Quantum Break teszt

  • Írta: Shifty
  • 2016. április 1.
Link másolása
Jack Joyce hazatérése teljesen átlagosan indul. Rég nem látott barátja invitálására hat év távollét után tér vissza Riverportba. Ekkor még nem is sejti, hogy nem sokkal később egy elképesztően csavaros és izgalmas történet kulcsfigurája lesz.

Biztos veletek is megesett már, hogy úgy ültetek le egy általatok kevésbé ismert, de sokak által ajánlott tévésorozat első évadát megnézni, hogy eredetileg csak az első pár résszel akartatok hangolódni. Aztán egyszer csak beesteledett és szomorúan nyugtáztátok, hogy vége az első évadnak. A Quantum Break ehhez hasonló élményt kínál, a Remedy legújabb, közel négy éven át fejlesztett akciójátéka ugyanis egészen új szintre emelte a médium narratív oldalát. Pedig ez a négy esztendő nem telt el nyomtalanul. Mielőtt elkezdtem a játékot, megnéztem a korábbi, bejelentés utáni felvételeket. Jól látható, hogy az idő során milyen elképesztő változáson esett át a Quantum Break. Ami kezdetben leginkább egy sötét tónusú, komor hangulatú thrillernek tűnt, az végül egy hihetetlen stílusos, nagyon színes, a Mirror's Edge letisztultságát megidéző látványvilágú anyag lett. A végeredmény önmagáért beszél, mert nem csak a már említett, sokat emlegetett tévésorozatos koncepció, de a játék külleme is nagyon összeállt, így a Digital Foundry méréseitől függetlenül is kijelenthető, a finn csapat legújabb alkotása egyértelműen a generáció jelenlegi egyik legszebb játéka. Igen, még Xbox One-on is!

A történet központi figurája Jack Joyce (Shawn Ashmore) közel hatévnyi távollét után, egykori barátja, Paul Serene (Aidan Gillen) invitálására tér vissza szülővárosába, Riverportba. Serene egy ambiciózus fizikai kísérlet vezetője, a támogatók azonban folyamatosan azzal fenyegetik, ha nem nem tud valami kézzel fogható eredményt felmutatni, akkor megvonják a támogatást csapatától és tőle. Bár a korai tesztelések sikerrel zárultak, Jack fivére, az egész kísérlet vezető tudósa, Dr. William Joyce (Dominic Monaghan) nem győzi hangsúlyozni, az időgép éles bevetése még mindig rengeteg kockázattal járhat - akár törést is okozhatnak az időben -, így ellenzi annak idő előtti kipróbálását. Paul azonban a kockázatok ismeretében is belevág az éles próbába és mindenféle protokollt áthágva bekapcsolja a gépet. Valami azonban balul sül el, Paulnak látszólag nyoma vész, Jack természetfeletti képességekre tesz szert, az időben pedig olyan káosz áll be, amit nem is biztos, hogy helyre lehet hozni.

A Quantum Break legnagyobb erőssége egyértelműen a történet. A Remedy, élén Sam Lake-kel nem csak egy élő, lélegző világot és atmoszférát teremtett játéka köré, de olyan erős sztorival támogatta azt meg, amivel nagyon rég nem volt dolgunk. Ez azt is eredményezte, hogy a játék történet-központúságának lett minden alárendelve, kezdve a játékmenettel és az újszerű narrációval. Ennek megfelelően rengeteg faliújságon olvasható kiírás, különböző jegyzetek, számítógépes levelezések, rádiós hírbemondások vagy éppen tévéadások segítenek minket a történet egészének megértésében és megismerésében. És ezek az írások vagy anyagok elképesztő mennyiségű tartalommal és szövegezéssel bírnak. Természetesen ezek nélkül is érthető lesz a történet, de annyi apró utalást, döntéseinket később befolyásoló háttérinformációt tartalmaznak, hogy mindenképpen érdemes ezeket átbogarászni, mert így nem csak Jack és Paul kapcsolata, de az összes szereplő közötti viszony, a történetnek alapot képző kvantumfizikai hablaty is sokkal jobb megvilágításba kerül.

