Total War: Warhammer II teszt

Link másolása
A Total War és a Warhammer közti kémia remekül működött közel másfél éve, az alapokra bőségesen lehetett építkezni. A Creative Assembly pedig szerencsére élt is a lehetőséggel!

A Total War-széria történetében először fordult elő, hogy két egymást követő epizód ugyanazt a színteret dolgozza fel, így azt hiszem, jogos elvárás, hogy a meglévő játékmenetet a végsőkig csiszolják az új ötletek bevezetése mellett. Első pillantásra a Total War-séma változatlan: a stratégiai térképen körökre osztva zajlik a cselekmény, a feladatunk itt a különféle tulajdonságokkal rendelkező tartományokból álló birodalmunk építése-szépítése, a diplomácia, illetve katonáink mozgatása. A konkrét nézeteltéréseket real-time rendezhetjük: masszív seregek mennek egymásnak egy részletgazdag térképen, ahol a kőkemény taktikázásé a szerep - kihasználhatjuk az erdőket, a magaslatokat és a csatatérképekre frissen visszakerült fojtópontokat.

Az első Warhammer-jellegű Total War azért alaposan megbolondította a bevált receptet a fajonként egyedi, gyakran természetfeletti elemeket sem nélkülöző birodalomigazgatási módszereivel, repülő szörnyetegeivel vagy éppen a szeszélyes varázslataival. Ugyanakkor visszalépés is akadt, hiszen a hódítás során csak bizonyos tartományokat foglalhattunk el, ám ezt a csorbát sikerült kiküszöbölni a második epizódra: az Újvilág teljes kontinensét uralmunk alá hajthatjuk.

A kérdés, hogy érdemes-e erre építeni, hiszen a totális dominanciára való törekvés helyett, először egy Total War-játékban, más jellegű cél lebeg a frakciók szeme előtt: megkaparintani a Nagy Örvény feletti uralmat. Az Örvény a nemes tündék uralta Ulthuanból ered, és ez hivatott száműzni Káosz erőit, illetve kordában tartani a világban csapongó mágiát. A történet szerint az ezt védelmező varázslatok meggyengültek, és a megfelelő rituálékkal befolyásunk alá vonhatjuk a forgatagot, mely olyan óriási hatalommal jár, hogy egyből meg is nyerjük a hadjáratot.

Minden játszható faj rendelkezik egy egyedi valutával, amellyel a rituálékat táplálja, küldetéseink és hódításaink közül rengeteg csakis ekörül forog majd. Ha elég anyagot összeharácsoltunk, indíthatjuk is az öt fázisból az éppen aktuálisat - erről nyilván minden ellenfelünk értesül kapásból. Ilyenkor fővárosunk és két másik település mágikus kapcsolatba kerül az Örvénnyel tíz hosszú-hosszú körig, ugyanis ennyi időbe telik véghezvinni a nagy tettet.

Egy rituálé megkezdésekor extra pénzt és nyersanyagot kapunk, amelyre szükség is lesz: a közeli frakciók katonái tuti, hogy megindulnak felénk, de a Káosz istenei is vérengző hordákat idéznek a földjeinkre, ráadásul a vaskos tárcával megáldott ellenségeink még pénzért is toborozhatnak sereget a közvetlen közelünkbe. Ahhoz, hogy sikeresen végigvigyük az összes lépést, nézzük, milyen eszközöket kapunk kezünkbe a Warhammer II-től!

A legfrisebb epizód az Újvilágban, tehát leginkább egy Észak- és Dél-Amerikának megfelelő helyszínen zajlik, szemben az első rész Európa által inspirált Régi Világával, így a háttér is más. Ugyan itt is akad az első játékból ismerős fajokból, ám ősi népeket és bolhás kis patkányokat is találunk a nagyobb spílerek között. Ezen belül négy birodalomból választhatunk egy szimpatikusat: az Örvényt létrehozó nemes elfeket, a kegyetlen és bosszúszomjas rokonaikat, a sötételfeket, a nagyra nőtt patkányokra hajazó skaveneket, vagy a tündéknél is ősibb csillagok közül érkező Öregek által teremtett gyíkembereket vihetjük csatába.

