Anno 2205 teszt

  • Írta: barackostej
  • 2015. november 13.
  • anno 2205, pc, teszt
Link másolása
Mindössze pár hónappal ezelőtt, az idei E3-on jelentette be a Ubisoft az Anno-sorozat folytatását. Az új epizód immár a távoli jövőbe, 2205-be kalauzolja el a játékosokat, ahol a Hold kolonizálása sem lehetetlen már.

Stílusa miatt az Anno-sorozat sosem kapott nagy reklámot, pedig kategóriáján belül az egyik legjobbnak számít a széria. A piacon ellenfele nem igazán van, hiszen a Ubisoft Blue Byte másik sorozata, a The Settlers egy ideje parkolópályán pihennek, a városépítős játékok pedig nem teljesen ugyanazt a stílust képviselik. A 2011-es Anno 2070 különösen kiemelkedőre sikerült: a jól ismert játékmenetet más idősíkba helyezte át, azonban az ismeretlen korszak teljesen új kihívások elé állította a játékosokat. Az idei E3-on szinte a semmiből került elő a folytatás, mely még távolabbra, 2205-be kalauzolja a rajongókat. A Föld mellett most már a Holdon is építkezhetünk, és a környezetvédős témát is elhagyták a fejlesztők.

A játékban ezúttal egy vállalatot fogunk irányítani, melynek nevét és a logóit az első indításkor választjuk ki. A kezdőterület kiválasztása után azonnal a játékba kerülünk és megkezdődik az építkezés. Szimpatikus húzás, hogy nem kell hosszú dialógusokat végigvárni, mire megkezdenénk az érdemi játékot. A tutorial elég minimalistára sikerült, de ez a játék javára válik. Számomra borzasztóan unalmas már, hogy a stratégiai és városépítős címekben mindig újra és újra végig kell szenvedni a különféle oktatómódokat. Persze az Anno sem hagyja cserben az új játékosokat, a bal felső sarokban mindig van egy-két tipp, mely segít az eligazodásban. Ez a fajta szabadelvűség magára a kampányra is igaz egyébként, hiszen akár az ötödik perc után úgy dönthetünk, hogy nem folytatjuk a küldetéseket, és másképp építjük fel a birodalmunkat.

Erre azért volt szükség, mert az új Annóban nincsenek játékmódok – a végtelenített játék és a kampány eggyé vált. Ennek nagy előnye a fent említett szabadság, azonban hátránya, hogy szinte nincs történet a játékban. Vannak karakterek, akik szépen le vannak modellezve és a mondandójuk is szinkronizálva van, azonban semmiféle sztori nem alakul ki. Általában csak a különféle teendőinket sorolják fel – nincsen személyiségük és motivációjuk. A főküldetések is inkább egyfajta feladatlistaként funkcionálnak, amik segítenek abban, hogy tudjuk, hogyan fejlődhetünk tovább. Emiatt pedig nagyjából 2-3 óra után ki is fullad az egész, mivel új területek megnyitása után ugyanazokat a feladatokat kell elvégezni.

De mik is ezek a feladatok? Az Anno továbbra is a The Settlersben lerakott alapokkal dolgozik: fel kell húzni egy kolóniát, ahol ki kell elégíteni lakóink szükségleteit. Esetünkben először elég csak vizet és rizst biztosítani, azonban ahogy a növekszik a településünk, úgy költöznek be az egyre módosabb és tanultabb telepesek, akiknek már luxusélelmiszerekre, gyógyszerekre vagy augmentációkra is szükségük van. Ezeket azonban már nem lehet egy-egy épületben termelni, hanem egy egész hálózatot kell kialakítani. A luxusélelmiszer gyártásához például szükség van már húsüzemre, gabona- és borelőállító épületre, valamint egy gyárra, ahol mindezt összegyúrják. Az előző Anno-játékokban a nehézséget az adta, hogy a különféle termékeket nem mindig tudtuk ugyanazon a szigeten előállítani, mivel a nyersanyagok csak más helyen voltak elérhetőek, ezért kereskedelmi útvonalakat kellett kialakítani közöttük.

Az új epizódban is hasonlóan működik a dolog, egyetlen csavarral: ezúttal a nyersanyagok nem hogy nem egy szigeten, hanem nem is egy térképen vannak. Az Anno 2205 ellesett pár ötletet a SimCitytől, így ahhoz hasonlóan egy nagy regionális térképen válthatunk a területek között. Egy-egy térképen egyébként több kolóniát is létrehozhatunk, sőt, minden helyszínen van egy nagy építmény is, mely megépítésével gazdasági előnyökhöz juthatunk. A térképekből háromféle típus elérhető: mérsékelt övi, antarktiszi, valamint a Holdon lévő mostoha körülményeket biztosító területek. A három típus különböző nyersanyagokat kínál, de egy idő után mindenhol szükség lesz mindenre, ezért ezúttal is fontos szerepet kapnak a kereskedelmi útvonalak. A területtípusokon az építkezés is különbözik egy kicsit: az Antarktiszon olyan épületek köré kell építkezni, melyek hőt bocsátanak ki, a Holdon pedig védőpajzsot kell felállítanunk, hogy megvédjük kolóniánkat az aszteroidáktól.

