Tényleg a Denuvo a warez halála?

Január elején a híres crackercsoport, a 3DM alapítója gyakorlatilag beismerte a vereséget a Denuvóval szemben. Vajon tényleg ennyire reménytelen a helyzet? Hogy működik a védelem és milyen hatással van a játékiparra?

2014 végéig a kalózok viszonylagos nyugalommal tölthették le a legújabb játékok illegális kópiáit. Nem ritkán már a megjelenés napján elérhetővé váltak a feltört verziók a torrentoldalakon, nem kis bevételkiesést okozva a kiadóknak. Persze az online multira kihegyezett címekről le kellett mondaniuk, hiszen azokat a Steam, a Uplay vagy épp az Origin szolgálta ki, és az illegális másolatok használhatatlanok voltak egyedi CD-kulcs nélkül. Aztán jött a Dragon Age: Inquisition, amit csak hónapokkal a megjelenés után sikerült feltörni, míg a szintén ősszel érkező FIFA 15 és Lords of the Fallen már nem adta be ilyen könnyen a derekát. Arra, hogy hetekig vagy hónapokig nincs törés egy adott sikercímhez, régóta nem volt példa.

Legutóbb 2004-ben a StarForce fogott ki a kalózokon - ezt használta a Splinter Cell: Chaos Theory is, amit csak 424 nap elteltével sikerült két vállra fektetni. Az orosz védelem végül többet ártott, mint használt, másoltnak nézte az eredeti lemezeket, és az operációs rendszert is leterhelte. Tíz év kellett ahhoz, hogy valami változzon a szoftvervédelem terén. Noha az első akadályokat (FIFA 15, Batman: Arkham Knight, Mad Max és Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) még sikerrel vette az olasz CPY és a kínai 3DM, ám korántsem olyan gyorsan, mint azt a közönség várta. Ráadásul a kérdéses védelmi technológia is folyamatosan fejlődött. Másfél esztendővel a Denuvo feltűnése után több crackercsapat lemondott már arról, hogy belátható időn belül használható törést adjanak ki a legújabb játékokhoz. Az első olyan cím, amely mindmáig tartja magát, az a Just Cause 3, és innentől nem volt megállás.

De mi is az a Denuvo?

A védelem az osztrák Denuvo Software Solutions fejlesztése, amely 2014 végén vált elérhetővé a kiadók számára. A cég a Sony DADC DigitalWorks kivásárlása után jött létre, így technológia alapját voltaképpen a japán cégnek köszönhetjük. A csapat tagjai ugyanazok, ám most már függetlenek, így sokkal rugalmasabban hozhatnak döntéseket. A Denuvo működési elve hétpecsétes titok persze, csupán a nyilvánosságra hozott adatokból vonhatunk le következtetéseket. Elsőként tisztázzuk: a Denuvo nem igazi másolásvédelmi rendszer, csupán a háttérben futva ellehetetleníti a már meglévő DRM-rendszer (Steam, Windows Store, Origin) kijátszását. A Denuvo tehát egy Anti-Tamper, amely magát a DRM-et védi, így az akadálytalanul ellenőrizheti többször is, hogy a program tényleg a tulajdonos rendszerén fut-e, a megfelelő hardvereken.

Nem is olyan régen sok tapasztalt kalóz csak legyintett az egészre, mondván feltörhetetlen védelem nincs, és részben igazuk is van. A Denuvo sem kivétel, amit a technológia fejlesztői is elismernek, de nem is ez volt a céljuk – jó régóta a szakmában vannak, nincsenek tévhiteik. Ők inkább azt szeretnék, hogy a törés időigényes és nehéz folyamattá váljon, és a legrosszabb esetben is hosszú hónapok után legyen belőle valami. Egy adott játék megjelenését követő első pár hét kritikusnak számít az eladások szempontjából, hiszen ilyenkor szakítják a legtöbb pénzt a még teljes árú programból, a célközönség és a rajongók vásárlói kedve is ilyenkor a legnagyobb, semmint később, amikor már az újabb címek hozzák lázba a nagyérdeműt.