Éppen ezért a Quantum Break sokszor egészen komótos tempót követ, függetlenül attól, hogy maga a sztorivezetés, a cselekmény egészen elképesztő lendülettel robog végig. Igen, ez kisebb paradoxon, de gyorsan kifejtem, mire gondolok. A fent említett sok-sok email és jegyzet olvasgatása időigényes teendő, ugyanis elképesztő hosszúságú írásokról van szó és simán előfordul, hogy az adott fejezet egyes szakaszain húsz ilyenbe is belefutunk. Ezzel szemben a fő cselekményszál magabiztosan robog előre, határozott léptékben, de jól elmesélve, minden részletre odafigyelve, feszesen zajlik a narráció. Az a narráció, ami két eszköz segítségével történik.

Az egyik ilyen eszköz maga a játék, aminek központi figurái egyértelműen Jack és Paul. Az itt zajló események alkotják a történet magvát, amiből aztán további események csíráznak. A másik eszköz pedig a tévésorozatos koncepcióba remekül illeszkedő, négy, egyesével közel 22 perces élőszereplős betét, amelyek kapcsán kezdetben kissé voltak fenntartásaim, mert azt hittem, öncélúak lesznek és semmit nem tesznek majd hozzá a sztorihoz. Szerencsére erről szó sincs, sőt! Egyrészt az egyes epizódokat mindig egy-egy fejezet lezárásaként kapjuk meg, így lényegében hidat képeznek két felvonás között, vagyis remekül illeszkednek a cselekménybe és nem csak előrelendítik azt, de konkrétan teret adnak a többi szereplő kiteljesedésének, a kapcsolatok elmélyítésének. Az egyes részek éppen ezért olyan mellékhősökre fókuszálnak, akiknek a játékban nem vagy alig van szerepük, a történet viszont nélkülük egy helyben toporogna. Ráadásul így a kapcsolatok is átélhetőbb és megérthetőbb érzelmi töltettel lettek felruházva, vagyis sokkal könnyebb azonosulni egyes szereplőkkel.

A koncepció tehát működik, és ebben egyébként hatalmas szerepe van az úgynevezett történeti csomópontoknak, ahol Pault irányítva hozhatunk döntéseket. Ezek a döntések pedig nem csak a következő epizódra, de a játék egészére nézve is hatással lesznek, így a sztorinak is több aspektusa, alternatívája lesz, ami értelemszerűen az újrajátszásra nézve is jótékonyan hat. Például a játék egyik szakaszán olyan e-mailre bukkantam, amit végigolvasva körvonalazódni látszott két, a történet szempontjából meghatározó szereplő - direkt nem mondok neveket - kapcsolata. Amikor elérkeztem a fejezet csomópontjához, olyan választási lehetőségeket vázolt fel a játék, amelyek során az általam megszerzett tudás birtokában hozhattam döntést, így nem a számomra legszimpatikusabbat választottam, hanem azt, amit az információ ismeretében helyesnek véltem. 

És ezzel el is érkeztünk a Quantum Break legnagyobb erényéhez. Mindvégig aktív részesének éreztem magam a játéknak, a sztorinak, és ehhez nem gombnyomogatásokra volt szükség. A Remedy ugyanis ezt azzal érte el, hogy amellett, hogy hagyja a játékost ténylegesen játszani és szórakozni, lehetőséget biztosít számára, hogy saját belátása szerint hozzon döntéseket. Úgy gondolom, hogy a Sam Lake-féle koncepció, vagyis a tévés történetmesélés és a videojátékok házasítása most érett be, most öltött igazán élvezhető formát. Az más kérdés, hogy ehhez a magas színvonalhoz a kreativitáson túl elképesztő mennyiségű pénzmagra is szükség van, így jó eséllyel a történet ilyesfajta elbeszélése még jó ideig a Remedy sajátja lesz és nem feltétlenül fog teret hódítani magának.

