Crash Bandicoot N. Sane Trilogy teszt

Crash jobb formában van, mint valaha, hiszen az alapoktól írták újra az egész trilógiát. A kérdés csupán az, hogy 21 év elteltével van-e létjogosultsága a mára elavult játékmenettel operáló platformereknek? A válasz nem olyan egyszerű.

A játékpiac manapság nagyon rá van kattanva a remaster-gyártásra, futószalagon jönnek az újabb és újabb felújítások. Sajnos nem mindig szerencsés a választás (Night Trap), vagy csak egyszerűen túl kevés idő telt el az eredeti kiadás óta (Dead Island), a Crash Bandicoot-széria viszont megérett a feltámasztásra, és az esetleges új rész előtt az Activision újra nekifutott az eredeti trilógiának. Talán nem mindenkinek világos, hogy az Uncharted és a The Last of Us fejlesztője, a Naughty Dog a kilencvenes évek derekán platformjátékokat készített. Az 1996-ban indult Crash-széria az első PlayStation nagy húzócímének számított.

Rengetegen szép emlékként tekintenek vissza a Crash Bandicootra, ahogyan én is: a kitartóan végigjátszott szombat délelőttökre, a kóla- és chips-túladagolásra, miközben el sem lehetett robbantani a kölcsön-PS1 elől. Nos, a nosztalgia rózsaszín ködét eloszlatva, még mindig visszhangzik a fülemben az a rengeteg káromkodás, amit mutáló hanggal üvöltöttem a CRT-tévénkbe. Bizony, a sorozat a platformerek Dark Soulsaként írható le a legjobban, amely egy-egy elvétett ugrást is könyörtelenül büntet. A cél az, hogy tökéletes ritmusban, hiba nélkül vigyük végig a halálos csapdákkal és ellenfelekkel teletűzdelt pályákat. Nem biztos, hogy a mai felgyorsult világban a játékosok többsége mindezt tolerálja, időutazásnak viszont tökéletes.

A New York-i székhelyű Vicarious Visions csapata viszont kellő odafigyeléssel és határtalan rajongással nyúlt az alapokhoz. Az Activision tulajdonában lévő csapat a Skylanders legutóbbi részeiért felelt, szóval tudja, mi kell a mai fiatalságnak. Az N. Sane Trilogy viszont hiába operál színes-szagos látványvilággal és mókás karakterekkel, továbbra is egy bitang nehéz platformer bújik meg a felszín alatt.

A csomag a Crash Bandicoottal, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Backkel és Crash Bandicoot: Warpeddel jön – a gokartos mellékág viszont kimaradt belőle. Mindegyik részt a nulláról írták újra, finomítottak az irányításon, de a pályafelépítés és a zene maradt a régiben. A látvány viszont tényleg lehengerlő lett: nyoma sincs a baltával faragott modelleknek, az animációk is simábbak, és mindezt úgy rakták össze, hogy a már ismert művészeti stílus és a vicces hangulat ne csorbuljon.

Az első 3D-s platformerek hajnalán a hardverek gyenge teljesítménye miatt még be kellett érnünk szűkös és csőszerű pályákkal. A dobozok összetörése, a kristályok és Wumpa-gyümölcsök összeszedése közben rengeteg akadályt kell leküzdenünk, és néhány pálya után egy-egy főellenség legyőzése vár ránk ezúttal is. A bohém sávos bandikut ugrani és pörögni tud, hasonlóan hugicájához, Cocóhoz. A két karakter között nincs nagy különbség, bármikor válthatunk közöttük, képességeik ugyanolyanok, csak az animációjuk kicsit eltérő. Látszólag minden ugyanott van, mint húsz éve, ám miután egyre jobban belemerülünk a játékba, úgy jönnek elő a különbségek.

Az irányítás finomítása abszolút ráfért már a szériára. Ha nem is radikálisan, de könnyebben terelhetjük Crasht, az igazi buktatók továbbra is a néha furcsa kameraállások miatt jönnek elő. A legsúlyosabbak azok a menekülős részek, ahol rendszerint egy óriási kőgolyó vagy egy triceratops elől szaladunk. Mivel ilyenkor hősünk a játékos felé néz, nem sok ideje van kikerülni az objektumokat, lévén azok az utolsó pillanatban tűnnek fel a látóterünkben. Az ugrások egy leheletnyit kiszámíthatóbbak, sejtjük, hogy hova érkezünk, persze benne van a pakliban, hogy a platformok élére érkezve ott is lecsúszunk, ahol korábban nem.