Egy programot csak akkor lehet feltörni, ha a crackerek ismerik az azonosítást végző fájlokat, így azokat módosítva olyan állományt hoznak létre, amely már elhiteti a rendszerrel, hogy online azonosítva van. A Denuvo pont ezeket a fájlokat titkosítja, mégpedig eléggé hatékonyan. Egy feltörést végző hacker először megvásárolja a jogtiszta szoftvert, majd egy debugger segédprogrammal analizálja a futtatott, akár dinamikusan változó állományt, hogy rájöjjön, mikor mit csinál a játék, hol vannak a megkerülni kívánt védelmi algoritmusok a kódban. Eddig ez simán működött is, ám jött az osztrákok megoldása, amely vélhetőleg az analizálás folyamatát nehezíti meg. Egyrészt a gépi kódot teszi nehezen értelmezhetővé mindenféle felesleges parancssorral, elnyújtva ezzel a visszafejtés időtartamát; másrészt virtuális kódsorrá alakítja azokat, amiket csak egy beépített virtuális gép értelmezhet. Ez utóbbi felépítését kell megértenie a crackernek, mégpedig egy disassembler program készítésével, amely a virtuális gép kódját emberek által értelmezhető, assembly nyelvre fordítja, és csak ezután kezdhet neki az analizálásnak. E két megoldást kombinálja a Denuvo, a lehető legtovább rejtve el a megkerülni kívánt védelmi algoritmusokat. Természetesen mindez csak jéghegy csúcsa, nagyon is elképzelhető, hogy a Denuvo sokkal mélyebben ver gyökeret a programban.

Felmerülhet a gyanú, miszerint ha ennyire komplex folyamatok zajlanak egy adott játék futtatásával párhuzamosan, az nem vesz-e vissza teljesítményből, mondván az állandó írás és olvasás rontja a háttértárak élettartamát. A cég szóvivője szerint ez csak egy rossz pletyka, melynek alapja egy megalapozatlan fórumposzt volt. A technológia ugyan ír a háttértárra, de nem folyamatosan, így nem befolyásolja negatívan a játék teljesítményét. Már csak azért sem, mert ez volt a legfontosabb követelmény a játékfejlesztők és a kiadók részéről, ha már olyan sok pénzt kifizettek érte. Bizony, a Denuvo nem olcsó, csak a legnagyobb játékipari mágnások engedhetik meg maguknak az AAA-kategóriás címek esetében. Elsőként az Electronic Arts állt az osztrák cég mögé, majd azok a kiadók is, akik eddig kivártak: a Warner Bros., a Konami, a Ubisoft és legutóbb ugye a Bethesda. Noha a Playdead Inside-ja azon ritka digitális címek egyike, ami Denuvót használ, arra ne számítsunk, hogy a legutolsó indie alkotást is ezzel vértezik fel. A jövő biztató, a vállalat szerint már a játékiparon kívüli cégek is érdeklődtek náluk.

A crackercsapatok hozzáállása változó

A kezdeti félsikerek után már teljesen máshogy látják a helyzetet a scene groupok, annyi azonban bizonyos, nem tudnak lépést tartani az osztrákok frissítéseivel, már fél éve nem történt lényeges előrelépés. A Rise of the Tomb Raiderhez, az Electronic Arts játékfelhozatalához, a Far Cry Primalhoz máig nincs törés, és ugyanez a helyzet a legfrissebb alkotásokkal, a Hitmannel, a Homefront: The Revolutionnel, a Total War: Warhammerrel és a Doommal is. A 3DM már az év elején sajnálkozva tárta szét a kezét.

Itt jegyezném meg, hogy a kínai csapat nem olyan egységes és szervezett brigád, mint mondjuk a Reloaded vagy a Razor1911 volt annak idején. Lényegében hackerek egy laza kollektívájáról van szó, akik egy közös fórumon szervezkednek. Alapítójuk Bird Sister (vagy más néven Phoenix) 2016 januárjában ugyan még feltörhetőnek hitte a denuvós játékokat, ám a titkosítási technológia fejlődésének jelenlegi tendenciáját figyelembe véve úgy gondolta, két év múlva már nem játszhatunk crackelt játékokkal. Bird Sister egy hónappal később úgy döntött, egy évig nem erőltetik egyetlen single player játék feltörését sem, hiszen kíváncsiak arra, hogy a kalózszoftverek eltűnése milyen hatással lesz az eladásokra. Nem sokáig tartották a szavukat, később azt írták, igenis van megoldás és megszűntek a technikai problémák is. Az már más kérdés, hogy mindmáig nem álltak elő vele, így pedig nehezen hihetünk nekik.