A játékmenet ugyan kezdetben eléggé egyszerűnek és lecsupaszítottnak tűnik, a történetben előrehaladva azonban világossá válik, mennyire sokrétű és összetett. Ez egyrészt a fedezékrendszeres lövöldének, másrészt a természetfeletti képességeinek köszönhető. A kettő kéz a kézben jár, a Quantum Break ugyanis nem egy Gears of War vagy egy The Division. Képességeink birtokában egyértelműen arra leszünk ösztökélve, hogy állandóan mozgásban legyünk, a fedezékek mögé pedig csak akkor bújjunk be, ha valamelyik képességünk cooldownja éppen töltődik vagy ha szorult helyzetbe kerülünk. Márpedig ez utóbbira bőven lesz példa, a játék mesterséges intelligenciája ugyanis nagyon jóra sikeredett. Az ellenfelek állandóan mozgásban lesznek, folyamatosan arra törekednek, hogy bekerítsenek. Éppen ezért szükségünk lesz rá, hogy a különböző képességeket láncba fűzve, azokat kombinálva oldjunk meg helyzeteket, és amellett, hogy ezek a jelenetek elképesztően látványosan elevenednek meg a képernyőn, magát a játékmenetet is élvezetessé teszik.

A legelső képességünk a Time Vision lesz, aminek segítségével rövidebb ideig kirajzolódnak a számunkra fontos tereptárgyak, kezdve a lőszerutánpótlást biztosító hátizsákoktól, az ellenfelek pozíciójától, a különböző érdekes tereptárgyakig. A Time Stopot használva egy hatalmas időburkot hozhatunk létre, ezzel lelassítva az időt. Ha ebben a burokban álló célpontot sorozzuk meg, akkor a golyók lelassulnak, amelyek aztán egyszerre fognak becsapódni, ezzel megsokszorozva hatásukat. Emellett van egy Time Shield nevű képességünk is, amivel olyan erőteret húzhatunk magunk köré, amivel lelassíthatjuk és felfoghatjuk a felénk záporzó lövedékeket, míg a Time Dodge-ot aktiválva időt nyerünk szorult helyzetekben. Emellett kapunk még két ütősebb képességet is. A Time Rush segítségével az időt szintén megállítva tudunk az ellenfelek háta mögé kerülni vagy éppen végső ütést bevinni. Végül pedig lesz egy Time Blast nevű képességünk is, amivel összpontosítani tudjuk erőnket és egy hatalmas erőtér létrehozásával egyszerre akár több ellenfelet is kiiktathatunk.

A képességeink fejleszthetőek. Úgynevezett Chronon-forrásokat kell gyűjtögetnünk, amelyeknek a helyét a Time Vision használatával tudjuk beazonosítani. Akad egy-kettő, amit jó alaposan elrejtettek a készítők, és bár látszólag semmi jelentősége nincs a képességek tuningolásának, a játék végéhez közeledve meg fogjuk érezni, ha nem fejlesztettünk. Ugyan néha kis plusz időt igényel egy-egy forrás megtalálása, a kitartásunk később kifizetődik. És ezt azért nagyon fontos megemlíteni, mert a játék első felében nem a lövöldözős részek lesznek túlsúlyban, ha pedig mégis rázós helyzetbe kerülünk, alapképességeink ügyes használatával is meg tudjuk oldani ezeket. Ehhez képest a Quantum Break második fele magasabb fokozatra kapcsol, a harcok is nagyobb intenzitással jönnek, és bizony itt már az erősebb ellenfelek és azok létszáma miatt is elengedhetetlen, hogy képességeink fel legyenek turbózva. A gond az, hogy a rendelkezésre álló lehetőségeink közül csak egy-két képességet fogunk aktívan használni, azok ugyanis annyira jóra sikeredtek, hogy hiába a többi opció, nem nagyon fogunk azokkal élni. Egy kicsit jobb egyensúly elfért volna, mert egyébként mindegyik képességünknek megvan a szerepe és haszna, csak a súlyuk nem azonos.

