Torment: Tides of Numenera teszt

Link másolása
Megérkezett a legendás Planescape: Torment szellemi örököse, és pont annyira lenyűgöző, mint anno az előd. A klasszikus szerepjátékok tényleg visszatértek, megkaptuk az eddigi legerősebb versenyzőt!

Az 1999-es Torment teljes mértékben képes volt felkavarni az állóvizet egy olyan érában, ahol egyébként is csupa kiváló és mély szerepjátékot kaptunk. A Planescape: Torment erősségét leginkább az egyedi narratíva, a különleges világ és a főszereplő adta. Hősként ott volt Névtelen, aki halhatatlanként rengeteg mindent látott és átélt, a játék kezdetére azonban még a nevét is elfelejtette. Névtelen utazása az elvesztett emlékek után hasonlított egy kalandjátékra, illetve interaktív könyvre, ötvözve a Baldur's Gate-jellegű elemekkel, melynek a motorját is megkapta.

Az Infinity Engine egy AD&D-s rendszert, izometrikus nézetet és valós idejű, de megállítható harcot hozott magával, mellé végtelen mennyiségű, kiválóan megírt párbeszédet kaptunk, érdekes útitársakkal vágtunk neki a kalandoknak, és persze döntéseinknek is komoly szerep jutott. A helyszín a sötét és kegyetlen Sigil, az Ajtók Városa - egy központ, ahol összeérnek a Dungeons & Dragons különböző világainak síkjai, ebből adódóan messze kerültünk a már akkor is szokásosnak számító zöld erdős fantasy világtól.

Elnézést a hosszas bevezetőért, azonban egyértelmű lesz, miért volt szükség rá, ugyanis számtalan párhuzam fedezhető fel a remek előd, no meg az örökös között. A két legizgalmasabb dolog (szerencsére) a Torment: Tides of Numenera esetében is a háttérvilág, illetve a játékos karaktere. A játszóterünkként szolgáló univerzum ezúttal a Kilencedik Világ, vagyis szeretett Földünk úgy nagyjából egymilliárd év múlva. Kilencedik, mert az első nyolc fejlett civilizáció megszületésén és bukásán, valamint pár apokalipszisen már réges-rég túltette magát. Jelen lakói olyan hátramaradt romok, gépezetek és technológiák között élnek, melyeknek keletkezése, és leggyakrabban célja is a múlt ködébe vész.

Az új Torment színpada egy okos, egyáltalán nem disszonáns science-fantasy keverék, fűszerként némi posztapokaliptikus beütéssel, és miközben a romokat járjuk, az emberek mellett találkozunk mutánsokkal, mesterséges intelligenciákkal, idegenekkel, de akár másik dimenzióból érkezett lényekkel is. Minden fent említett ősi technológiára numeneraként hivatkozhatunk, ezeknek pedig nemcsak formája és mérete, hanem hatása is igen sokrétű, változatos lehet. Egyesek képesek az egész tájat megváltoztatni, vagy átalakítani az embereket, dimenziók között utazhatunk vele - de előfordulnak a hétköznapokban alkalmazható hasznos holmik is.

A világot egyébként nanorobotok láthatatlan felhője borítja, ám vannak, akik képesek irányítani őket: a nanók gyakorlatilag a Torment varázslói. Arthur C. Clarke harmadik törvénye, miszerint bármely kellőképpen fejlett technológia megkülönböztethetetlen a mágiától, abszolút igaz. Az már talán most észrevehető, hogy ebben a világban szinte MINDEN játszik, nincsenek határok és kényszeres klisék, amelyek kötötték volna a készítőket, és amint látni fogjuk, ez 2017-ben is remek dolog.

Az ősi technológiák persze a megfelelő kézben félelmetes hatalommal párosulnak, egy tudást és hatalmat kereső, ambiciózus ember pedig istenné vált általuk, mikor rájött, hogyan képes tudatát mozgatni az általa tervezett és megépített testek között. Az első messze volt a tökéletestől, de bőven jutott idő a koncepció tökéletesítésére - így "született" meg a halhatatlan ember, a Változó Isten.

Nem sokkal később rájött, hogy az általa levetett régi testek nem csak üres porhüvelyek, hisz amint elhagyta őket, új, intelligens, önálló tudat költözött beléjük. Kezdetben apaként gondoskodott róluk, majd ahogy telt az idő, elhidegült gyermekeitől, kegyetlenné vált. Eddig életei során rengeteg szenvedést okozott a világnak, és mindeközben felébresztett egy ősi, A Bánatnak nevezett erőt is, amely arra hivatott, hogy kijavítsa a halhatatlanság okozta anomáliát: a Változó Istent és teremtményeit.