Az egész rendszer jól hangzik elméletben, azonban nem sikerült sem változatosra, sem pedig intuitívra kialakítani a rendszert. A különféle térképek között töltési idő van, mely nem hosszú, általában 10-20 másodperc alatt megvagyunk vele. Egy idő után azonban folyamatosan váltogatnunk kell, ami azt jelenti, hogy pár perc játék után már át is kell kapcsolni a másik térképre, majd megint pár perc móka után vissza. Ekkor már nagyon idegesítővé válik az a pár másodperc töltögetés is, és inkább a régi, jól megszokott rendszert követeljük vissza. Ráadásul a fent említett különbségek sem akkorák, mint gondolnánk. Hiába vannak más nyersanyagok, ha beszedésük és kitermelésük teljesen ugyanúgy működik. A játékosnak teljesen mindegy, hogy épp élelmiszerüzemet vagy valami speciális bányát épít a Holdon, ha maga a játékmechanika ugyanaz marad.

A készítők ráadásul kissé eltolták a termelési hálózatok működését. A különféle termékek túl gyorsan fogynak, és az új rendszer következtében nem lehet őket felhalmozni. Látjuk, ha hiány vagy plusz van belőlük, de sose tudjuk, hogy mennyi van pontosan. Általában 4-5 lakóház felhúzása után már kapjuk is az értesítést, hogy valamelyik termékből nincs elég. Emiatt a termelő épületekhez felhúzunk egy újabb modult, hogy kielégíthessük az igényeket. Ha az adott termelési hálózat több elemből áll, akkor nagy eséllyel a hálózat többi gyárához is fel kell húzni egy-egy modult, vagy ha elértük a maximális kapacitást, akkor egy új épületet. Mivel minden egyes épületnek a fenntartásáért perkálnunk kell, ezért visszaesik a bevételünk, amit új lakóházak építésével tudunk orvosolni, innen pedig kezdődik az egész körforgás elölről.

Az épületek túl drágák, a termékek pedig túl gyorsan fogynak, ezért a játékosnak nagyjából 4 óra után egy perc nyugta sem lesz. A fent leírt módszer az egyetlen működőképes stratégia, ami azt jelenti, hogy 10 termelési hálózat mellett szinte folyamatosan építgetünk, mint valami őrült. Ehhez hozzájönnek az olyan termékek is, melyek csak a másik térképen érhetőek el, így bele vagyunk kényszerítve az 5 percenkénti töltésekbe is. Komolyan, a nyolcadik óra után már úgy kattintgattam, mintha épp a StarCraft-világbajnokság valamelyik elődöntőjében lennék. Persze be tudjuk állítani úgy a dolgokat, hogy épp mindenből elég legyen, viszont így szinte megállunk a fejlődéssel.

Ilyenkor viszont lehetőségünk van küldetéseket elvállalni. A térképen fel-felbukkannak NPC-k, akik kisebb nagyobb missziókkal láthatnak el minket. A parancsnoki hajónkkal elnavigálva felvehetjük ezeket, és teljesítésükért valamilyen ritka nyersanyagot kaphatunk cserébe. Sajnos ezek a missziók nagyon egyszerűek: általában vagy össze kell szedni a térképen valamilyen árut, és elszállítani a küldetésadóhoz, vagy egy hajót kell elvontatni egyik pontból a másikba. Vannak azonban kevésbé békés küldetések is, melyeknél a flottánkat hívhatjuk segítségül.

Az Anno 2205-ben harcolhatunk is, háborúinkat pedig külön, erre a célra elkészített térképeken vívhatjuk meg. A harcrendszer nagyon-nagyon egyszerű, és emiatt nem is igazán szórakoztató. Kicsit olyan érzést kelt, mint valamiféle mobilos stratégiai játék: van pár védekező képesség (javítás, átmeneti sérthetetlenség), melyeket üzemanyagért cserébe használhatunk. Üzemanyagot a kiiktatott ellenséges hajóktól szerezhetünk, de a térképen bóklászva is találhatunk - a támadó képességeinket (bombázás, tengeralattjárók behívása) is így szedhetjük össze. Bár a harc elsőre jó mókának tűnhet, sajnos könnyen kiismerhető, és a hosszú, fél órásra nyújtott csaták unalmassá válnak. Szerencsére a harc teljesen opcionális, mindig van lehetőség békés módon is megoldani a szituációt.