Az élményt pedig egyértelműen a játék képi világa teszi teljes egésszé. Hihetetlen, hogy mennyire egységes, letisztult atmoszférát teremtett a Remedy, és könnyen lehet, hogy a játék Xbox One-on csak 30fps-sel és 720p-ben fut, de az igazság az, hogy egyrészt ebből nem sokat fogsz észrevenni, másrészt annyira bődületesen jól néz ki minden porcikája a Quantum Breaknek, hogy ha észre is veszed, nem fogsz vele foglalkozni. A játéknak tehát nem csak a története, de a látványvilága miatt is nagyon egyedi hangulata van, ami azonnal be tudja szippantani az embert. És itt nem csak a képességek aktiválásakor látottakra vagy az idő törése okozta időmegállós szekvenciákra gondolok - bár ezek kétségkívül egészen elképesztően festenek -, hanem az egész összképre, legyen szó egy gyönyörű átvezető videóról vagy egy sima sétálgatós részről. A helyszínek a legapróbb részletekig kidolgozottak, a szereplők arcmimikája fantasztikus, a fizika pedig rengeteget tesz a játékmenet már említett "légy állandóan mozgásban" koncepciójához. A játék elején például egy könyvtárban kell kiiktatnunk a Monarch néhány biztonsági szakemberét. A gránátok robbanásával az addig fedezéket nyújtó polcok ripityára törnek, közben pedig szanaszét repkednek a faforgácsok. Ha ezt megfejeled valamelyik képesség aktiválásával, garantáltan le fog esni az állad. Arról nem beszélve, hogy mindezt nagyon stabilan, döcögés nélkül teljesíti a játék motorja.

Véleményem szerint egy játék nem csak a játékélményről vagy a gyönyörű grafikáról szól, hanem arról is, amit szeretne elmesélni. A Remedy mindig is kényesen ügyelt erre, így a Max Payne se csak egy üres, öncélú technológiai bemutató volt, hanem egy erős történettel megtámogatott fantasztikus akciójáték. A Quantum Breakre ez hatványozottan igaz. A cselekmény elbeszélése a tévésorozatokat megidéző körítéssel tényleg azt az érzést kelti a játékosban, hogy valóban részese a történetnek és mindezt nem passzív résztvevőként, hanem teljesen aktív cselekvőként testesíti meg. A finn csapat legújabb játéka éppen ezért nem is egy akcióorgia, de a képességeink birtokában nem is nagyon lehetett volna ezt 8-10 órában eladni. Szóval a játékbeli arányok pont megfelelőek. Ha mégis végigrohansz a küldetéseken és a történet legapróbb morzsáival nem foglalkozol, csalódni fogsz. Ebben az esetben ugyanis a Quantum Breaket nagyon rövidnek és üresnek fogod érezni. De ez nem a játék hibája. Ebbe a hibába viszont gyakorlatilag lehetetlen beleesni, mert annyira visz előre a történet, hogy akarva akaratlanul is azon kapod majd magad, hogy képtelen leszel bezárni a megnyitott dokumentációkat.

A Remedy nem elégedett meg a videojáték, mint médium nyújtotta korlátaival és a tévésorozatok adta lehetőségekkel élve nem csak kiszélesítette saját határait, de azt is megmutatta, hogyan lehet sokkal egységesebb, valóban interaktív módon elmesélni egy történetet. A Quantum Break bizonyos elemeiben nem mutat túl a zsáneren, amiben viszont átlépi önmaga árnyékát, ott egészen egyedivel szembesülünk. Ettől az élménytől pedig kár lenne megfosztani magadat.

A Quantum Break április 5-én jelenik meg, PC-re és Xbox One-ra. Mi utóbbin teszteltük a játékot, aminek egyébként érdemes kivárni a stáblistáját.

