For Honor alfateszt

Brutális összecsapások a középkori világ legkegyetlenebb és félelmet nem ismerő harcosaival. Szamurájok, lovagok és vikingek ütköznek meg egymással, a csata kimenetele pedig egyszerűen páratlan lett - kipróbáltuk a For Honor alfaverzióját.

Bár a valóságban e három nép harcosai ebben a felállásban sosem találkoztak egymással, így arról, hogy a lovag vagy a szamuráj került volna ki győztesként kettejük közül, még csak mítoszok se keringenek. A Ubisoftnak hála okosabbak leszünk, és betekintést nyerhetünk ebbe a fiktív háborúba, méghozzá egy szokatlan, ám annál szórakoztatóbb harcrendszerrel karöltve. A játék történetéről eddig nem sokat tudunk, annyi biztos, hogy valamiféle sötétség szállja meg a világot, aminek hatására ezeréves háború kezdődik a Földön. A népek egy idő után már azt sem tudják, hogy kikkel harcolnak, de a fegyvert mégsem hajlandóak letenni... Legalábbis valami ilyesmiről lesz szó, nagyon remélem, hogy mindez csak egy szeletke a teljes történetből, hiszen ennél sablonosabb felütéssel már nem is lehetne indítani.

A For Honor zárt alfaverziója viszont csak a többjátékos módot tartalmazta, így a sztoriból bár semmi pluszt nem tudtunk meg, nagyjából képet kaptunk arról, hogy mi várhat ránk a teljes játékban. Összesen három frakció közül választhatunk, amely két-két harcost vonultat fel, tehát összesen hat emberrel vethetjük magunkat a küzdelembe. Megkötés, hogy az egyes oldalak második karaktereivel csak akkor játszhatunk, ha már megvettük őket - ennek ellenére ki tudjuk próbálni őket, csak addig nem fejleszthetjük és nem szabhatjuk testre, ameddig ki nem fizettük értük, amit kell. Ebből már kitalálhattátok, hogy a For Honorban karakterközpontú többjátékos mókát kapunk, ami azt jelenti, hogy választott hősünk tapasztalati pontot kap és szintjétől függően különböző képességekre tesz szert, sőt, egy kis szerencsével a csaták utáni zsákmányban jobb fegyvereket és páncélokat találunk, ennek hatására pedig egyre halálosabb harcosok leszünk.

A kiválasztott karakterünk szinte teljes mértékben testreszabható. Külön elemként funkcionál a kar-, a mell- és a vállvértünk, a sisakunk, sőt még a kardunk is. Utóbbinak a fejlesztése csakugyan több részből áll, legyen szó a markolatáról vagy akár a pengéjéről. Nyilván sokszor lesz olyan, hogy egy-egy menet után gyengébb tárgyak ütik a kezünket, de megijedni nem kell. Őket kombinálhatjuk a már meglévő páncélunkkal, de nemes egyszerűséggel be is törhetjük némi tapasztalati pontért cserébe. Lélegzetelállítóan részletes karaktereink „munkaruházata”, minden kis elemére odafigyeltek a készítők, aki ráadásul szeret szöszmötölni kedvenc hőse testreszabhatóságával, az imádni fogja a For Honornak ezt a tulajdonságát.

Ahány nép és harcos, annyi harcmodor. Mindenki egyedi fegyverzettel és stílussal rendelkezik; amíg a kétkezes baltás óriás viking lassú, sikere pont roppant erejében rejlik, amivel könnyedén le tud bárkit hajigálni a várfokról. A következő szereplő Kenji a japánok szamurája, a bushido rendszer gyilkoló gépének tehetségét páratlan hosszúságú kardja adja, akinek nagyon nehéz lesz a közelébe jutni és megsebezni. Viszont ott van a második számú viking harcos, aki pont az ellentéte kollégájának, hiszen neki két darab egykezes fejsze jutott. Fegyverzetéből és felszereléséből adódóan ő pont a gyorsaságával tud másokkal szemben előnyre tenni, vele szinte Ragnar Lothbok módjára gázolhatunk át ellenségeinken.