Az Anno-játékok mindig is híresek voltak a szép grafikájukról, és ez alól a 2205 sem kivétel. Az új epizód grafikája akár komolyabb stratégiai játékokat is aláz, pedig ez a játékstílus nem a szép címekről híres. Az épületek, hajók elképesztően részletesek: ráközelítve látni, hogyan dolgoznak az emberek vagy a különféle masinák a gyárakban, a felhőkarcolókon pedig visszatükröződnek a tereptárgyak és a fények. A játékba napszakváltozás is került, ami érthetetlen módon alapból ki van kapcsolva. A jobb alsó sarokban a kamerakezelésnél lehet elindítani az időt, és gyönyörködni a naplementében, vagy az éjszakákban – érdemes bekapcsolni a szabad kameranézetet is, hogy könnyebben nézelődhessünk. Az optimalizáció nem sikerült valami jóra, és a játék képes akár erőműveket is megfektetni. A látóhatár és az élsimítás, ami viszi az erőforrásokat, de igazából még a legalacsonyabb beállításokon is remekül mutat a játék. Számomra sokkal nagyobb probléma volt az optimalizálatlanságnál, hogy még közel egy héttel a megjelenés után sem javították azt a hibát, ami miatt a játék nem menti el a beállításokat. Egyes menüpontoknál minden egyes indításnál újra át kellett állítanom a dolgokat, így például a gyorsbillentyűket és a grafikát is újra és újra be kellett lőnöm.

Sajnos az átgondolatlanságok és tervezési hibák rányomják a bélyeget a játékra. Szórakoztató vele játszani, sőt könnyen be is szippantja az embert, azonban 6-7 óra után kifullad. Már a harmadik óra után sok az ismétlődés, utána azonban egyre jobban úgy érezzük a játék közben magunkat, mintha dolgoznánk, és nem játszanánk. Azok a rajongók, akik már rongyosra játszották az előző részeket, tehetnek vele egy próbát, a többieknek azonban egyelőre jobb vétel lehet valamelyik korábbi epizód.


8.
8.
DracoShark
#7: Most komolyan ezt a mondatodat kijavítottad, de a többi eszméletlen false infót meg benne hagytad? Semmi belső késztetés nincs benned arra, hogy értelmes művet adj ki a kezeid közül? Vagy ha már kiadtál egy ilyet akkor nem jut eszedbe korrigálni? És most nem ízlésről, vagy véleményekről beszélek hanem a száraz tényekről.
6.
6.
Perseus84
Fuh ez aztan nagy fail a tesztelonek. Sztem gyorsan torold az egesz cikket h tobbet ne lassak
5.
5.
Benjago
Hát ez egy vacak teszt volt, már bocsánat, teljesen egyet értek az első hozzászólóval!
Egy Anno-ra 6.7 pontot adni, és egy WWE-re meg 8.0-át...
Az új Anno-ra egyenlőre csak azt lehet felróni, hogy a gyártássorok, és Produkt-management megszűnt és vagy nagy változásokon esett át. Már inkább a kolóniák egymást való kiegészítésére fektették a hangsúlyt. Ez valakinek bejön, valakinek nem, valakinek csak részben (mint ahogy nekem is), de akkor sem érdemel ez a továbbra is minőségi játék 6.7 pontot.
1.
1.
DracoShark
Tisztán látszik, hogy a tesztelő maximum annyira látja át a játékot mint a random szógenerátort amivel a nick-je született. Nem átgondolatlanságokat, meg tervezési hibákat kellene említeni hanem gondolkozni játék közben. Ha játék közben 5 percenként oda vissza kellett töltögetned akkor egyszerűen fogalmad sem volt mit csináltál csak kattintgattál jobbra balra aztán lesz ami lesz. Megfelelő managment-el SOHA nem fogysz ki semmiből és nagyon ritkán kell térképet váltanod. Az meg, hogy azt állítod nem lehet nyersanyagot tárolni és nem lehet látni mennyi van belőlük az egyszerűen vicc. Honnan vetted ezt a marhaságot? Játszottál te egyáltalán a játékkal, vagy összeszedtél videókból pár infót? Ha játszottál is vele totál máshova figyeltél az tuti. A mentési hibával sem találkoztam és senki a környezetemben. Úgyhogy vagy egyedi bug, vagy tört példánnyal nyomulsz.
Komolyan legalább annyit lehetne írni arról, hogy mekkora marhaságokat állítasz mint amennyit te magad gépeltél. De az egyik legjobb:
1.
"Az Anno-játékok mindig is híresek voltak a szép grafikájukról, és ez alól a 2205 sem kivétel."
2.
"pedig ez a játékstílus nem a szép címekről híres."

Mindez három soron belül ...
Nem az a baj, hogy nem tetszik neked a játék. Sokaknak nem fog ugyanis az ANNO világ életében rétegjáték volt. A baj, hogy olyan játékot tesztelsz amihez egyáltalán nem értesz. Lövésed sincs miről szól a játék és hogyan kellene játszani. Nem elég, hogy false amit beszélsz, de még félre is vezeted a jónépet aki még nem játszott vele. Gratulálok!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...