Doom bétateszt

Mi is kipróbáltuk a gyökerekhez visszanyúló Doom multiplayer módját, ami úgy képes nosztalgikus húrokat megpendíteni, hogy nyomokban Call of Duty- és a Halo-elemeket is felfedeztünk benne.

Az 1993-ban megjelent első Doom minden tekintetben mérföldkőnek számított a játékiparban. Nem csak újszerű, elképesztő külleme vagy szemérmetlen brutalitása miatt döntött falakat, de ez a játék tekinthető a többjátékos mód úttörőjének is. Neki köszönhetően lehetséges, hogy ma milliódolláros összdíjazású versenyeken gyepálják egymást a szponzorált csapatok, és neki köszönhető az is, hogy a belső nézetű shooter, mint műfaj, ma is legalább olyan meghatározó zsáner, mint fénykorában, a '90-es években. Éppen ezért kissé érthetetlen, hogy egy ilyen kortalan, három részt és több kiegészítőt megélt sorozat több mint tíz évig parkolópályára kerül. Pedig egy teljes évtized egy örökkévalóságnak tűnik a technológia világában, elég, ha megnézzük, hogy a Doom 3 megjelenése óta mennyit változott a játékipar. De talán szükség is volt ennyi várakozásra, ugyanis a többi szórakoztató médiumhoz hasonlóan a játékipar is úgy éli reneszánszát, hogy a múltba révedve igyekszik ihletet meríteni. A májusban boltokba kerülő Doom részben ennek az ékes példája, de amíg jobbára ócska újrafeldolgozásokat szoktunk kapni, addig az id Software sorozatának új felvonása ennél sokkal többet kínál. Egy olyan mérsékelten, de szükségszerűen modernizált nosztalgiázást, amire már minden játékkedvelőnek szüksége volt.

És ezt nem az eddig elhangzott részletek vagy az E3-on üdvrivalgás közepette demózott játékmenet-kedvcsináló alapján állítjuk, hanem a multiplayer béta alapján is. Ez a lelkesedés pedig leginkább abból ered, hogy a Doom többjátékos módja nem csak fantasztikusan néz ki, nem csak tükörsimán fut, de régi reflexeket hozott vissza és olyan régi érzéseket, amire az elmúlt évek legsikeresebb online-központú shooterei se voltak mindig képesek. Az id Software tisztában volt vele, hogy a régi koncepcióra építve kell mai köntösbe bújtatni játékát, így nem meglepő módon azt a Certain Affinityt kérte fel, akiknek a Halóhoz vagy a Call of Dutyhoz készített térképeknek köszönhetően bőven van tapasztalata az újkori a kompetitív shooterek területén. A sikeres kooperáció pedig abban érhető tetten, hogy az id Software hozta a szükséges technológiát és a régmúlt receptjét, az Austinban székelő Certain pedig a modern aspektust, amivel sikerült egy hangulatos, a mai és a régi generáció számára egyaránt hosszan tartó szórakozást ígérő élményt kotyvasztani.

A bétában két játékmódot lehetett kipróbálni. Az első a klasszikus Team Deathmatch, ahol két csapatra bontva kell elérnünk az előre meghatározott pontlimitet. Itt nincs semmi csavar, a régimódi darálós játékmódot kapjuk, ahol az egyéni képességeken van a hangsúly. A másik játékmód a korábban már bemutatott Warpath, ami a King of the Hill területfoglalós játékmenetének továbbgondolása. A Warpath-ban ugyanis az elfoglalandó terület folyamatosan körbe-körbe mozog a pályán, így nem egy fix pontot kell védeni, ami némileg megnehezíti a dolgunkat. A helyzet az, hogy maga a koncepció szimpatikus, ellenben a megvalósítással itt már akadtak kisebb gondok. Leginkább a kiegyensúlyozatlanság volt bosszantó, mert az a csapat, aki elsőként elfoglalja a pontot, tulajdonképpen végig tudja vinni ezt az előnyét. Ennek az egyik oka, hogy a játékosok többsége itt is úgy játszik, mintha deathmatch módban darálna, vagyis nagy ívben tojik a feladatra. Másrészt hiába próbáljuk meg visszafoglalni a területet, az ellenfél nagyon ügyesen tudja konzerválni megszerzett előnyét. Ennek kivitelezése azért egyszerűbb, mert az állandóan mozgásban lévő terület miatt a felszedhető páncél, élet, lőszer is útba esik, így ezek pótlása miatt nem kell elhagyni a védett pozíciókat.