Kapcsolódó cikkek

147.
147.
delphijos
Nekem az első játék volt amikor megvettem az X-et. Valami 3e forint volt akkor akciósan, elég jó üzlet volt. Jó kis game.
144.
144.
ADMlN
Nekem 13 óra lett a végigjátszás normál fokozaton, 17 halállal és 88% collection rate-tel. Akinek ez a játék 6 óra, az nem jól játssza.
143.
143.
Wyatt
Nagy kár, hogy Sony konzolra ez nincs, pedig kezdetektől fogva tetszett, a grafika fikázását meg nem értem nem játszottam vele, lehet, hogy testközelből máshogy néz ki, de képek és videók alapján sztem az egyik legszebb játék eddig a generációban.
142.
142.
Macifasz
Tegnap értem az ACT 4 közepéhez és eddig megvagyok elégedve. Persze tény, hogy ennek a játéknak tényleg nem így kéne kinéznie 1080p-ben (helyenként mintha egy előző generációs konzol játék Remastered kiadása lenne, de nem a jobbik fajtából), de ezt elszámítva nincs problémám vele. Ugyan karakter illetve tárgy villódzások vannak (pl. mobitelefon vagy a liften belül a hívó gomb), de a játékmenet rovására menő bakival nem találkoztam. A szaggatások és a kifagyások is elkerültek, és ugyan még nincs kilépés gomb (ezen már dolgoznak állítólag), de ha felviszed az egeret a képernyő tetejére, akkor az X-el ki tudsz lépni.
A történet nekem tetszik, az élőszereplős sorozat epizódok szintén, a hangulat megvan, a játékmenet pedig pörgős és a képességeknek hála ráadásul rendre az összes harc jól kombinálható, valamint a platform részekben se taaláltam kivetni valót (a leszakadó hidas rész pl. sztem epic).
Szóval a sok mocskolódás miatt féltem picit, de egyelőre pozitív csalódás.
141.
141.
Attaca
Nagyon jó játék. Tegnap kezdtem, de már alig vártam, hogy este legyen, szerintem, akik szeretik a történetközpontú játékokat, azoknak kötelező. Nekem a hosszú átvezetők is izgalmasak. A maga műfajábam szerintem egy egyedülálló alkotás született. Még azon is gondolkodom, hogy nem adom el, pedig ebből lemezeset változatot vettem :)
140.
140.
ADMlN
#139: A magyar Windows Store-on kemény 1 csillagon áll, igaz csak egy értékelés van, de azt 12-en hasznosnak találták.
138.
138.
crytek
MS ezt is elbaszta. 2-ből 2 fasza lesz ez a DX12 éra!

136.
136.
ADMlN
Aki szerint ez a gunplay unalmas, az nem tudom mivel szokott szórakozni.

Munka után csak a 2. act végéig sikerült eljutnom, ez 4 óra játékidő, és még a felénél se vagyok, szóval van benne anyag. Az élőszereplős sorozat menete nem csak a döntéseinktől változik de kis idő anomáliákra bukkanva bónusz jeleneteket lehet feloldani, ami jópofa. A sztori eddig kissé klisés időutazós story, de eléggé érdekes, hogy az ember figyelmét fenntartsa.

Persze nem ez a játék a legjobb amivel eddig játszottam, de a jók között simán ott van, az Orderrel hasonlítgatni meg elég nagy blődség. Ha abban ennek a játékélménynek csak a fele meglett volna, akkor a jó játékok közé sorolnánk.
134.
134.
Macifasz
133.
133.
Shifty
#132: Délután 3 óra körül kell élesednie, akkor próbáld majd meg újra.
132.
132.
Macifasz
Valakinek esetleg valami ötlet, hogy a Windows Store oldaláról, hogyan is tudnám megvenni és letölteni a játékot PC-re? Csak az XBOX ONE verziót ajánlja és nyomja folyamatosan az orrom alá...mondjuk lehet én vagyok a béna. :-D
131.
131.
tetudod
#121: OW zoly jó teszteket csinálna.... ha nem lenne annyira átkozottul negatív az ow hozzáállása. Mentségükre mondom, hogy tapasztalatom szerint a magyar szaksajtó úgy általában ilyen. Soha nem azt keresi, hogy valami miért jó, hanem mindig azt, hogy miért nem jó, és erre építik fel a teszteket. SŐT... ha lehetőségük van választani. Pl megnéznek két filmet, amiből az egyik tetszett, a másik pedig nem, akkor inkább írnak cikket arról, amelyik szerintük rossz volt, mint arról, amelyik tetszett.
Én ennek pont az ellenkezője vagyok Sok cikket írok több helyre, de lehetőség szerint akkor szeretek írni valamiről, ha fel akarom hívni rá a figyelmet, hogy az szerintem jó.... soha nem azért, hogy valamitől eltántorítsam az embereket. Végtére is. Minek pazaroljam az időmet valamire, ami nekem nem tetszett?

