamival,akkor sikerült velünk is.Csatlakozom Giggsyhez soha többet nem adnék ki rá pénzt.CSALÓDOTTSÁG!!!!!
62.
62.
Ichigo77
Én sajnos csak most juttotam hozzá,benne van pár órám már,de csalódott vagyok.Nem azért mert ez már nem a nagybetűs MGS,hanem azért mert "számomra" unalmas és ismétlődő küldetésekkel lett tele.Fő story vonalon ismétlődő küldetések?Csak nehezebb szinten?Mi van?A New game➕-ban ok,de...Nem értem,sorry.Nem volt ötlet hogy mi legyen v. mi?Ez nem vall Kojimara.És akkor a sideokat nem is említettem,grafika ok,mechanizmus ok,de a többi.:(Sajnálom,de tényleg,nagyon-nagyon.
60.
60.
Giggsy
Őszintén? A közelében nincs ez a 9,5-nek. Nagyon nincs.
Történet? Hogy micsodaaaa? Olyan szinte nincs is. A gonosz titkos biofegyvere akkora baromság, hogy a fülem ketté áll tőle, a kötelezően bekerült Metal Gear csak dísznek van (marha félelmetes, világokat fog leigázni egyedül... tippeljetek mennyien kellenek a legyőzéséhez). Komolyan, ilyen blőd hülyeségek hogy jutottak eszükbe? De ha ezeket kivesszük, akkor is egy nulla a történetvezetés, a fordulatok többségét (a legnagyobb csavart talán nem, bár nekem azt lelőtte egy ismerős miközben játszottam, szóval ezt nem tudom megítélni) mérföldekről előre lehet látni, az ember meg csak üvölt dühében, hogy ezt a hősök hogy a túróba nem vették észre. Meg ezek a természetfeletti baromságok. Persze, emlékszem én, hogy az eredeti MGS-ben is akadtak természetfeletti dolgok, de csak úgy finoman. Na de itt? Égő, tűzhajlító ember, mini Psycho Mantis, zombihadsereg, szupergyors, emberfeletti erejű szinte legyőzhetetlen katonák, FOTOSZINTETIZÁLÁSSAL ÉLETBENMARADÓ EMBER!, a világ legsügérebb biológiai fegyverei...Mégis mi szükség volt ezekre?
Rendezés. Már ha ezt lehet annak nevezni. Komoly, hogy az ilyenek miatt tartják Kojimát zseninek? Össze-vissza rángatott kamera, fölösleges lassítások (van ahol egy kézfogást lassítanak ki!) totál nevetséges hősi beállások. Egy vicc az egész, de talán az első küldetésben a legrosszabb, ahol néha szó szerint kétméterenként szakít meg átvezetővideó, mert az kell.
Zene. Hagyjuk is. Ami nem 80-as évekbeli pop (nekem mondjuk az sem tetszik, elég valószínűtlen, hogy zsoldosok Aha-t hallgatnak, nem Metallicát), az valami rettenet. A kezdőjelent alatti zenével büntetni lehetne.
Átvezetővideók. Itt a kevés de hosszú elvet követték. Küldetést küldetéssel rendszerint unalmas rádióbeszélgetések, és KAZETTÁKRÓL MEGHALLGATOTT HANGANYAGOK kötnek össze, de ahol nem ez a helyzet, ott tíz percre is le lehet tenni a kontrollert, mert meg sem kell piszkálni. Ezt imádtam annyira a MGS 2 végében is (sarcasm). Semmi sem helyezi annyira a történetbe az embert, mint tíz percen át bámulni egy epilepsziás operatőr, meg egy lassításmániás friss iPhone tulaj (tudjátok, mikor egy időben mindenki az új iPhone szuperlassított módjával játszott) vágó munkáját. Visszatérő elem a "siessünk-siessünk, de azért még nézzük tétlenül az eseményeket, amikbe belehalhatunk" elem, és a "semmi értelme így, de te itt csak néző vagy, szóval így lesz" is. Abszolút jellemző, hogy az egyik jelenetben egy rakás tank legyőzése után úgy lő le az utolsó az átvezetőben, hogy a semmiből került elő. Mert az úgy megy, hogy egy tank odalopózik hozzád száz méterre, és se te, se a felderítőid, akik addig mindent láttak, nem veszitek észre.