A For Honor alfájának során összesen háromfajta módot lehetett kipróbálni. Az első nem más, mint az egy-egy elleni párbaj volt, amihez nem ártott először pár óra játék, hogy elkerüljük a gyors elhalálozást. A második számú lehetőségünk a Brawl, amely lényegében ugyanaz, mint az előző, a különbség csupán annyi, hogy itt szárnysegédünkkel kell legyőzni az ellenség két hősét. Viszont mind közül a legizgalmasabb (és legszórakoztatóbb) meneteket a Dominition adta, ami egy nyolc a nyolc elleni meccset foglalt magába. Küldetésünk a térképen elhelyezett pontok feletti irányítás megszerzése, ezt megfejeli (és megnehezíti), hogy az „A” területért a gép által irányított NPC-k is folyamatosan viaskodnak. A mezei katonák erejét - hőseikkel ellentétben - a tömeges jelenlétük adja, ők egyáltalán nem olyan szívósak, mint a nagyobb társaik, rajtuk könnyedén, csupán pár ütéssel át tudunk gázolni. Ettől függetlenül a jövőben nem árt majd óvatosnak lennünk, mert "sok lúd disznót győz" alapon bizony simán elkaphatnak minket. Arról nem is beszélve, miközben éppen egy ellenséges hőssel szeretnénk rendezni a nézeteltérésünket, addig ők a csata hevében nemes egyszerűséggel hátba vágnak, ezzel megzavarják védekezésünket. Azt viszont meg kell jegyeznem, hogy talán az egész játék alatt őket élveztem leginkább öldösni, az egymás után bevitt támadások és azok animációja egész egyszerűen fenomenálisak lettek.

Amíg a sima katonákat gyermeteg egyszerűséggel küldjük az örök vadászmezőkre, addig a velünk egyenrangú ellenfelekkel már nem lesz ilyen könnyű dolgunk. Persze mindez attól is függ, hogy ki-mennyire sajátította el az egyébként nem könnyű irányítást, de néha nagy segítséget adhat maga a környezetünk is, amiben harcolunk. Említettem, hogy a nagydarab vikinggel zsák krumpliként kaphatjuk fel és dobálhatjuk a jónépet, de más kasztokkal ugyanúgy beüthetjük egy karóval teli várárokba a kiszemeltet. Az igazi élvezetek viszont ott kezdődnek, amikor egy hasonló szintű és tudású ellenfelet kapunk; vele akár hosszú percekig ostromolhatjuk egymást, míg végül egyikünk feje a porba nem hull. Harc során a célunk nem más, minthogy kiismerjük az ellenfelünket, és megbecsüljük, hogy éppen hova akar ütni. Az első pár órában ezt borzasztóan nehéz volt megszokni, ráadásul (és talán ez a For Honor párbajainak nyitja) ütés közben „Stance-t”, vagyis állást tudunk váltani. Így simán előfordulhat, hogy nem oda érkezik majd a csapás, ahova várjuk - és természetesen mindez oda-vissza igaz.

Összesen három támadó és ezzel együtt védekező állást különböztetünk meg: mehetünk fejre, de támadhatjuk balról és jobbról is az ellenfelet. Mindezt a jobb analóg karral váltogathatjuk, ha pedig még ügyesek is vagyunk, akkor akár kombinálhatjuk a könnyű és nehéz vágásainkat. Persze ahogyan a való életben, úgy harcosunk itt is elfárad, ennek hatása pedig halálos lehet a számunkra. Ha egy ellenség felett győzedelmeskedünk (és nehéz támadással vittük be az utolsó, halálos csapást), akkor pár pillanatra felugrik két gomb, amikkel ki is végezhetjük a szerencsétlenül jártat. Nemcsak látványos és véres, hanem mindez hasznos is, mivel így lehetetlen lesz őket feléleszteni, nekik marad tíz-húsz másodpercnyi várakozási idő, hogy újra harcolhassanak. Kissé MOBA-jellegű megoldás, de minden csatán belül szinteket lépünk, amivel képességeket (Feats) nyithatunk meg. Leszúrhatunk egy zászlót a kapunk előtt dúló elkeseredett harc közepében, így annak hatósugarán belül megnő a védekezésünk, de gránátszerű csapdákat is felállíthatunk, meglepve ezekkel ellenségeinket.

