Három érv a PlayStation VR mellett

A PlayStation VR egyáltalán nem tökéletes, de kiváló beugró lehet a virtuális valóságba. Messziről süt róla a Sony rutinja, a japánok remekül éreztek rá, hogyan lehet előléptetni az egyelőre úri huncutságnak számító VR-t.

Nagyjából január első hetéig tartott ki a sajtó és a játékosok lelkesedése, miután fény derült az Oculus Rift árazására, már csak a bátrabbak merték kijelenteni, hogy az idei tényleg a VR éve lesz. Lényegében a bejelentés pillanatában világossá vált, hogy a mozgásérzékelős technológiával érkező HTC Vive már csak drágább lehet, és akkor értettük meg, hogy 2016 inkább az első bizonytalan lépéseké, meg persze azoké, akik megengedhetik maguknak, hogy kifizessenek 600-800 eurót egy videojátékos kiegészítőért, meg még egyszer ennyit a csúcs PC-ért, amely képes meghajtani azt.

Mindez független a VR-szemüvegek minőségétől és a hosszú távú sikertől, az üzleti realitásról beszélünk: a VR-nak végig kell járnia a szamárlétrát, egész egyszerűen olyan költséges technológiai váltás ez, amit a gyártók első körben az early adopterek közreműködésével finanszíroznak meg. Innen próbálnak majd továbblépni, és közben gőzerővel azon dolgoznak, hogy ne fulladjon ki, ne jusson vakvágányra a VR-sztori; ne veszítsen a bájából, míg tömegpiaci termék válik belőle.

A Sony belépése erre a területre mindenképpen érdekes volt, hiszen már jó előre sejtettük, hogy a cég nem hajlandó majd bevállalni ezt a felállást. A PlayStation-üzletág a Sony elsődleges profitforrása ma már, nem igazán éri meg neki kísérletezni, és a PlayStation 3 kezdeti küszködése és a Vita erőltetése is megtanította arra, hogy egy túlárazott különccel nem sokra megy. A PS4 mögött álló alapgondolat azonban zseniális volt a maga módján, és ez köszön vissza itt, valamint a PS4 Prónál is: figyeljünk az árcédulára, igazítsuk hozzá a teljesítményt, és persze ne felejtsük el, hogy a játékosok elsősorban játszani akarnak.

Múlt héten volt szerencsém kipróbálni a PlayStation VR-t, körülbelül másfél óráig nyúztam a Sony VR-szemüvegét. Ez a cikk az akkori, sajtóeseményen szerzett tapasztalatok alapján készült, és nyilván korántsem teljes; ilyen rövid idő alatt csak felületesen tudtam szemügyre venni a kiegészítőt, úgyhogy a megjelenés után mindenképpen visszatérünk egy átfogóbb tesztre is. Ha már azonban így alakult, igyekeztem kihasználni a helyzetet, a próbakör során nemcsak az élményből szerettem volna kedvcsinálót kapni, nagyon érdekelt, hogyan oldotta fel a Sony a fent említett problémát. Három érvet találtam mellette.

1. Nem köpi ki a nappalid

Lássuk be, a felső kategóriás VR-szemüvegek jelen formájukban borzasztó otrombák. Egyelőre ott tartunk, hogy a virtuális valósághoz szükséges technológiát egy viszonylag méretes dobozba kell besűríteni, amiből nettó 63 méter kábel lóg ki. Ráadásul ezeknek az eszközöknek sokszor a nappaliban kellene helyt állniuk, mert igenis teret igényelnek, ehhez képest heti egyszer biztosan az a program, hogy próbáljuk betuszkolni a szekrénybe, mert a vendégek azért mégsem láthatják.

Félreértés ne essék, a PlayStation VR is nagy, és persze kábelei is vannak, de legalább szép. A PlayStation 4 miatt alap, hogy a nappaliban a helye, a Sony dizájnerei pedig gondoskodtak arról, hogy kint merjük hagyni a tévészekrényen. A megjelenése egyszerre játékos, futurisztikus és elegáns, és már első blikkre érezni rajta, hogy a végletekig csiszolták a tervezők. A letisztult külső persze nemcsak a szemnek kedves, a PlayStation VR ugyanis kifejezetten kényelmes és könnyű beállítani.

Habár a merevített fejpánt miatt robusztusnak hat, ez és a méretes "homlokvédő" lehetővé teszi, hogy huzamosabb ideig is játszhass vele, ne váljon kényelmetlenné. Egy gomb benyomásával minden egyes felhelyezés előtt széthúzhatod a fejpántot, így egyszerűen a fejedre ültetheted, azután egy másik gomb segítségével a szemeidhez igazítod a lencséket, és nagyjából eddig tart a beüzemelése. Persze egy pici gyakorlást igényel, hát még kitapogatni a fejhallgatód és a kontrollert, de néhány kör alatt ebbe is bele lehet jönni.