Bird Sister

Az elmúlt hónapokban több betonbiztosnak hitt megoldás ütötte fel a fejét, majd szépen gyorsan el is tűntek a süllyesztőben. Ilyen volt az emulált Steam is, amely a Denuvót megkerülve a Valve rendszerének egyik hibáját használta ki. Egy módosított Steam-kliensről van szó, amivel offline módban játszhattak a kalózok a kívánt játékkal. Ehhez viszont az kellett, hogy egy rejtélyes illető pénzért bárkivel megossza a kívánt játékot. Ha valaki elutalta a kívánt összeget, az eladó a TeamViewer programmal távolról belép a saját Steam-fiókjába a vevő gépén, és megosztja a játékot (a fájlok azóta már a gépen csücsülnek), amely így már online kapcsolat nélkül is futtatható. De csak egy ideig, hiszen a rést azóta befoltozták, a csodásnak beharangozott Antidenuvo használhatatlanná vált, nem beszélve arról, hogy a kockázatos módszerrel rengeteg accountlopás történt. Hihetetlen, hogy a hypevonatra felült játékosok gyakorlatilag tálcán kínálták fel értékeiket.

Kétségtelen, hogy a kihívás és az elsőség csábító, ám ne legyünk ennyire naivak: a crackerek szép pénzt tesznek zsebre fájlmegosztó oldalaik reklámbevételeiből és a paypalos támogatókból. Maradtak persze régivonalas crackerek is. Az orosz Mkdev a hagyományos módszerben hisz, azaz minden Denuvóra való utalást kézzel kiszed az adott programból elkészíti a hagyományos törést, ami rengeteg pepecseléssel jár, így csak kis lépésekkel halad előre – már azt is nagy sikernek könyvelték el, hogy eljutottak a Doom főmenüjébe. Más csapatok nem nagyon dobálóznak állapotjelentésekkel (talán nem véletlenül), inkább csendben dolgoznak a háttérben.

A Turk DM csapata a FIFA 16-ot bírta működésre tavasszal, mégpedig a hivatalos demó megbuherálásával. Nem törésről van szó, hanem az úgynevezett bypassos megoldásról, melynek lényege az, hogy lényegében a demó fájljai közé másolják a teljes verzió adatállományát, és két különböző segédprogrammal összefésülik azokat. Az eljárás bonyolult az egyszeri felhasználó számára, ráadásul az így kapott másolt változat hibáktól és fagyásoktól hemzseg, de kétségtelenül működik. Csak az EA Sports fociszimulátora esetében játszották ki a védelmet demós módszerrel, ami feltehetőleg csak egyszeri alkalom volt, az azóta megjelent címeknél már nem működött. Halvány remény volt ez a crackerek számára, ami végül zsákutcának bizonyult, és azt se felejtsük el, hogy nem minden játéknak van kipróbálható változata.

Így állunk most

A Denuvo körüli hisztéria olyan nagyra nőtt, hogy a játék nélkül maradt kalózok minden apró hírmorzsára rávetik magukat, és ezt mások ki is használják. A legtöbb hír hamisnak bizonyult, ám a TorrentFreak szerint az utóbbi hetekben felbukkant videók komoly előrelépést mutatnak a témában – legalábbis ezt akarják elhitetni a nagyérdeművel. A legtöbb izgalmat egy Bronco nevű orosz hacker videója váltotta ki, amelyen a feltört Rise of the Tomb Raider fut, egy több mint kétéves Steam-emulátoron. Az alacsony framerate állítólag a gyenge grafikus kártya és a háttérben zajló folyamatok miatt van, nem a rossz törés eredménye. Bronco jelzésértékűen osztotta meg nagyvilággal az eredményt, noha hitelessége továbbra sem bizonyított - hiába bizakodik az Mkdev és RengarSenpai is. Crack azóta sincs, vírusos exe-fájlok annál inkább. Nemrégiben a 3DM fejese, Bird Sister streamelte a feltört Rise of the Tomb Raidert, legalábbis a Valve kliense nem futott a háttérben, és a nézők szeme láttára írta felül az eredeti indítófájlt.   