AI. Az szuper. Néhol a sötétben térdelve akkor sem vesznek észre négy méterről, ha EGYENESEN RÁD VILÁGÍTANAK AZ ELEMLÁMPÁVAL, néhol meg az érkező helikopter kiszúr százötven méterről úgy, hogy a közelben mindenkinek hasonló az egyenruhája, de pilóta tudja, hogy nem oda tartozol. Az első küldetés egyik jelentében (technikailag nem átvezetővideó) például az ágy alatt hasalva sem vesz észre a katona, aki le is hajol átnézni az előtted fekvő hullát.
Bázisépítés. Ja, marha szuper, lehet gyűjteni az alapanyagokat hozzá, de azon kívül, hogy a bázis bővítésére szükség van a jobb felszereléshez, semmi értelme az egésznek. Kiépíthetünk egy cirka háromkilométeres átmérőjű komplexumot, (aminek részeit egyiklilométeres hidak kötik össze, totál érthetetlen módon duzzasztva ekkorára a területet) ahol SEMMIT SEM LEHET CSINÁLNI. Ja, lehet emelni a legénység hangulatát azzal, hogy megverjük őket, keresgethetünk gyémántokat, játszhatunk a célbalövős küldetésen, meg zuhanyozhatunk, és ennyi. Semmi interakcióra nincs módunk a legénységgel, a közeli körünkbe tartozókat is alig lehet megtalálni, de ha megvannak, velük sem nagyon lehet mit csinálni. Szóval ja, marha nagy szükség volt a bázisépítésre...
Játékmechanikai dolgok. Ott van például ez a ballonos kimentés dolog, ami totál kinyírja a lopakodást. És nem azért, mert ott van, hanem mert rá is kényszerítenek a használatára. Már nem is nagyon kell foglalkozni a leütött(megölt) őrök elrejtésével, teszel rájuk egy ballont és huss el is tűntek. És nem akarod őket így eltüntetni? Nagy kár, nélkülük nem lesz legénység a bázisodon, és legénység nélkül nem lesz normálisabb felszerelésed. De az is mekkora ökörség már, hogy mindenki annyira rá van cuppanva Big Boss faszára, hogy amint megtudják, hogy ő rabolta el őket, rögtön be is állnak hozzá dolgozni? És persze egyik se lesz kém, még az orosz ezredesek, az afrikai milícisták, vagy az ellenség magasrangú emberei sem. Mert az úgy megy. Az egyik pillanatban még saját ezreded van, ahol három zászlóaljnyi katona tartozik alád, vagy saját fegyverkereskedő hálózatod, ami miliíciák százait látja el áruval, de ha Big Boss hív, boldogan vállalod akár a sima járőrözést is a kurva bázisán, csak hogy neki a kedvére tegyél.
Open worldség. Én szeretem az open world játékokat, de itt minek kellett? Ugyanaz, mint a bázisnál. Ez itt nem egy GTA, nem egy Elder Scrolls, nem egy Dragon Age, vagy Fallout, azon kívül, hogy helyőrségeket, meg ellenőrzőpontokat foglalgatsz el (amik a következő látogatásnál megint az ellenségé lesznek) és foglyokat szabadítgatsz ki onnan, meg tervrajzokat találsz új felszerelésekhez, semmit semmit sem tudsz csinálni. Komolyan, a nyitott világ kimerül abban, hogy van egy kurva nagy terület, ahol néha négy-öt kilométert kell megtenni a következő feladat helyszínéig, de igazán semmit sem tudsz benne csinálni. Nincs kismillió mini-game, vagy kiegészítő szórakozás mint a GTA-ban, nincsenek a világot kiteljesítő, apró elrejtett információk, társalgások, felfedezni valók, mint az Elder Scrollsban vagy Falloutban, nincsenek összetett, csak a világ felfedezésével kiismerhető kapcsolati rendszerek, mint a Dragon Ageben (jó, ott csak a harmadik rész volt open world) Egyszerűen semmi nincs, ami az open world megközelítés pozitív oldalát hozná ki. Van viszont helyette többkilométeres unalmas utazás, mert annyira azért már nem open world a játék, hogy néhol ne egy szemmagasságú szikla megmászhatatlansága állja az utunkat...