Változás persze nem csak itt érhető tetten. Már a menüben bóklászva észre fogjuk venni, hogy előre meghatározott elsődleges és másodlagos fegyverekkel vághatunk neki a mérkőzéseknek. Vannak előre összeállított kombinációk, de ahogy fejlődünk játék közben, úgy nyílnak meg az új csúzlik és a három szabad loadout-slot. Ezekben saját magunk adhatjuk meg, milyen fegyverarzenállal harcolunk játék közben. Ez kezdetben eléggé frusztráló volt, mert a pályákon nincsenek elhelyezve fegyverek, ami elsőre szokatlan volt számomra. Viszont amint kiismeri az ember, hogy adott pályán melyik mordállyal érdemes darálni - vagy melyik passzol hozzá a legjobban -, teljesen másodlagossá válik, hogy nincsenek "újraéledő" fegyverek. Egyrészt így nem áll fenn majd az, hogy egyesek egy-egy ütősebb csúzli pozíciójánál letáboroznak, másrészt miután lőszerutánpótlást kell gyűjtenünk, állandóan mozgásban leszünk. 

A másik újdonság a hackmodulok megjelenése, amelyek lényegében a teljesítményünk után járó boostokat takarják. A Call of Dutyból kölcsönzött fejlődési rendszernek bevezetése érthető és talán szükségszerű is, de mivel a jutalmazás nem olyan hangsúlyos, mint a hasonszőrű konkurenseknél, szerintem teljesen elhanyagolható elem is. A modulok ugyanis nem nyújtanak olyan bónuszokat, amelyekkel előnyre tennénk szert. Leginkább olyan boostokra kell gondolni, mint a Supply Timer, ami jelzi, hogy a power upokat mikor lehet újra felszedni, a Retribution ami annak az utolsó játékosnak a helyét és életerejét mutatja, aki megölt minket, a Scout az összes ellenfél helyzetét fedi fel egy pillanatra, míg a Power Seeker a közelünkben lévő felszedhető power up pozícióját mutatja meg. Ezek a modulok ráadásul csak adott ideig használhatóak, és a játék hevében sokszor csak random aktiváltam őket, annyira jelentéktelennek bizonyultak, hogy tényleg nem nagyon figyel rájuk az ember.

A fejlődési rendszernek viszont van egy másik hozadéka is. Hősünket és használt fegyvereit ugyanis teljesen személyre lehet szabni, így aki erre gerjed, az most kiélheti majd magát. Ütősebb páncélok, sisakok, színek, minták választhatóak, miközben ünneplő pózok egész sorával gúnyolódhatunk azokon, akiket a túlvilágra küldtünk. A szintén a Call of Dutyból kölcsönzött elem esztétikai szerepe megkérdőjelezhetetlen, haszna viszont kevésbé van. Viszont azt el kell ismernünk, hogy a Doomot csak hallomásból ismerő közönség meggyőzéséhez ezekre az újdonságokra mindenképp szükség volt, hiszen az ál-fejlődési rendszernek köszönhetően hosszútávon fenntartható az érdeklődés, mert a kapott újdonságok lehetővé teszik, hogy állandóan makromenedzseljük karakterünket.