A kialakítás leggyengébb pontja, hogy a lencsék körüli “árnyékoló”, az ugyanis nincs kimerevítve, valószínűleg épp a könnyebb testreszabás érdekében. Kényelmesnek kényelmes, meg jó, hogy szellőzik, de nálam azért be-bezavartak a háttérfények. Igaz, hogy én egy kivilágított csarnokban ültem, és a beállítást sem sikerült 100 százalékosan kiismernem, de erre azért nem árthat felkészülni.

2. Gazdag játékfelhozatal

A PlayStation VR-ral jelenleg több mint 230 fejlesztő dolgozik, és ha minden igaz, az év végéig 50 PlayStation VR-cím kerülhet majd boltokba. Persze a mennyiségnél még mindig fontosabb a minőség, és tény, az első tesztek éppen azt bizonyítják, hogy a nyitócímek többsége nem sikerült tökéletesen. Ugyanakkor a Sony játékgyáros tapasztalata megkérdőjelezhetetlenül hasznos, a PlayStation VR játékfelhozatala változatos, a belsős fejlesztéseken túl pedig olyan, rutinos fejlesztők által szállított exkluzívokat húzott be a cég, mint az Ace Combat, a Star Wars: Battlefront, a Rez, a Psychonauts, a Resident Evil vagy a Batman.

VR-fronton illik megjegyezni, hogy nemcsak a hardver tekintetében zajlik gőzerővel a kísérletezés, hanem a játékok terén is. A fejlesztőknek számolniuk kell a teljesítménykorlátokkal, ki kell találniuk, melyik koncepció működik VR-ban és melyik nem, és még ott van egy sor dizájneri kérdés, például az, hogy miként oldják meg az irányítást. Habár adja magát, hogy a VR-hoz mozgásérzékelős kontrollereket használjunk, a tesztkörünk a bizonyíték rá: a Sony jól tette, hogy a fejlesztőkre bízta a PlayStation Move és a DualShock 4 közötti választást.

Mi öt játékba nézhettünk bele, ezekből három hagyományos kontrollert használt. A konklúzió? Ezeknél a játékoknál egyáltalán nem éreztem hiányát a mozgásérzékelésnek, a DualShock 4 pontossága pedig egyenesen elengedhetetlennek tűnt. Persze a PlayStation VR Worlds bűnözős demójában, a The London Heistban baromi jó móka volt egy furgon anyósán ülve lövöldözni a Move-val, hihetetlen, hogy a VR mennyire fel tud dobni egy olyan középszerű autós üldözést, amit már az aktuális Call of Dutyból is kihagynának a fejlesztők. Kihajolhatsz az ablakon, kidughatod a kezed, két felé lőhetsz, amikor pedig először nyúlsz bele a melletted pihenő sporttáskába, és csapod bele az uziba az onnan kivett tárat, egész biztos, hogy átérzed, más dimenzióba kerültél.

Hogy jó ötlet volt-e a tavalyi év legjobb horrorjátékát egy pontvadászós rail shooter formájában folytatni, azon vitatkozhatnánk, miután azonban az Until Dawn: Rush of Blood maximum nyomokban emlékeztet az alapanyagára, kár lenne emiatt izgulni. És igazság szerint más sem ad erre okot: shooterként viszonylag átlagos az Until Dawn vadhajtása, és leginkább az a félelmetes benne, hogy a VR mennyire át tudja verni az agyadat. A hullámvasutas utazás például alaposan megdolgoztatja az ember szervezetét, a nagyobb lejtőkön a gyomrod is megindul lefele, és reflexszerűen csúszol le a székről, ha egy méretes körfűrész vág be eléd...

A gyomorliftezésből egyébként az EVE: Valkyrie adta a legjobb ízelítőt, már egy pár perces menet után is úgy álltam fel a játék mellől, hogy le kellett gurítanom egy kólát utána. A multiplayer dogfightra kihegyezett űrhajós cím egyébként baromi szórakoztató, a DualShock 4-gyel végtelenül egyszerűen irányítható, azonban hajlamos voltam elfelejteni, hogy egy dugóhuzó a VR-ban egészen másként hat rám, mint máshol. A játék lényege persze éppen az, hogy gyors cikázásra kényszerít, kezdő VR-osként azonban érdemes moderáltan pörögni és nézelődni. Életem egyik legrosszabb döntése volt hátralesni egy ilyen légi mutatvány után!

A VR tehát fiziológiailag is megszokást igényel, a Guerrilla műhelyéből érkezett RIGS elején fel is hívják a figyelmed, hogy kezdetben rövidebb etapokkal próbálkozz. A mechás multiplayer játék egyébként meglepően mélynek tűnik, nem is nagyon sikerült kiismerni. A játékosok két csapatba tömörülnek, mindannyian különböző képességű robotok közül választhatnak. A játékmenet a shootereket és a kosárlabdát ötvözi: a cél az, hogy az ellenfelek levadászásával és a power-upok gyűjtögetésével túltöltsük a mechánkat, majd ebben az állapotban kell átpattanni vele a pontszerzést jelentő karikán. Egy sor taktikai lehetőség bújik meg a játékban, simán esélyes, hogy a VR alapvető eSport-anyagává váljon!