Karakterek. Két-három ecsetvonással vannak felhúzva a vászonra, és a többségük úgy is marad. Az úgynevezett buddy-k (társak, akiket magunkal vihetünk a küldetésre) is kicsit érdekesen alakulnak, mert van a ló, ami az utazáson kívül (szinte) semmire sem használható (viszont ugyanúgy lefoglalja az egyetlen rendelkezésre álló helyet) van a kutya, aminek vannak hasznos dolgai, de én például egyetlen küldetéssel a harmadik társ előtt kaptam, így jószerével nem is használtam egyszer sem. A harmadik társ ugyanis Quiet, a mesterlövészcsaj, aki jó eséllyel indulna minden idők legerősebb NPC-inek versenyében. Már küldetés szempontból nézve erős. Tulajdonképp ha az ember akarja, szinte meg is csinálja a küldetést helyettünk, de ha csak simán kisegítőnek használjuk, akkor is elképesztően hasznos. Persze csajként alig van rajta ruha (japán játékokban az ilyesmit már megszokhattuk) de itt magyarázat is van rá, hogy miért kell lengén öltöznie. Igaz, ez annyira röhejes, hogy le sem merem írni. Ráadásul a játék vége felé már adhatunk rá ruhát (más kérdés, hogy az ami miatt lengén kell öltöznie, nem múlik el addigra, szóval akkor hogy is van ez?) de nincs sok értelme. A karakter maga érdekes lenne, és a játék messze leglátványosabb akciójelenete is hozzá fűződik (45-ös küldetés felvezető videó), nagy kár, hogy mint mindenki más, interakciók hiányában totál kihasználatlan marad ő is az átvezetővideókon kívül. Megtudjuk, hogy kialakul Snake és közte valamiféle kapcsolat, de (ismételten) interakciók hiányában ezt a játék végéig csupán két-három, unalomig ismétlődő animáció sejteti, semmi más. Persze az elbeszélésekben mondják ezt, de az nem ugyanaz.
És akkor azt már nem is mondtam, hogy a főszál véget ér a 31. küldetéssel, de utána van még 19, amiből 12 TOTÁL ugyanaz, mint amit már korábban megcsináltunk, csak valami nehezítéssel. Ezek egyike, mikor úgy küldenek elpusztítani az ellenség kommunikációs állomását, hogy egy nyamvadt pisztolyt sem kapsz. Mert nem lehetett volna ám ésszerűen beépíteni a fegyvertelenséget a sztoriba, neeem. Letesznek a helikopterből: menj, robbantsd fel azt a szart. De fegyver, vagy C4 az ne legyen nálad, találsz majd valahol biztosan. Ráadásul a játék tényleges vége a 46-os küldetés, de még utána is akad pár, de mivel azok már csak egy korábbi küldetés duplikáltjai, történetileg azok semmit sem tesznek hozzá az egészhez.
A küldetések szintje egyébként is hullámzó. Vannak nagyon jó, megizzasztók, vannak nagyon szemét, megizzasztók, és vannak olyanok, amit első próbálkozásra tíz perc alatt megcsinál az ember, és pislog, hogy ezt komolyan gondolták?

Nem mondom, hogy nem lehet ellenni egy ideig a játékkal, a lopakodás tényleg egész élvezetes tud lenni néha benne, de még egyszer nem adnék ki rá pénzt. Nagyon megbántam, hogy nem vártam ki, amíg készült belőle warez verzió, vagy legalább leviszik 50%-ra az árát, mert kurávra nem érte meg ennyiért. Hét pontot talán megér a lopakodás változatossága, meg Quiet miatt, de a 9,5, amit itt kapott az iszonyatosan nagy túlzás.
58.
58.
Yanez
#57: 1,4: Fejlesztések elérhetőségéhez ezeket gyűjteni.

2: Igen, másnál is. Újra kell játszanod, ha mindet teljesíteni akarsz.

3: Tisztelik Big Boss-t, csak nem tudták, hogy az valóban ő. Persze sokkal többről van szó, mint egyszerű tiszteletről. Ehhez az MGS világának ismerete szükséges.

5: Újabb cuccok mindig vannak ott. A többi röhej, mármint hogy folyton vannak ott újabb katonák, de ez van.
57.
57.
longhigy
En meg az elejen jarok a jateknak(10. kuldetes) de van par dolog amit nem ertek es jo lenne ha valaki segitene ebben...