Persze ha van egy szerkesztőség, ahol minden átmegy, és minden munka kötelezően választandó, óhatatlanul is szembekerülnek az emberek olyasmivel, amit nem éreznek elég jónak. De még így is azt érzem, hogy az ow -nek szinte semmi nem jó... Ha hosszú valami az baj. Ha rövid, az is baj. Ha könnyű, akkor miért könnyű, de ha nehéz, akkor miért nehéz. Ha filmszerű akkor nehogy már ne legyen játék, ha nem film szerű, akkor meg legyen már az....
Semmi nem jó... Van az a gyerek, akinek a nevét nem tudom, de mindig azt mondja hogy "hááááát".... Elkezdi a tesztet, elmondja hogy jó, aztán várom mikor fordul át.... és jön a "jó a játék, de hááááát azért mégsem jó.."... és a végén mindig oda lyukad ki, hogy vacak az egész.... :)
130.
130.
tetudod
Szerintem nem kell meglepődni azon, hogy végül is milyen lett a QB. A Remedy annó a max payne -el vált ismertté. Érdekes módon senki nem szokta megemlíteni, hogy éppen az időlassítás megfelelő lekódolása volt az, amiért a legtöbb kritikusi dicséretet kapta. Hogy jobban képben legyetek miért, érdemes megnézni, milyen pc -k voltak 2001 -ben. Éppen csak bemutatták a pentium 4 -eket, de a leggyakoribb párosítás ebben az időben valamelyik pentium 3 -as, vagy celeron cpu, és a geforce 2 -esek, vagy azoknál régebbi kártyák. (quake 3 engine??? valaki?)
A játék egy jól kigondolt tps akciómenetet kapott, egy igen komoly történettel, ami elő tudta hozni az emberből a bosszúvágyat... Élvezet volt kicsinálni minden bűnözőt a városban, akinek köze lehetett családunk legyilkolásához. Ez a recept annyira jól sikerült, hogy szinte semmit sem változtattak rajta a második részre, ami ha lehet, még egy fokkal jobb lett annál, mint a korábbi. A zenei anyaga pedig, felejthetetlen. Azok a szomorú hegedűs betétek... hallgassátok meg. Érdemes.

Nos... A remedy azóta csak művészileg újult meg, a játékaik még mindig ugyanazt a Max Payne -t idézik, ami sikerre vitte őket. Nyilván azért, mert alkalmasnak tartják a történetmesélésre ezt a formát. Sok helyen olvastam, hogy "interaktív filmként" hivatkoznak rá, de ezt nem tartom indokoltnak. Vannak olyan csapatok, ahol tényleg a "nyomj meg félóránként egy gombot" stílust követik, azok valóban interaktív filmek. Az qb viszont akciójáték. Ha úgy tetszik, egy újabb max payne. De ezzel szerintem semmi gond nincs, ha a történet kellőképp leköt, illetve ha a koncepció még ma is ugyanolyan jó, mint annó 2001 -ben.
127.
127.
Caleon
#126: Nekem látnom se kell, csirkebélből megjósolom.
126.
126.
Ooorky
#121: Béna, én 5 másodperces videóból megmondom milyen a játék.
124.
124.
Arsenal4ever
Ez jön PS-re?:D na nem bántok senkit mert szopóroller a sony is úgy néz ki...elolvastam azé mert drága játék ez is mondom biztos jó is....az hogy lehet, hogy 5 zöld golyó vs 4 piros golyó és 9.0 pont? MIÉRT CSINÁLJÁTOK EZTET A JÓNÉPPEL??? MIÉRT????
123.
123.
Seggeszkexkluzív
#121: +1 mintahogy minden cikk szubjektív, így nembiztos hogy számomra ugyanolyan jó vagy rossz egy játék mint ahogy a tesztelők állítják. Régen emékszem hányszor álltam úgy egy játékhoz hogy végre ezaz itt van ez a sokat magasztalt játék utána 1-2 óra után tapasztaltam hogy ez nem biztos hogy jó vásár volt. Ellenben ottvannak a pozitív csalódások, amiknek úgy ülök neki hogy semmi különösre nem számítok és teljesen beszippant egy végigjátszás erejéig.
119.
119.
Lorem Ipsum
#117: Ez fogalmam sincs hogyan jött válaszul a #110-es kommentre.

