Horizon: Zero Dawn teszt

Tizenhét év sok idő, de soha sem késő váltani. A Guerrilla Games fejében is ez járt, amikor a Killzone-sorozat után egy teljesen új IP-vel jelentkezett, a Horizon: Zero Dawn ráadásul a nyitott világú akciójátékok új viszonyítási alapja lett.

Bármennyire is szórakoztató FPS-eket készíteni, egy idő után még a legkitartóbb fejlesztő is beleun. Az amszterdami Guerrilla Games 2000 óta csak Killzone-okat készített különböző PlayStation-platformokra, amivel nem is volt gond, elvégre a lövöldözős széria simán a rivális sorozatok mellé állítható. Az átütő siker valahogy mégis elmaradt, a játékok rendre az aktuális Call of Duty és a Halo után kullogtak, még akkor is, ha stabil rajongóbázist sikerült köréjük felépíteni.

A csapat viszont pár éve úgy döntött, ideje valami mással is előrukkolni, ami sokkal nyitottabb és kötetlenebb élményt kínál, mint a korábbi csőjátékaik. A kreatív csapat végre elengedhette fantáziáját, és egy olyan posztapokaliptikus világot hozott létre, ahol a megmaradt túlélők újra primitív törzsekbe rendeződtek, a vadont pedig különféle robotlények uralják. A külső nézet határozottan jól áll a Horizon: Zero Dawnnak – a kérdés csupán az, hogy ha ennyire jól sikerült a műfajváltás a Guerrillának, akkor miért vártak rá másfél évtizedet?

Kockázati tényező, hogy a nyitott világú címekből manapság valódi dömping van, egy PS4-exkluzív címnek pedig még jobban kell bizonyítania. A hollandok biztosra mentek: csak azokat a fontosabb elemeket építették a Horizonba, amik máshol már bizonyítottak, és hosszú játékórák után sem válnak unalmassá. Pont az ismétlődő mellékküldetéseken és a játékidő kitolására szolgáló gyűjtögetnivalón szoktak elcsúszni a sandbox címek, így aztán kellemesen csalódtam, mert itt nem így volt. Még a legutolsó opcionális feladatot is sikerült kellően érdekesre csinálni, és a mászkálást sem untam meg soha, lévén a kézzel alkotott, változatos környezet egyszerűen káprázatosan fest. Mindig találtam valami érdekességet a letűnt korról, és az ellenséggel való találkozás sem fullad darálásba, minden harc megfontolt és taktikus megközelítést követel meg.

A történet sem teljesen szokványos: a távoli jövőben a ma ismert civilizáció elpusztult, a természet átvette az uralmat az ember alkotta épületek felett, mindent újra bevont a növényzet, és csupán a barlangok mélyén rejtőző laboratóriumok és gyárak emlékeztetnek elődeink fejlett technológiájára. De valamikor beütött a baj: a Földön átvették az uralmat a különféle állatokra emlékeztető robotok, a megmaradt túlélők törzsekbe tömörültek és kerülik a feltűnést, de azért néhányuk egymással még hadban áll. Hősnőnk, Aloy, a játék kezdetén még gyerek, de szerencsétlen csillagzat alatt született, lévén nem láthatta anyját, törzse pedig kirekesztette és sorsára hagyta. Szerencsére megmentőre akadt Rost személyében. A tapasztalt vadász szintén kívülálló, lányaként neveli fel Aloyt, megtanítja mindenre, ami a túléléshez szükséges.

Fiatal nőként hősnőnknek lehetősége nyílik rá, hogy újra a Nora törzs tagja legyen, ehhez mindössze egy próbát kell kiállnia más fiatal vadászokkal együtt. A lány kapva kap az alkalmon, így ha sikerrel jár, végre emberszámba veszik az emberek, és többet is megtudhat a múltjáról. A játék nem nagyon hagy időt gondolkodásra, gyorsan pörögnek az események, az egyik pillanatban még az íj használatát tanultuk, a másikban már nálunk sokkal nagyobb robotot próbálunk meg kizsigerelni. Miután elnyerjük a törzsünk bizalmát, egy szerencsétlen közjáték után máris fontos szerepet szánnak nekünk a bölcsek. Egy gátlástalan, rivális csoport körmére kell nézünk, ehhez persze jó messzire utazunk, oda, ahol még soha nem jártunk. A világ kinyílik előttünk, mi pedig az állunkat keresgéljük.