A felsorolás végére tartogattam a kedvencemet, a Battlezone rebootját. A játék egészen eddig hidegen hagyott valamiért, a PlayStation VR-ral próbálgatva azonban azonnal beleszerettem. Egyetlen előzetes vagy gameplay videó, sőt a kontrollerképernyőre kivetített nettó játékmenet sem képes azt visszaadni, hogy ez a játék mennyire poén VR-szemüveggel. A harckocsi és az elindulás előtt bemutatott hangár méretei, a harcok intenzitása és a retrósra vett látványvilág is meggyőzőbb a virtuális valóságban, a Rebellion fejlesztése biztosan az első VR-címeim között lesz majd.

A PlayStation VR játékfelhozatala azért biztató, mert többségében valódi játékokból áll, nem pedig techdemókból, “interaktív” filmekből vagy úgynevezett “VR-élményekből”. Ilyenek is lesznek persze, de nem ez a jellemző, ha a PlayStation Store-ban bogarászol, jó eséllyel olyan játékra bukkansz majd, ami valóban játszható. Az persze megint más kérdés - kanyarodjunk vissza a kísérletezésre -, hogy ezek a játékok általában egyszerűek, nem olyan összetettek és tartalmasak, mint a nagygépes anyagok.  Mint minden platformnál, itt is el kell telnie egy kis időnek, míg a fejlesztők megismerik a masinát, megtanulják kezelni a korlátait - ezt a kezdetlegességet itt is érezni. Abból a szempontból viszont mindenképpen szerencsés a helyzet. hogy a VR nyújtotta élmény egy darabig kompenzálni tud, még a legegyszerűbb játékok is izgalmasabbnak tűnnek a segítségével.

3. Belefér, hogy karácsonyi ajándék legyen belőle

Mindezek mellett a PlayStation VR az első olyan VR-szemüveg a piacon, amely vállalható, hardcore játékosok számára is elfogadható élményt nyújt, és az árcédulája is viszonylag barátinak mondható. A PlayStation VR-vásárlók többsége azok közül kerül majd ki, akiknek már van otthon PlayStation 4-e, nekik egy 400-500 eurós befektetést jelent a Sony VR-szemüvege. Ez persze még mindig rengeteg pénz, viszont ha új platformként tekintünk az eszközre, korrekt összeg, a konkurensekhez képest pedig konzollal együtt is jobb befektetés: a Vive és a Rift esetén kétszer ennyit kellene kicsengetnünk, hogy beszálljunk a buliba.

Persze nem véletlenül, már a rövid próbakörünk alapján is kiderült, hogy a kedvező árszabásért cserébe erős kompromisszumokat kell kötnünk. A PlayStation VR alacsonyabb felbontáson üzemel, mint a riválisok, ráadásul a PlayStation 4 jelenlegi hardvere még így is súlyos korlátokat szab; habár a Sony mérnökei bizonyos akadályokat bravúrosan vettek (a rendszer erőfeszítés nélkül imitálja a 120 fps-t a 60 fps-es játékok esetében), arra nem árt felkészülni, hogy a játékok kinézete javarészt az előző generációt idézik. Az irányítás terén se legyenek illúzióink: a PlayStation Move egy előző generációs szerkezet, a Vive fagyijai köröket vernek rá, és valószínűleg az Oculus Touch sem ok nélkül kerül 200 dollárba. A Move pontossága és sebessége felett azért eljárt már az idő, ezt sem árt észben tartani.

Vegyek vagy ne vegyek?

A PlayStation VR jelen formájában kétélű fegyver, nehéz megtippelni, hogy segít-e a VR-piacon, vagy sem. Mint említettem, a VR-élmény a legtöbbek számára annyira friss lesz, hogy simán kompenzálni tudja a teljesítménybeli hiányosságait, és ezt bizonyítja, hogy az Oculus is lát fantáziát a koncepcióban: a múlt heti bejelentésük alapján már a Rift is megelégszik a gyengébb hardverrel, cserébe ők is trükköznének a képkockaszámokkal. A nagy kérdés az, hogy ezek a korlátok mikor keményednek meg, mikor mondják azt a fejlesztők, hogy márpedig ennél többet ebből a hardverből nem lehet kihozni. Valóban szintet lép a videojátékozás, vagy újabb Kinect-jelenség előtt állunk?

Akárhogy is, a VR-nak ennél jobb esélye nem lesz egy darabig arra, hogy tömegpiaci szereplővé váljon. A bizonytalanok minden korábbinál jobb lehetőséget kaptak arra, hogy mélyebben is bevizsgálják a virtuális valóságot.

62 komment - szólj hozzá!