Mass Effect: Andromeda - az első két óra

2185-ben az emberiség túllépett addigi határain. A Marson talált idegen technológia új kapukat nyitott az űrutazásban, és míg egyesek a Tejútrendszer feltérképezésén kezdtek dolgozni, addig mások ennél is messzebbre indultak.

A forradalom és szabadságharc megemlékezései után izgatottan kapcsoltam be az Xboxomat. Még nadrág sem volt rajtam reggel, de tudtam, hogy két meglepetés is vár a gépen: először is tölthető a legújabb Games With Gold-ajándék, másodszor pedig az EA Accessben elérhetővé vált a Mass Effect: Andromeda próbaváltozata. Egy héttel a hivatalos megjelenés előtt. A teljes játékról hamarosan Shifty fog beszámolni nektek egy mindenre kiterjedő teszt keretein belül, én viszont nem bírtam várni, hogy ne meséljek nektek azonnal a játékról. Következzen hát az új Mass Effect első két órája.

634 év telt el azóta, hogy az Ark Hyperion útnak indult, húszezer telepessel a fedélzetén. Fáradtan ébredünk a mélyaltatásból, a földi civilizáció, melyet magunk mögött hagytunk, talán egy teljesen új szinten van már azóta, de mi is történelmet készülünk írni. Elsőként lépünk az emberiség új otthonába, az Androméda-galaxisba, azon belül is a Habitat 7-re. Az előrejelzések szerint gazdag és színes élet vár ránk, olyan lehetőségekkel, amire a Földön gondolni sem mertünk. Küldetésünk felfedezni a bolygót, és megkezdeni az első emberi űrállomás megépítését, előkészítve ezzel a terepet a jövőbeli lakóknak.

A Mass Effect: Andromeda izgalmasan kezdődik. A bevezető animációk után választanunk kell, hogy férfi vagy női főszereplőt szeretnénk-e jobban alakítani - Scott és Sara testvérek, az új világba azonban csak egyikük léphet be. A megérkezésünk után ugyanis hamarosan rejtélyes balesetsorozat veszi kezdetét. Az űrhajó belerepül egy furcsa energiamezőbe, elmegy a gravitáció, kialszanak a fények, és több sérülést is összeszed, mire újra sikerül stabilizálni az útját. A káoszban megsérül testvérünk altatókapszulája is - komoly baj szerencsére nem történik, de mesterséges kómában kell tartani a lakóját még egy darabig.

A játékmenet a sorozat korábbi részeihez hasonlóan ezúttal is a beszélgetésekre, a kalandokra és az akcióra lett kihegyezve. Hősünk felett átvéve az irányítást megismerjük a legénység legfontosabb tagjait: az orvost, a kapitányt, több társunkat, néhány pilótát, és a pathfindert. A pathfinder az Androméda Küldetés legfontosabb tagja, ő vezeti a kolonizáló egységeket, képviseli az emberiséget, és felel azért, hogy történelmünk legnagyobb horderejű feladata sikerrel járjon. Azonban van egy kis gond. A bolygó nem úgy néz ki, mint vártuk.

A Habitat 7 egy sötét és veszélyes vidék képét mutatja. Mágneses viharmező veszi körül, felszíne kopár és száraz, első ránézésre kicsit sem tűnik úgy, mint egy paradicsom. A beszélgetések során a játék ezúttal is a kezünkbe adja a válaszadás feladatát, reagálhatunk a többiek mondandójára, lehetünk kedvesek, visszafogottak, nagyképűek vagy agresszívek, az előre megírt szövegeket csak ki kell választani, és hősünk máris ennek megfelelően viszi tovább a beszélgetést. A történet folyamatosan a kezünkbe adja a reagálás lehetőségét, de jó BioWare-szerepjátékként ezúttal is választhatunk olyan nehézségi szinteket, ami inkább a beszélgetős kalandok vagy az agyatlan akció felé viszi el a hangsúlyt. Kinek mi tetszik jobban.

De ahogyan a megérkezés, úgy a landolás sem megy zökkenőmentesen. Egy kisebb csapattal indulunk útnak felfedezni a bolygót, a leszállóegység azonban a légtérbe érve kettétörik, mi pedig kirepülünk az ismeretlenbe. Csodával határos módon természetesen túléljük a balesetet, bár elszakadunk a többiektől, és a rádiókapcsolat is tropára megy. Barátaink viszont nincsenek messze, az első társunkat a földet érés után már össze is szedjük, aztán kezdődnek a kalandok - útra kelünk, hogy megismerjük a Habitat 7-et, felkutassuk a túlélőket, és közösen kitaláljuk, hogy hogyan tovább.