Próbáljuk befogadni a látványt, az új lényeket, folyamatosan frissítjük tudásunkat és felszerelésünket, még egy hátasjószágra is szert teszünk. A narratíva jól átgondolt és végig élvezetes, erős és emlékezetes karaktereket vonultat fel, szövetségesekre lelünk, és persze olyanok is akadnak, akik nem fogadják el, hogy egy jött-ment kívülálló ilyen fontos szerephez jut. Mindegyik átvezető izgalmas, és még a párbeszédek során is lehetőségünk lesz más és más mondatokat adni Aloy szájába. Odaszólhatunk a pökhendi partnerünknek, hallgathatunk az eszünkre vagy a szívünkre is – ezzel alakítva a beszélgetés menetét.

A világ pedig lassan felfedi titkait, a sztori szerencsére nem az unalomig ismert toposzokat erőlteti. Néha már egészen sötét témákat boncolgat a játék, és szerencsére elődeink technológiája sem tűnt el nyomtalanul; fegyvereinkbe high-tech módosításokat pakolhatunk, de ami ennél is fontosabb, hogy az új felfedezések jelentik az emberiség fennmaradásának kulcsát. Komoly sci-fi regényeket megszégyenítő, szokatlanul érett témákat boncolgat a produktum, a dialógusokat remekül megírták, és teljesen váratlan húzások is tarkítják a sztorit. És persze van egy hősnőnk, aki kellően rátermett, és nem a mai szépségideált testesíti meg. Aloy kerek arcú, és alkatra kicsit tömzsi, igazi természetes nő, akivel sokkal könnyebb azonosulni. Ő is meghalhat egy rossz mozdulat következtében, a túlerő hamar végez vele, ha önfejűen megy a csatába. Nagyokat mosolyogtam, amikor a lány még az unalmas gyaloglás közben is képes élces megjegyzéseket tenni a környezetére vagy az előtte álló feladatra. Ezek az apróságok még tovább tudják árnyalni a karaktert.

Pont ez adja a Horizon: Zero Dawn egyediségét. Ahelyett, hogy szépen végig robognánk az amúgy hatalmas terepen, és minden szembejövő ellenféllel végeznénk, itt leginkább lopakodnunk kell. A magas fűben lapítva, a terepet alaposan felmérve, lassan cserkésszük be az ellenfelünket, és úgy kell végeznünk vele, hogy lehetőleg ne hívjuk fel magunkra a többi egyed figyelmét. Bizony, a játékban a legtöbb robot hordában közlekedik, a nagyobb példányok pedig önmagukban is megizzasztják az emberfiát. Szerencsére egy olyan kütyüt (Focus) viselünk, amivel láthatóvá válnak a robotok gyenge pontjai. Ha ezeket időlassítással és pontos célzással likvidáljuk, a küzdelmet lerövidíthetjük, elvégre az esztelen lövöldözés nem mindig vezet sikerre. Minden robot ellen más taktika vezet sikerre: egy kardfogú tigrisre emlékeztető géppel hiába is állnánk ki közvetlenül, ha viszont kötélvetőnkkel belecsaljuk az elektromos kábel csapdájába, egy időre kiüthetjük. Ilyenkor aztán lebonthatjuk a páncélját.

A "fókusz" lényegében ugyanúgy működik, mint más címekben a detektív mód. A robotok és emberek nyomai láthatóvá válnak, ahogyan a pályán lévő más érdekes dolgok is. Alapszabály, hogy ha új gépállatba botlunk, szépen nyugodtan megvizsgáljuk vele, hogy idejében tudjunk válaszolni a támadásaira. Nyílvesszőkből is többféle van: a tüzesek főként az emberek ellen hatásosak, de ugyanígy íjból is háromféle van – az egyik például nagyon messzire elvisz, cserébe lassabban tölthetjük újra. Csapdákat is hajigálhatunk, amivel elkábíthatjuk a robotokat. Aloy idővel elég patinás fegyverarzenálra teszt szert: a közelharcban lándzsával sújt le, kapunk még egy csúzlit is, amibe különféle bombákat pakolhatunk, amivel lefagyaszthatjuk, vagy megégethetjük a delikvenseket, továbbá egy golyószóróra emlékeztető alkalmatosságot is használhatunk, amikor már meguntuk a sunnyogást. Az már kissé fájó, hogy a célpontokat nem tudjuk kijelölni, így előfordulhat, hogy Aloy nem oda suhint le, ahová szeretnénk.