A háttér nagyszerű, minden adott egy jó kalandozáshoz, így ideje foglalkozni kicsit a karakterünkkel is. Amint elkezdjük a játékot, a szokásos módon megválaszthatjuk a nemét, majd a következő képernyőn... megszületünk, egy felrobbanó hold mellett, zuhanva a csillagok közül. Megkaptuk a Változó Isten legutóbb eldobott testét, nyakunkban a könyörtelen vadásszal, mely egész lényünket akarja felfalni.

Hullócsillagként szállunk tehát végzetünkbe, az egyre közeledő föld semmi jóval nem kecsegtet - két alak még megpróbál tenni valamit értünk mielőtt végleg becsapódunk, ám a halál elkerülhetetlen. Vagy mégsem? Saját elménk labirintusában ébredünk, igazi emlékek híján - csupán egy-két töredék jutott a tudatmozgató isten memóriájából. Mivel önálló tudattal rendelkezünk, de a Változó Isten emlékeiből azért ragadt ránk egy-két dolog, itt a Labirintusban határozhatjuk meg, kik is vagyunk.

Lehetünk mondjuk varázsló, azaz nano, ahogyan itt nevezik, aki mágikus hatásokat tud elérni a láthatatlan robotkák manipulációja által, esetleg brutál erős közelharcosok (glaive), netán mindenhez értő jackek - ez leginkább a szokásos rogue karakterosztályt takarja. Emellett választhatunk egy minket leginkább leíró jellemző közül, amely olyan képességeink erősségére lesz leginkább hatással, mint a gépekkel és mágiával kapcsolatos tudományok, a fegyverismeret, az észlelés, a befolyásolás és egyéb hasznos kunsztok.

A karakteralkotásnál találunk még izgalmas dolgokat: egy végigjátszáshoz biztosan érdemes olyan főszereplőt kreálnunk, aki képes olvasni mások felszíni gondolatait. Az, hogy olvasunk a másik elméjében önmagában teljesen új mélységet ad bizonyos szempontból a szokásos RPG-párbeszédeknek. No meg az is figyelemfelkeltő lehet, ha valakinek abszolút nincsenek gondolatai, vagy akár több is van a kelleténél!

Miután bezuhantunk az egyáltalán nem baljóslatú nevű Bukott Világok Zátonyába (azon belül is atyánk egyik laboratóriumába), a két alak rögtön ránk akaszkodik - mindig izgalmas a találkozás magával a Változó Istennel, de legalábbis egy levetett testével. A tutorial nagyjából idáig tart, innentől viszont fő célunk, hogy megvédjük magunkat A Bánattól, miközben építgetjük személyiségünket és próbáljuk testünk előző tulajdonosának minél több emlékét előcsalogatni, hogy legalább esélyünk legyen a túlélésre. Készüljünk: a játék egyáltalán nem fogja a kezünket, a felfedezés öröme a miénk.

Nemcsak az emlékvadászat, sok minden más is párhuzamba állítható a Planescape Névtelenjével, ilyen a halhatatlanság is. Amennyiben rosszul jön ki a lépés, egyszerűen az elménk alkotta Labirintusban találjuk magunkat, innen kell visszatalálunk az életbe. Ahol eldőltünk, ott fel is kelünk, kivéve, ha A Bánat, vagy valamely töredékével kerülünk szembe, ellenük nincs menekvés. Társakkal kiegészülve vágunk neki Sagus Cliffs városának, ahol segítséget keresünk a minket üldöző erő megfékezéséhez.

Ugyan a videojátékok és más médiumok esetében is igencsak klisészerűnek és elcsépeltnek mondható az amnézia-kártya, itt azért mégiscsak más a helyzet, hiszen egy új személyiség vagyunk, és némi előnnyel indulunk csupán. A Kilencedik Világ rémesen idegen: itt csápok, amott pörgő-forgó viháncoló intelligens alakzatok, no meg robotok, mutánsok, űrhajók, lebegő sziklák. Ja és ősi gépek, lézerágyúk, félelmetesen mosolygó városőrök, akik az állampolgárok által, saját életükből adományozott egy-egy évből állnak össze.

Vagy említhetném a szökőkutat, melynek vize milliónyi kis apró magenta szöttyből áll, amelyek az idők folyamán kihalt nyelveket jelképezik. Vagy a hullaevők kultuszát, ezernyi mást nem is említve. És mivel igazán nem akarok lelőni semmit, ezek a teljesen WTF, cserébe amúgy igencsak menő dolgok az első városnak körülbelül mondjuk 10 százalékát fedik le. Egyszóval nekünk a játékosnak abszolút idegen a világ, de a karakterünknek is, hisz csak most csöppent bele. Az ő szemeit, személyét és tudását használva kell megismernünk ezt a félelmetes, ugyanakkor fantasztikus helyet, és ez bizony egy tökéletesen működő recept.