Hasonlóan szkeptikus a módszer láttán Thomas Goebl, a Denuvo értékesítési igazgatója is. Mint mondja, „nehéz véleményt alkotni egy olyan törésről, amit még nem publikáltak”. A cég elérte a célját, bebiztosították a Rise of the Tomb Raider első hat hónapját, amely különösen fontos az eladások szempontjából. Ha végül lesz is kalózverzió, fogyassza mindenki egészséggel, ők már nyertek. Hasonló véleményen van a Square Enix értékesítési vezetője, Lee Singleton is. Szerinte a kalózkodás hatalmas probléma volt évek óta, és erre rátett egy lapáttal a P2P-hálózatok elterjedése is, így a játékok megosztása is játszi könnyedségűvé vált. "Most a Denuvóval egy lépéssel a kalózok előtt járunk" – fogalmazott Singleton.

Jelen sorok írása közben 28 denuvós játékról tudunk, ebből mindössze hatot sikerült feltörni, vagy legalábbis kikerülni a védelmét, ami elég kiábrándító arány. A crackercsapatok tehát vesztésre állnak, a biztató hírek többsége minduntalan fake-nek bizonyult, és belátható időn belül a tendencia nem is fog változni, nem lesz egyszerű univerzális megoldást találni. Az Anti-Tamper első sikereit a Windows-alapú C++ játékokkal aratták, Goebl már azt tervezi, hogy hamarosan még több támogatott operációs rendszerrel és programozási nyelvvel bővítik a portfóliójukat, és végül minden partnerüknek személyre szabott megoldást nyújtanak majd. 

Az eladások még nem szárnyalnak

Most, hogy a kiadóknak nem kell tartaniuk a kalózoktól, viszonylag tiszta képet kapnak arról, hogy érdemes-e az adott játékhoz folytatást készíteni, vagy sem. Korábban ez nagy kihívás elé állította a cégeket, hiszen a közkézen forgó törtverziók miatt nem tudták felmérni, hogy egy adott címmel ténylegesen mennyien játszanak. Hiába hangoztatják a warez hívei, hogy ők csak a próba miatt töltik le szoftvereket, és ha megtetszik nekik, megvásárolják – erre nincs garancia.

Az már más kérdés, hogy az eladások nem ugrottak meg látványosan a Denuvo miatt. Gyors kutatást végeztem a SteamSpy oldalán arra keresve a választ, hogy vajon egy adott sorozat újabb (denuvós) részéből több fogyott-e, mint elődjéből (amiből ugye van törtverzió is). A Just Cause 2 jelenleg 3,9 millió embernek figyel a Steam-könyvtárában, ám a harmadik rész csak 667 ezer embernek. A 2013-as Tomb Raider hozzávetőleg 4,1 millió embernek van meg, míg a Rise of the Tomb Raider csak 907 ezernek, szóval nem mindenki rohant megvenni a folytatást. A rögtönzött vizsgálódásom persze nem reprezentatív, hiszen a példaként felhozott két alkotás korábbi részeihez már minden érdeklődő olcsón hozzájuthatott, míg az újakat még mindig teljes áron kínálják. Annyi azonban bizonyos, hogy a kalózok nem rohantak egyből a boltba csak azért, mert a kedvencünkből nincs virágbolti változat.

Próbaképp rákérdeztünk a haza forgalmazóknál arra, hogy vajon ők is így látják-e a helyzetet, ám sajnos nem mondhattak semmit a denuvós játékok eladásairól.

A warezt már többször temették, de még mindig él

Még nem lehet nyugodtan kijelenteni, hogy az osztrák védelemmel felvértezve a PC, mint platform is olyan zárt rendszerré válik, mint amilyenek a jelenlegi generációs konzolok. A Denuvo kétségtelenül egy ígéretes megoldás, de még két éve sincs a piacon, a kezdeti sikerekből pedig nem lehet messzemenő következtetéseket levonni. A kalózok sok mindent átéltek már az elmúlt években - hasonlóan feltörhetetlen hitt módszerekkel is találkoztak -, de a történelem végül őket igazolta.

Azt se felejtsük el, hogy az EA/Origin Accesshez hasonló előfizetői szolgáltatásokat egyfajta kompromisszumként is felfoghatjuk: potom havidíjért cserébe jogtisztán hozzájuthatunk a nem túl régi videojátékokhoz. Aki nem akar egyszerre 60 eurót kicsengetni egy címért, viszont hajlandó várni pár hónapot, nyert ügye lesz. Ám ehhez az kell, hogy többi kiadó is kövesse az EA példáját, és legalább annyian álljanak a szolgáltatás mögé, mint amennyien a Denuvónak szavaztak bizalmat. Így mindenki jól járhat.

147 komment - szólj hozzá!