Ettől függetlenül sajnálom hogy annyi jött le, hogy képtelen vagyok önálló döntést hozni. Az egésszel arra akartam kilyukadni, hogy mennyire hasznavehetetlenek ezek a tesztek, holott a lényegük pont az lenne, hogy tájékozódjon belőlük az ember. A videojátékos újságírás kritikán aluli, sok cikk egy általános iskolás fogalmazással vetekszik. Nincs semmi szakmaiság, vagy egyáltalán a szakma iránt érdeklődés. Legyen az GK, Otherworld, Index vagy IGN. Mindegyik blogbejegyzéseket publikál teszt néven.
117.
117.
Ra1D3n
#110: Azt ne mondd, hogy egyedül nem tudod eldönteni, hogy neked a látottak alapján valami tetszene-e vagy sem. Ez már tényleg kibaszottul gáz, hogy neked csak akkor tetszik valami ha a média 90%-ban egyöntetűen azt mondja, hogy jó... Nevetséges...
115.
115.
PaprikaJancsi
#109: Semmit nem mondtam. Vagyis a semmi erősítette meg az állításodat. Nem védtem, de te tudod, hogy védtem.
Nagyon megalapozott érvekkel rukkolsz elő.
114.
114.
respectpele10
Otherworld tesztet megnéztem. Hát ez a Zoly még mindig k*rva béna :D Autós játékokban se tud normálisan vezetni. :D
113.
113.
Lorem Ipsum
#111: Ha kijön egy game, akkor én játszani akarok vele és nem nézni, ahogy azt más teszi. Ha ezt nem vagy képes felfogni, akkor ott bajok vannak.
112.
112.
Norbiii
Számomra a legjobb teszt, a saját véleményem! :)

Véleményekbe belefutok, de teszteket sosem olvasok, nincs rá szükségem, hiszen úgy is az én ízlésem alapján döntöm el, továbbá ami a kedves tesztírónak pozitív, az lehet nekem negatív és így tovább....
Játékok vásárlásánál mindig magamtól döntök, azt veszem meg, ami nekem tetszik, maximum véleményeket olvasok, de nem hinném, hogy például egy teszt döntően befolyásolni tudna engem egy vásárlásnál....Esetleg ha egy ismeretlen játékról csupa negatívat olvasok, akkor elgondolkodom rajta, hogy mi legyen, de ha megnéztem a videót és tetszik, akkor is megveszem, hiába nem tetszik a többségnek....Talán egyszer fordult elő olyan, hogy két számomra ismeretlen játék közül nehezen tudtam dönteni és azt vettem meg amit a másik ajánlott, de arról is néztem vidit, igaz nem is jött be annyira a játék!
Pont ezek miatt az a fontos, hogy nekem mi jön be, és nem az a lényeges, hogy másnak bejött e, hiszen nekem kell,hogy tetsszen a játék!
111.
111.
crytek
#106: Mire kijön egy game kb már végigjátszás videót lehet összefűzni a sok anyagból amit leközölnek. Ha ezek alapján nem vagy képes dönteni akkor ott bajok vannak.
110.
110.
Lorem Ipsum
#108: Én speciel sosem rendelek elő semmit, nem érzem szükségét és nem látom értelmét egyoldalú érzelmi kapcsolat kialakításának személytelen cégekkel. Az, hogy egy cégben eddig nem csalódtam, nem jelent semmiféle garanciát arra, hogy legközelebb sem fogok. Matematika. De garanciát semmiképpen sem fogok kapni, amit önerőből tehetek, hogy minimalizálom a befektetésem kockázatát azáltal, hogy megvárom a játék megjelenését. Az előrendelés a második legrosszabb üzlet a vevőnek, mégis sokan választják pusztán érzelmi alapon. Egy egyértelműen rossz gazdasági döntés.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...