De miért is harcolnánk folyton, amikor lehetőségünk lesz megszelídíteni a gépeket? Lándzsánkba egy olyan fejlesztést rakhatunk, amivel felülírhatjuk a robotok kódját, ehhez csupán közel kell férkőznünk hozzájuk. Ha szerencsénk van, a meghackelt masina a harcból is kiveszi a részét, immár a mi oldalunkon. Idővel már az erősebb mechanikus lényeket is az uralmunk alá hajthatjuk, ha előtte megtaláljuk és átkutatjuk azokat a gyártósorokat, ahol az adott típusok születtek. Ezeket komplett mellékküldetésként is felfoghatjuk, nem kevés platformelemmel megspékelve.

Az emberi ellenfelek ellen már homlokegyenest más módszer szükséges. Szinte mindig túlerőben vannak, bár ilyenkor rendszerint nekünk is van pár társunk. Ami nem tetszett, hogy egyetlen kurafi csak négy-öt bekapott találat után fog padlót, a fejlövést pedig egyáltalán nem könnyű kivitelezni. Továbbá egy ellenséges tábor megtisztítása közben a lopakodást a legtöbbször el is felejthetjük, egy távolban lófráló őr szinte mindig kiszúr. Szerencsére a terep a hasznunkra válhat, a zöld trutyival teli robbanó hordók itt is jó szolgálatot tesznek. A rivális törzsek tagjai előszeretettel kerítik be Aloyt, pofátlanul pontosan céloznak, és háziállatként néhány robotot is a soraikban tudnak. A Horizon: Zero Dawnban részt vehetünk szinte átláthatatlan, sok résztvevős csatákban is, ahol ugyanúgy büntet a játék, mint máshol – garantált a szapora pulzus.

Ami a legszebb az egészben, hogy az adott fegyvertípusból idővel egyre jobbakat szerezhetünk. A Diablóhoz hasonlóan többféle színnel jelölik az eszközöket – a lilák a legritkábbak. Persze azt ne várjuk, hogy a legutolsó robot is fegyvert dob, ezeket az új öltözeteket is a kereskedőknél vehetjük meg borsos áron. A játékban nincs pénz, helyette a robotok fémalkatrészei szolgálnak kreditként, igen ám, de ezekből készülnek a lőszerek és a bombák is, így alaposan meggondoljuk, mire költjük el a nehezen összejött mennyiséget. Minden fegyver más és más módosítókkal rendelkezik, pluszban akár elektromos és tűzsebzéssel, vagy fagyasztással bír. A jobb eszközökben ráadásul olyan slot is van, amibe egyéb módosítókat is pakolhatunk kedvünkre – tisztára, mint egy szerepjátékban. A rendszer kellően addiktív, elvégre mindig jobb és hatékonyabb fegyverre vágyunk, és emiatt az utolsó követ is megmozgatjuk.

A terepen tehát mindig nyitott szemmel járunk, elvégre erőforrásaink szűkösek. A piros gyógynövényekből mindig legyen nálunk valamennyi, mivel csak ezekkel tölthetjük újra az életerőnket, akár csata közben is, ami sokszor életet menthet. A különféle lőszerekhez is más és más nyersanyag szükséges, még az aljnövényzetben rohangáló nyulak, rókák és vaddisznók húsát és zsírját is felhasználhatjuk. Idővel egyre kiterjedtebb csaták várnak ránk, a muníció pedig gyorsan fogy, ráadásul mindegyikhez másmilyen hordtáska kell. A nagyobb kapacitású darabokat Aloy kézzel kraftolja, hasonlóan Larához, a legutóbbi Tomb Raiderekben. Csakhogy itt nem fogunk dúskálni semmiben, egy-egy komolyabb összecsapás során többször is újra kell töltenünk a vesszőinket, szerencsére ez egyáltalán nem egy idegőrlő folyamat, csupán pár másodperc türelemre van szükség. Persze, könnyű ezt mondani, amikor a nyakunkban van egy fél tucat watcher, akik még a látásunkat is megbénítják közben!