E problémakör amúgy hatalmas kihívás borzasztó sok RPG számára, pláne azoknak, amelyek alapból részletes (és néha túlírt) történelemmel vagy háttérrel rendelkeznek. Általában kapunk 500 darab ingame könyvet, amelyek pár bekezdés hosszúak, záporoznak a nevek és kifejezések az első perctől kezdve, aztán meg bénának érezzük magunkat, mert a karakterünknek ismernie kéne őket, mi meg csak pislogunk. Ezzel szemben itt alapból erősek vagyunk, és tettre készek, ám tudatlanságunk jogos - ennek a segítségével a Torment ügyesen terel a felfedezés, kutatás és beszélgetések felé.

A cím mégsem hagyatkozik arra, hogy minden egyes könyvespolcot, ládát vagy fiókot feltúrjunk némi hiányzó lore miatt. A jellegéből adódóan sokat megengedő világ miatt szinte mindent megoldottak beszélgetéseken keresztül, ezekből rengeteg van, szinte minden sarkon találkozunk valaki (vagy valami) igazán érdekessel, vagy meghökkentővel. Emiatt egyébként küldetésekből sincs hiány, igazán érdekes személyiségekkel és szituációkkal kerülünk majd szembe. A városlakók perszónája és történetei szemben mondjuk a Pillars of Eternityvel tényleg kidolgozottak, a szövegeken pedig nem lehet nem észrevenni, hogy rettentő nagy figyelmet fordítottak rájuk. A narratíva és a körítés csillagos ötös.

Cselekvéseink természetesen hatással vannak személyiségünkre, de a rendszer ezúttal a D&D-s hagyományoktól elszakadva nem a Törvényes-Kaotikus, illetve Jó-Gonosz tengelyeket erőlteti. Öt fő kategóriát alkalmaz, amely összességében sokkal komplexebb és átfogóbb képet ad karakterünkről. A ToN ezekre hivatkozik 'tide'-ként, és öt színnel írhatók le: az ezüst egy erős személyiséget, ambíciót és hatalmat jelöl, a vörös szenvedélyt, érzelmeket és cselekedni akarást jelképez, a kék a bölcsesség, ész és tudás szimbóluma.

Ha segítőkészek, együtt érzők és jófejek vagyunk, akkor az arany tide válik erősebbé jellemünkben, az indigókék pedig az igazságosságot, méltányosságot hangsúlyozza. A játékmenet folyamán egy vagy több tide is dominálhatja személyiségünket, az NPC-k és követőink hozzáállása nagyban függ ettől, akárcsak a történet alakulása. Maradjunk annyiban, hogy van achievement arra, ha minden követőnk utál minket, úgyhogy eléggé sok mindent ki lehet hozni belőle.

A Tides of Numenera, akárcsak a Pillars, közösségi finanszírozás által jöhetett létre, a játékosok véleménye pedig több alkalommal is valódi hatással volt az anyagra. Ilyen változtatás a Planescape: Tormenthez, vagy a klasszikus Infinity-játékokhoz képest a körökre osztott harc. Személy szerint ezzel a változtatással nekem semmilyen problémám nem akadt, pláne, hogy az új Torment egyáltalán nem a verekedésre van kihegyezve. Olyannyira, hogy az első 10 órányi játék alatt mindössze három-négy küzdelembe bocsátkoztam - persze mondjuk sok esetben csak rajtam múlt, hogy manipulálom-e ellenfeleim vagy beverem a koponyájukat.

A harcrendszer egyébként nem kifejezetten bonyolult: rendelkezünk egy akció- és egy mozgáscselekvéssel. Minden fegyver vagy képesség kötődik három fő stat valamelyikéhez. Az erő, a gyorsaság és az intelligencia pontok egyfajta tartalékként működnek, rendelkeznek egy maximum értékkel, ameddig tölthetjük őket. Adott cselekvések végrehajtásához ezekből kell költenünk, valamint bizonyos határig extra pontokat is eltolhatunk: ez növeli a találati esélyt, a sebzést vagy a varázslat hatékonyságát. Ez a három stat vezérli egyébként a világi képességeket is, párbeszédek és interakciók közben ugyanígy alkalmazhatók - egy visszaemlékezéshez, vagy meggyőzéshez például az intelligenciatartalékhoz nyúlunk majd. A pontokat pihenéssel regenerálhatjuk, illetve a skillek ára szintlépéskor különböző válaszható erők segítségével csökkenthető.