1. Mi ertelme az allatok gyujtogetesenek, mi elonyom szarmazik ebbol, illetve hol van az allatkert?
2. Amikor felveszek egy kuldetest, mindig kiirja hogy 5-6 feladatbol all, de a kuldetes kozben mar nem latom pontosan hogy mik ezek a reszfeladatok, csak magat a fo kuldetest(old meg ezt meg azt, de pl azt mar nem latom hogy ugy old meg hogy me szolaljon meg a szirena stb..) ez masnal is igy van?
3. Az ellenfel katonak akiket extractolok bekerulnek a bazisomra, aztan agymosasnak esnek ala , hogy utana nekem szolgalnak vagymi? :D
4.Hogy lehet medpacket csinalni illetve hasznalni, es mi ertelme a gyogynovenygyujtesnek, ha nincs medpack? ( vagy kesobb jon majd?)
5. ha elfoglalok egy outpostot, ures lesz de aztan ha kesobb visszamegyek megint katonak vannak, raadasul csomoszor ugyanarra a helyre kuld vissza csak mas feladattal, ennek igy mi ertelme, es ha masodszor is kinyirok mindenkiti akkor van meg ertelme cuccok utan keresgelni, vagy azt feljegyzi h mar kifosztottam?
egyelore ennyi, koszi aki valaszol
55.
55.
Solid Snake1984
Hát nekem ez a játék hatalmas csalódás. A mozgás csapni való. Sokszor beakadok olyan helyekre, hogy a hajamat tépem. Elképesztően el lett baltázva. A grafika szép és ennyi. Semmi MGS hangulata nincs,mint anno az első három résznek. Számomra nagyon lehangoló, hogy ennyire az akció felé ment el. Megvettem, játszottam vele jó pár órát és elment a kedvem tőle teljesen. Csak azért nem mondom rá, hogy szar, mert az előző részek jók voltak, de ezt nagyon elkúrta Kojima.. RIP MGS
53.
53.
MuDani
Sok helyen nevezik a többit (akkor tévesen) sandboxnak. Köszi a korrigálást:)
51.
51.
MuDani
Sziasztok!
Én elolvastam nagyon sok mindent (+ játszok vele vagy 30 órája + a Witcher 3at is játszottam - 150 óra, szóval nem rohantam végig) és nem értem a rengeteg panaszt. Tény, hogy nem egy old school MGS, a story valamelyst vontatott, de ez valóban egy sandbox játék. GTA5, W3 bejárható világ és azt csinálsz amit akarsz, DE! a küldetések vagy 1 irányba folynak vagy 2 döntés között lehet választani. Az MGS5ben tényleg minden RÁD van bízva (csak 1 példa, az unalmas side opsból: katona elfogása sehogy sem ment, több próbálkozás, erre a bázis egyik felén egy kis csetepaté, mindenki oda, nekem meg szabad az út), szóval játékmechanikailag az abszolút császár... GOTY-t majd az okosak választanak, de kérem ne hasonlítsuk az almát a körtével össze. Magas a pontszám, mert valóban korszakalkotó a műfajban ahogy a W3 is az RPGben és ahogy anno a GTA3 is megreformált sok mindent. Mindenkinek ajánlani tudom, aki szeret elszöszölni, tervezni... A story befejezetlensége pedig olyan kérdés amit MI sosem tudunk meg (Kojima-Konami szakítás). Lehet plusz egy fél év kellett volna és most mindenki sírva ülne le örömében játszani esténként.
49.
49.
Skygameboy
Ne csináljátok ,tényleg ilyen rossz lett? Ezt a játékok vártam ebben az évben a legjobban és képesek elba*zni. Nemtom mivel ülök le ebben az évben igazi beleéléssel játszani.
48.
48.
BrendOoN
"A Fox Engine még mindig ütős" Ez egy tök új motor, amit kisebb túlzással a Phantom Painnek és PES-eknek (főleg előbbinek) készültek. Az első, ezzel készült játék ami nem sport vagy nem lehet kijátszani egy óra alatt az a Phantom Pain.

Ennyibe tudtam belekötni. Egy ilyen remek játék megérdemli ezt a remek tesztet!
47.
47.
ogyn@freemail.hu
Sziasztok!