Ami már az alfastátuszban is látszik, az a For Honor gyönyörű grafikája. Mind a hat karakter végletekig kidolgozott és a három pályát is gyönyörűen összerakták a srácok. A középkori várostrom még talán sose volt ilyen hangulatos (egyedül az automatikusan működő faltörőkos zavart), amíg mi a saját kis csatánkat vívjuk, addig körülöttünk záporoznak a nyilak, hallhatjuk a kardok csattogását, katonáink haláltusáját, mindeközben a háború zaja adrenalinnal tölt fel minket, csodálatos! A második számú pálya a misztikus Távol-Keletre visz minket, de természetesen a vikingek is megkapták a saját környezetüket. Mind-mind hihetetlen élethűre sikerült és minden esetben az adott nép kulturális, építészeti stílusának jegyei láthatóak, ebből adódóan pedig kíváncsian várom, hogy rajtuk kívül még hány játszható területtel gazdagodunk a teljes verzióban.

A szemkápráztató grafikán és a kiváló hanghatásokon kívül azért néhány hibával is összefutottam a három nap során. A framerate sajnos itt sem stabil, bár ahhoz képest, hogy egy alfáról van szó, egyáltalán nem zuhant olyan sokszor és látványosan le. Érdekes kettősség, de amilyen fantasztikusak tudnak lenni a csata közben látható animációk, addig a párbajokban már találkozhattunk furcsaságokkal. Nem feltétlen arra gondolok, amikor ütés közben eggyé válik a kardunk a japán cseresznyefával, vagy amikor a társamat sikeresen a mélybe löktem létramászás közben, hanem ahhoz képest, hogy milyen látványosan lehet szedegetni a mezei bakákat, addig a hősök ellen vívott harcok mintha még nem lennének ennyire kiforrva.

Ráadásul, ami még zavaró volt, hogy ellenséges túlerőben össze-vissza tudtam csak kijelölni a támadni kívánt ellenfelet, a bénázás pedig szinte mindig halállal végződött természetesen. Bár a gép még ilyenkor is jediként volt képes védekezni, végül egy idő után ő se kerülhette el a nirvánát. Szóval nem nagyon láttam olyat ebben a jó pár órában, amikor valaki le tudta volna nyomni a kétfős túlerőt, ez pedig azt jelenti, ha egy haverral összedolgozunk, akkor nagyon hatékonyak lehetünk. Csúnya és unfair egy módszer, de ki mondta, hogy a háború szabályokhoz kötött? Talán zavaró tényezőként még megemlíthetnénk, hogy lehetne kicsit véresebb a For Honor. Persze a kivégzések - amikből később még brutálisabbakat vásárolhatunk - tényleg nagyon durván néznek ki, az viszont már kissé illúzióromboló, amikor egy kétméteres hústoronnyal, az ő kétméteres baltájával odavágva, maximum a katona sisakja (és az én kontrollerem) repül el.

Nagy kérdés, hogy a jövőben megjelenő mikrotranzakciók és a rengeteg DLC (erre sajnos nagy az esély) miként teszi pénznyomdává az egyébként működő koncepciót. Ha a készítők beletesznek a lomhább harcosokon kívül fürgébbeket és a monotonitás ellen egy kicsit még változatosabbá tudják tenni az üss-védekezz opciókat, akkor bizony simán lehet keresnivalója a Ubisoft játékának. A For Honor azonban már az alfaállapotában is nagyon biztatóan hatott, a francia kollégáknak ráadásul még februárig van idejük javítgatni, szóval írjátok nekik bátran és osszátok meg észrevételeiteket velük!

A For Honor 2017. február 14-én jelenik meg PlayStation 4, PC és Xbox One platformokra - az alfaverziót utóbbin teszteltük.

59 komment - szólj hozzá!