A Torment meglepetésre dob egyet a megszokott formulán a gyakran interaktív csatatér segítségével. Küzdelmek közben is sok esetben gyakrabban elérhetjük célunkat, ha manipuláljuk a pályákon elszórt tárgyakat vagy gépezeteket. Egy lövegtorony bekapcsolása értelemszerűen extra tűzerőt jelent, máshol meg mondjuk ellenséges drónokat tudunk kikapcsolni egy terminál segítségével. Ezek a cselekedetek gyakran képességpróbákat igényelnek az akciópontok elköltésén túl, ám nagyban megkönnyítik a harcot.

Minden összefügg mindennel, és minden összeér előbb-utóbb: az új Tormentet a Pillars of Eternity motorja hajtja. Már a Tyranny esetében is látszott, hogy az engine-en javítottak, a kezdeti betegségektől a Numenera szerencsére mentes. A töltési idők rendben vannak, bár sokszor előfordul majd, mert kicsik a helyszínek; a grafika remek, amennyire egy izometrikus nézettel ellátott címtől elvárható. A Kilencedik Világ vizuális dizájnja pont annyira elszállós, mint amit ábrázolni akar - egyszerre szép, és közben bizarr. A következők simán előfordulnak: ősi romok között vékony LCD-kijelzők világítanak; a város két fontos épülete egy-egy űrsikló, a hajtóműveik pedig kohóként funkcionálnak a város alsóbb szintjein; a Virágzás nevű terület meg csupa hús, vér, ín és fogak, rajta egy településsel. Őrület.

A Torment: Tides of Numenera ugyanakkor nem hibátlan. Az inXile erősen megvágta a játékot, csúszott is, kimaradt a beígért társak közel harmada (a legérdekesebbek), kivágták a craft-rendszert. A követők közül vannak ellenségek, akiket nem vihetünk együtt - nos, ők tűntek a legizgalmasabbnak, tisztára olyan érzés, mintha a készítők így erőltették volna a következő végigjátszást. Társaink maradéka némileg sekélyes, és van, aki gyakorlatilag befejezetlen és sok hasznát nem látjuk. Mindegyikükre kíváncsi voltam, ám súlyos mellélövés, hogy végül a Torment nem kezd velük semmit. A követők összességében csak gyenge közepesre sikerültek - a saját karakterünk, atyja és a Bánat viszont messze az utóbbi idők legérdekesebb figurái!

A harc mennyisége ellenére számtalan tárgyat találunk a questek folyamán, amivel nemigen tudunk majd mit kezdeni, hisz nagy részük pont csaták közben lenne hasznos, viszont büntetést kapunk, ha túl sok van nálunk bizonyos fajtából - ez így bizony átgondolatlan. A kevés ütközet miatt meg nyilván nem annyira pörgős az anyag, ezért kisebb adagokban fogyasztandó - tömény szöveggel és mászkálással töltjük majd időnket.

Mégis, a hibák ellenére itt egy játék, amely tele van rendkívüli ötletekkel, súlyos egzisztenciális témákkal, igényesen papírra (monitorra) vetett történettel és párbeszédekkel, lehengerlő világgal. A Torment: Tides of Numenera abszolút elődje nyomdokain jár, és amennyiben nem tántorít el a harc visszafogott mennyisége, ez az anyag KÖTELEZŐ minden szerepjátékrajongónak!

 A Torment: Tides of Numenera PC, PlayStation 4 és Xbox One platformokra jelent meg. Tesztünk a PC-s változat alapján készült.

12.
12.
Winchstr
#11: * Azaz Infinity nem Unity..mea culpa
9.
9.
Winchstr
Most kicsit bánom, hogy nem pc-re vettem meg, hanem PS4-re (és ahogy hallom xone-on).
Valami gyalázatosan szaggat...Valaki Pro-n esetleg letesztelte?
5.
5.
user101
#4: ... aztán rájövök, hogy irdatlan sok probléma / negatív visszhang van a játék körül, az átvert támogatók, a kiszedett tartalom, az eredeti ígéretekkel ellentétben szétbarmolt harcrendszer, a fejlesztéstől megvolt pénz amit a konzol portokra fordítottak a beígért mérföldkövek helyett... Szóval várunk egy 50%-os leárazásig, addig, meg ott a PoE :)
4.
4.
user101
Ahogy egyre többet olvasok a játékról egyre inkább egy olyan érzés kezd bennem megfogalmazódni, hogy atommal, ólommal és napalmmal szántanám fel a torment világát és minden élőlényét, az alkotókkal egyetemben. Annyira utálom az egészet, hogy meg kell majd vennem... :)))
1.
1.
DON GONDOCS
A mai rpg felhozatalban ez egy "majdnem" minden tekintetben kiemelkedő alkotás.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...