A táj veszélyesen gyönyörű. A sziklás felszínbe hatalmas, kék villámok csapnak bele folyamatosan, mágneses vihar emelgeti a kisebb köveket és sziklákat, miközben körülöttünk csodálatos, burjánzó növényvilág terül el. Vannak azúrkék színnel világító, különféle méretű gombák és csigaszárú, húsos virágok is, míg az aljnövényzet az otthonihoz hasonló - zöld, és beborít mindent, ahol csak meg tud telepedni. Az időjárás tiszta, bár a levegőt nem lehet belélegezni, ez már biztos - hősünk sisakja ugyanis megrepedt a balesetben, de szerencsére javítható volt, ám hogy őszinték legyünk, ez most a legkisebb baja mindenkinek.

A bolygón ugyanis hamarosan idegenekbe ütközünk. Emberszabású, hüllőtestű lények szegeznek fegyvert az egyik túlélőre a lezuhant roncsok mellett, hősünkkel megpróbálhatjuk üdvözölni őket, feltett kezekkel tudtukra adni, hogy békével jöttünk, de azonnal tüzet is nyithatunk, ez rajtunk múlik. Válasszuk azonban bármelyiket is, az biztos, hogy összecsapás lesz a vége, az idegenek nem fogadnak minket jó szívvel, váratlanul toppantunk be, és kicsit se vagyunk nekik szimpatikusak.

A Habitat 7-en bő egy órát tölthetünk el. A kalandok során megtaláljuk a csapatunk többi tagját, lecseréljük a pisztolyunkat egy automata fegyverre, és kicsit se váratlan módon belefutunk mindig újabb és újabb ellenségekbe is. A sziklás terepen lehetőségünk nyílik használni páncélunk jetpack-képességeit, a ruha rövid ideig tartó extra löketet ad nekünk, amit a magasabb ugrásokhoz, és a gyors helyváltoztatáshoz használhatunk. Aztán kezdjük összerakni a képet: a felfegyverzett idegenek nem a bolygó őslakosai, ők is vendégek itt, mint mi, bár hogy ők milyen céllal jöttek, azt nem tudni. Mindenesetre itt vannak már egy ideje, kutatólaborokat, és katonai bázisokat építettek, és valamin nagyon dolgoznak. Ami pedig nekik fontos, az nekünk is.

A végső összecsapásban a pathfindert kell segítenünk. Ő vezeti a küldetést, miközben egyre erősödik a mágneses vihar, az ellenség pedig több irányból is támad minket. A D-pad bal és jobb gombjával tudunk egy-egy társunkat a védelmi zóna két szélére küldeni, nekünk pedig ingáznunk kell közöttük, ott harcolva mindig, ahol a legnagyobb szükség van ránk. A csata pörgős és kemény, bár a célzás még az új részben se az igazi - két-három nagyobb hullám után mindenesetre megpihenhetünk végre egy kicsit. Kinyitjuk a bázis kapuit, bent pedig olyan dolog vár minket, ami szavakkal le sem írható. Egy furcsa fényforrás mindenféle háromszögeket rajzol a levegőbe, a pathfinder pedig számítógépe segítségével mintha kommunikálni kezdene vele. De hogy mi történt, az nem derül ki. Egy energialöket kirepít minket a teremből, és véget ér a fejezet.

A Mass Effect: Andromeda mintha az elmúlt idők legjobb űrfilmjeiből és játékaiból lett volna összegyúrva. Az Ark Hyperion küldetése olyan, mint a Chris Pratt és Jennifer Lawrence-féle Passengers legénységéé, több ezer ember indul útnak egy idegen világ felé, hogy felfedezzék, benépesítsék azt. A bolygóra lépve a Prometheus és a Halo jutott eszembe, míg a kapcsolatfelvételnél az Arrival hasonló jelenete ugrott be - csak ott ugye az idegenek jöttek el hozzánk, de ugyanúgy mi fejtettük meg a nyelvüket.

Nem lövök le mindent. A Mass Effect: Andromeda az első két óra után az év legjobb sci-fi élményének ígérkezik, olyan mélységekkel, amit csak hosszú napok, hetek játéka alapján lehet kitapasztalni. A tesztet és a részletes bemutatót Shifty szállítja nektek, valamikor jövő héten, pontszámmal, negatívumokkal és pozitívumokkal, ahogy ilyenkor kell. Én most csak annyit mondok, hogy a játékot az eddig látottak alapján minden RPG- és űrrajongónak ki kell próbálnia: vegyétek meg, vagy fizessetek elő az EA Accessre, és szedjétek le a próbaváltozatot. Az biztos, hogy ha ez kimarad, akkor egy fontos dologgal lesztek szegényebbek az életben.

A Mass Effect: Andromeda PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra március 23-án jelenik meg, míg az Origin Access- és az EA Access-előfizetők számára március 16-tól tölthető a próbaváltozat. Mi ez utóbbi segítségével játszottuk végig az első két órát.

62 komment - szólj hozzá!