Minden elpusztított ellenség és teljesített küldetés után tapasztalati pont jár, ebből pedig az következik, hogy Aloy a szintlépések során új képességeket sajátíthat el. Háromféle terebélyes skillfa áll a rendelkezésünkre: az egyik ágon a harctudásunkat  fejleszthetjük, a másikon a lopakodást, a harmadikon a tárgykészítést. Az elején még gyorsan megy minden – naná, hiszen ezek az az alapvető kunsztok -, később aztán már be kell osztanunk a nehezen jött skillpontokat, de remélhetőleg addigra már mindenki rálel a kedvenc játékstílusára, és abba az irányba megy el. A vörös leányzó később már a levegőből csap le áldozatára, harci reflexeit valódi gyilkológéppé változtatják – oké, cserébe nem a legmodernebb zsákba pakolja a cuccait, de valamit valamiért.

A Guerrilla saját fejlesztésű Decima engine-je remekül domborított. Minden túlzás nélkül a látvány abszolút lehengerlő, jelenleg ez a konzolos grafika csúcsa. Zöldellő völgyek, fagyos tundrák, zöldbe burkolózott városok romjai, futurisztikus belső létesítmények és sziklás kanyonok elevenednek meg a képernyőkön. Mindezek mellé változatos napszak és időjárás párosul, homlokegyenest másmilyen hangulattal vértezve fel a már ismerős tájat. Esztétikailag is kifogástalan a Horizon: Zero Dawn, az éjszaka fényei tükröződnek a vizes köveken, káprázatos, amint a magas füvet lágy szellő fújja, vagy ahogy a köd szép lassan felszáll egy kiadós zivatar után. A karakterek kidolgozottsága is részletgazdag, minden csontdísz és csecsebecse jól kivehető, a szinkron rendben van, egyedül az arcmimika lehetne jobb is. Ami tényleg elismerésre méltó, hogy mindezt stabil 30 fps mellett tálalták a fejlesztők, minimális bug mellett – így kell programozni manapság!

A Horizon: Zero Dawnnal töltött minimum 30 óra egészen különleges élményt nyújt, nem nagyon fordul unalomba, simán fenntartja az érdeklődésünket. Ha mindenképpen kötözködni szeretnék, akkor a gyengécske platformrészeket említeném meg. A sziklamászás nem tartozik Aloy kedvenc elfoglaltságai közé, nagyon behatároltak a lehetőségeink. Egyedül zsiráfra emlékeztető mozgó tornyok tetejére való felkapaszkodást élvezhetjük, de ez fontos is, lévén a láthatóvá válnak a környék fontosabb pontjai.

A Guerrilla Games egy bámulatos, kézzel alkotott posztapokaliptikus világot tárt elénk, annak ellenére, hogy semmi olyan nincs benne, amit ne láttunk volna korábban. De mitől ennyire jó? A srácok remekül eljátszottak az arányokkal, semmit nem vittek túlzásba, és mindezt fogyasztható történettel, taktikus harcokkal és szerethető főhősnővel öntöttek nyakon. Ennél többre nincs is szükség, a Horizon: Zero Dawn mégis a tavasz legfontosabb és legélvezetesebb címe lett.

A Horizon: Zero Dawn PlayStation 4-re jelent meg. Mi a sztenderd modellen teszteltük.

9.0

Horizon: Zero Dawn teszt értékelés 9.0

Pozitívumok:

  • Egyedi és megkapó posztapokaliptikus világ
  • Meglepően mély történet emlékezetes karakterekkel
  • Aloy igazán szerethető hősnő
  • Végig feszült harcok

Negatívumok:

  • A platformelemek egyszerűek
  • Az emberekkel való csaták inkább a darálásról szólnak
  • Néhány unalmasabb eszmecsere
  • A HUD nem mindig a legrövidebb utat mutatja
119 komment - szólj hozzá!