A béta kapcsán a legbosszantóbb probléma azonban a matchmaking volt. Egyelőre bizonytalan vagyok a működés megítélésében, de ha nagyon kevesen játszottak, akkor az már most jelzésértékű, ha viszont csak szimplán lassú és nehézkes a rendszer működése, akkor azon nem ártana még polírozni az egy hónap múlva esedékes megjelenésig. Az ugyanis, hogy olykor perceket kell várni, mire talál megfelelő mennyiségű játékost, jelenleg kínos, ahogy azzal se voltam mindig kibékülve, hogy néha képes volt teljesen aránytalanul elosztani a csapatok létszámát, így hiába voltunk párosan, a rendszer simán 5-3 ellen eresztett minket egymásnak.

Amit viszont végig imádtunk, az a nosztalgikus, de érezhetően modern játékmenet. És ez még akkor is áll, ha a Doom csak megjátssza magát, mert valójában egy Halo, Quake és Unreal Tournament hibrid, de ez egészen addig lesz zavaró, míg el nem éred az első fragedet, míg el nem sütöd a Plasma Rifle-t vagy a rakétavetőt. Az akció elképesztően gyors, ami nem csak egyfajta örökség. Az id Software tudatosan épített a régi koncepcióra, így a már említett loadoutok bevezetése is azt a célt szolgálja, hogy akció közben ne egy raklapnyi fegyver közül kelljen válogatni, hanem pillanatok alatt váltva, a helyzetnek megfelelően vessünk be egy-egy csúzlit. Például lehet, hogy ezerrel darálsz a Plasma Rifle-lel, majd amikor kellően legyengült az ellenfél, te pedig közel vagy hozzá, egy gombnyomással átváltasz a puskára, és beviszed a kegyelemdöfést. Ha játszottál anno a Quake-kel, akkor az első perctől kezdve érezni fogod ezt az érzést. A készítők folytonosságra törekvő koncepciója pedig attól lesz teljes, hogy a Doom 1080p-ben és 60fps-sel hasít. Igen, konzolokon is, és egy-két apró röccenést leszámítva nem is nagyon tudjuk ezt megcáfolni.

A végén még érdemes megemlíteni a körök esetleges kimenetelét felborító démonrúnákat, amelyekkel szerintem egyelőre két probléma van. Maga az ötlet, hogy a pályán véletlenszerűen bukkannak fel a rúnák, szimpatikus, ellenben az már eléggé bosszantó, hogy a démon gyakorlatilag elpusztíthatatlan. Annyira erősre sikeredett a bétában kipróbálható Revenant, hogy egyetlen lövéssel simán végezni tud velünk, megölni pedig szinte lehetetlen, és mivel egészen sok ideig birtokolhatjuk a rúnát, elég jól el lehet húzni egy-egy team deathmatch körben, arról nem beszélve, hogy a Warpath-ban még jobban be lehet védeni a körbe-körbe áramló területet.

A cikk elején úgy vezettem fel az új Doomot, mint az a játék, amire régóta vártunk. A béta hibái ellenére ezt még mindig így látom. Lehet, hogy az id Software multiplayer-fronton egy identitászavaros Doomot tett le az asztalra, amiben minden van, csak Doom nincs, de ami hibridet kapunk, az remekül működik, és nagyon jól pendíti meg a nosztalgikus húrokat. Mert a Doom lényegében egy csipetnyi Quake, egy kis Unreal Tournamenttel, Halóval és Call of Dutyval fűszerezve. Egyik cím jellegzetességei se telepednek rá a klasszikus játékmenetre, ami viszont nagyon gyors, nagyon látványos és nagyon szórakoztató. Ha a kampány is ilyen lesz, akkor persze joggal elégedetlenkedhetünk majd, de most az online szekcióról van szó, annak pedig jól állnak az újdonságok.

A Doom május 13-án jelenik meg, PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Mi utóbbin próbáltuk ki a zárt bétát.

10 komment - szólj hozzá!