Egy kis hiányérzetett szeretnék bejelenteni a cikkel kapcsolatban. Nagy rajongója vok ay oldalnak, de sajnos ez a cikk nem nyerte el maximálisam a tetszésem félreértés ne essék a leírtakkal egyetértek gyakorlatilag mindenben, de mégis valami hiányzott. Az év egyik legjobban várt játékáról egy kicsit bővebb tesztett vártam volna illetve föleg a megjelenés után egy hónappal. Biztos vagyok benne h az én hibám de már 2 hónapja vártam a tesztett és az elolvasása után üresség tátongott bennem. De persze imádom az oldal minden mm-t és csak igy tovább.
46.
46.
Thor Vath
Én is kérem a félreértések elkerülését, nekem nagyon bejött ez az MGS is, az első játék hosszú idő óta, amit nem tudok letenni. Day One Edition-t rendeltem elő, azóta szinte minden áldott nap nyomom és még csak 17%-on vagyok vele (maximalizmus - összes mellékküldetés, ha észrevesznek, checkpoint visszatöltés). Ezzel szemben a Witcher 3 meg sem fordult a fejemben: amikor a W2 ingyenes volt goldon leszedtem, de kb 2 óra után untam meg végleg.
Ezért gondolom, hogy aki a W3 helyett vesz MGSV-öt, roppantul fog csalódni és vice versa.
45.
45.
Tokodboy
Biztos vagyok benne hogy az open worldot raeroltettek Kojimara. A sok hulye vezeto latta hogy miat ez a divat ezert ezt kell csinalni. Es a ground zeroes us miattuk jott fizetos tartalomkent tokeletesen beleilik a mobil free to play modelbe. Orulok hogy Kojima dobbantot es remelem hogy ilyen formaban a konami megszunik letezni.
43.
43.
Thor Vath
Azoknak, akik a Witcher 3 és a MGS V között vacilálnak, mindenképpen a Witcher 3-at ajánlom. Az MGS-nek annyi köze van a Witcherhez, mint a Tomb Raidernek: kb semmi. Az MGS ellenlábasa a Splinter Cell, vagy esetleg a Hitman, ha ezek között ingadozol, akkor vegyél MGS-t. Az open world nem a lényegi része ennek a játéknak, elhanyagolható feature...
41.
41.
Badfear
#39: Az sem ad hozzá túl sokat..
39.
39.
tupaccc
37.Azért tűnik befejezetlennek, mert az utolsó küldetést nem került bele, mondván – elfogyott a pénz… De én inkább arra tippelek, hogy itt már megromlott Kojima és Konami kacsolata. Ha valós endingre vagy kiváncsi, youtube, mert a gyűjtőire rárakták a valós endinget.
38.
38.
latis666
Nem vagyok rajongó csak kipróbáltam pár részt. A legutóbbival is játszottam. Nekem az nagyon gyengének tűnt. Valamiért az volt az érzésem hogy túl játéktermes a játék. Azért kíváncsi vagyok.
37.
37.
Badfear
"A hiányzó szem a sorozat idővonalán" Ezt komolyan gondoltátok? Nem mintha nem lenne tele az egész internet azzal, hogy mennyire csalódás a Phantom Pain története, mert konkrétan pont az nem derül ki, amivel bereklámozták, és pont a "missing link" szerepet nem képes betölteni a játék.

Befejezetlennek érződik a játék. Valahol látszik, hogy Kojima 3 fejezetre tervezte, és nem sikerült megvalósítania (persze ez, csak teória).
34.
34.
kamgecam
#31: Nagyon szépen köszönöm ADMIN!
Nagyot nyom a latban hogy úgy mondod ezt hogy mindkettővel játszottál,szóval van összehasonlítási alapod.
Szép estét! :)
32.
32.
PaprikaJancsi
A Ground Zeroes nagyon rossz volt, valószínűleg ez is csak egy unalmas túl hype-olt vacak.
31.
31.
ADMlN
#28: Jó játék az MGS, de ha választhatnék, hogy az MGS-sel játszhatom, vagy újrajátszhatom a Witcher 3-at úgy mintha először játszanék vele akkor utóbbit választanám.
30.
30.
Galamb009
MGS sokkal jobb, a Bitcher unalomba fulladó Fetchquestelése..
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...