A járművezetős részeknél az analóg karok nagyon jó szolgálatot tesznek, folyékonyabban haladunk előre, és tényleg csak arra kell figyelnünk, hogy kikerüljük az akadályokat. Máskor viszont még ezek sem segíthetnek. Néhány oldalnézetes szakasznál a mélységérzetre is figyelnünk kell, csak hát a kamera miatt nem látjuk, hova érkezünk. Hiába tértünk ki oldalra Crash-sel, a célba vett platformról tollpiheként hullunk le, pedig oldalról nézve jó volt az irány.

Persze ettől még előfordulhatnak furcsaságok. Amikor egy vaddisznóra, vagy egy bébi jegesmedvére pattanunk, az továbbra sem valami felemelő érzés. Nem lassíthatunk, nem szusszanhatunk, csak reménykedhetünk abban, hogy az ugrásoknál nem fut bele az állat a kerítésbe. Nem könnyű a megfelelő távolságból elrugaszkodni, itt már tényleg csak milliméterek döntenek. Rengeteg kudarc után tanulunk be mindent, de még az sem garancia a sikerre, egyszerűen fel kell venni a ritmust. A frusztráló mechanika itt csúcsosodik ki igazán, úgy éreztem, hogy ezek a szakaszok indokolatlanul keményebbek, mint két évtizede, de lehet, csak én rozsdásodtam be.  

A Naughty Dog az első részben még csak kereste a saját hangját, a pályatervezés itt még eléggé repetitív volt, a folytatások e szempontból letisztultabbak és kiegyensúlyozottabbak, ahogy a fejlesztők is tanultak a hibákból. Persze nem lesznek könnyebbek, a trial-and-error séma ugyanúgy tetten érhető rajtuk, ráadásul meg is lódul a fejlesztők fantáziája, elég kegyetlen szakaszok követik egymást. Ha azt hiszed, pár próbálkozás után könnyen abszolválod ezeket, csalódni fogsz. A képernyőn látható életek gyorsan elfogynak, jelentőségük gyorsan el is vész. Nagyon is elképzelhető, hogy hamarjában nem a legutóbbi ellenőrzőpontnál, hanem a pálya legelején találod magadat, újra és újra.

Ha pedig valamilyen véletlen folytán mestereivé válunk a játéknak, karcolás nélkül végig tudjuk vinni a pályákat, akkor is találunk kihívást magunknak. Például ott a Time Trial mód, ahol a lehető legjobban, leggyorsabban kell teljesítenünk a szakaszokat, motivációként szinte lehetetlennek tűnő időket is túlszárnyalhatunk. Ilyen anno nem volt az első részben. Ha nem csak az életben maradás a cél, megkereshetjük a rejtett gyémántokat, és második nekifutásnál a gem patheknek nevezett alternatív útvonalakat, melyek csak a már bezsebelt színes drágakövek után nyílnak meg.

A készítők szerencsére úgy húzták fel a látványt, hogy eközben teljesen megőrizték az eredeti trilógiára jellemző bájt. A részletesebb modellek, a modern árnyékok és fények, az újrakevert zenék kétségkívül jól állnak a rágcsáló kalandjainak, de ettől még egy túlkoros rendszer dübörög alatta. Az ellenfelek intelligenciája csapnivaló, csak egy bizonyos helyen járőröznek a végtelenségig, továbbá két évtized alatt rengeteget fejlődött a fizika is - ebből is hasznosíthattak volna valamit a Vicarious srácai. Szerencsére a framerate atomstabilan hozza a 30 fps-t.

Az N. Sane Trilogy tehát csak azoknak ajánlott, akik nem öklendeznek rögtön a régi platformerek suta és idejétmúlt megoldásait látva. Szó se róla, szórakoztató újra meglátogatni azokat a helyszíneket, melyekre halványan, de emlékszünk. Ám ettől még nem fogjuk ugyanúgy szeretni őket, mint 20 évvel ezelőtt, amikor az újdonság varázsa nagyon sokat nyomott a latba. Persze az Activision nem is a műfaj modern és nyitottabb darabjaival akar versenyre kelni, csak a régi rajongókat szeretné újra elkápráztatni - és ki tudja, lehet pár újoncot is szereznek vele. Titkon mégis abban reménykedem, hogy a remaster csupán felvezetése egy teljes értékű folytatásnak. Ha mindez beigazolódik, a régi, akadozós mechanika már nem lesz elég az üdvösséghez (már a Warped idején is kifáradt), ugyanakkor a szemellenzős fanok bizonyára pálcát törnének a készítők felett, ha azok az aktuális trendeket erőltetnék.

A Crash Bandicoot N. Sane Trilogy kizárólag PlayStation 4-re jelent meg.

16 komment - szólj hozzá!