Utóbbiak a rend szolgái és a Káosz ellenségei, egyetlen céljuk teremtőik Nagy Tervének végrehajtása, és ahogy nevükből is következik, mindenféle hüllők alkotják seregeik gerincét. Városaikat (sőt a baráti frakciókét is) összekapcsolhatják egy hálóval, melyek egymást erősítik, és tartományszerte jutalmak üthetik a markukat ezáltal. Más fajoknál, ha egy hadosztály elég nagy mértékben sérült, vagy alacsony a morálja, elveszítjük az irányítást felette, de nem úgy a gyíkembereknél: ők berzerk módba kapcsolnak és vadul támadni kezdenek a legközelebbi célpontra.

A nemes elfek egyedisége a durva diplomáciai befolyásban, valamint a harci felkészültségükben mutatkozik meg: könnyebben erőltethetik akaratukat a többiekre, illetve csaták előtt feltápolhatják egységeiket a hatékonyság érdekében. A sötételfek mozgatórugója (már egymás hobbiszerű hátba döfésén és a hierarchián belüli pozíciószerzésen kívül) a konstans háború és öldöklés Khaine hadisten nevében: minél effektívebbek vagyunk ebben, annál hamarabb szerezhetünk bónuszokat a csatatéren történt mészárlás után.

Az elvert hadak túlélőit befoghatjuk rabszolgáknak is, melyeket szétoszthatunk a tartományok között - ez ugyan némileg csökkenti a közrendet, cserébe viszont megdobja a bevételt. Megépíthetjük a legendás Fekete Bárkákat, a brutális mozgó vízi erődöket, melyek gyakorlatilag kisebb városokként funkcionálnak, és könnyedén eljuttatják a hátország támogatását ellenségesebb vidékekre is. E feketelelkű elfeknek jutott egy skavenekkel megosztott mechanika is, a hűség: hőseinket és lordjainkat egy percre sem hagyhatjuk egyedül, és jobb, ha a kedvükben járunk győzelmekkel, toborzással és varázstárgyakkal, különben könnyedén szeparatista válhat belőlük...

A mohó kis patkánynépség egyébként totál megosztott faj (a világ szerencséjére), egymást is gyűlölik, nemhogy a többi népet. Lakhelyük az Alsó-Birodalom, az egész Warhammer-világot behálózó földalatti rendszer, számuk pedig látszólag a végtelenhez közelít - a pusztítás és a pestis a lételemük, na meg a folyamatos zabálás. A Warhammer II egyik újdonsága, hogy kifosztható romokat találunk a kampánytérképen, itt pedig kihívásokkal találkozunk, ahol ha megfelelően választunk az opciók közül, kincs üti a markunkat: egy elfeledett káoszszentélyre vagy akár szörnyek rejtekhelyeire is bukkanhatunk. És itt jönnek a képbe a skavenek játékmechanikái: mivel városaik földalattiak, ezért a településeiket pont ilyen kifosztható romoknak látják a többiek... kitalálható, ez hova vezethet.

Az ellenség seregeit, ha csak nem küld ide hősöket körbenézni, akkor biztos meglepi várja majd. Ha fogytán a kaja, megborul a közrend, ám ha van mit zabálni, iszonyatosan felgyorsítható egy-egy város növekedése, a rágcsálók közt tomboló betegségeket ráadásul különböző rítusok segítségével küldhetjük rontásként a többiekre. Ezek a stratégiai térképen alkalmazható varázsok egyébként kvázi a rituálék kistesói, mindegyik frakciónál eltérőek, egyrészt birodalmunk és seregeink tápolására szolgálnak, másrészt a segítségükkel törhetünk borsot az ellenfeleink orra alá.

A Total War: Warhammer II valamelyest összetettebb, mint elődje, így a tanulási görbe már az elején is meglehetősen meredek. Idén azonban gondoltak a kezdőkre, továbbá a berozsdált Total War-fanokra is, úgyhogy minden frakció kampányába beillesztettek egy bevezető módot, amely nagyságrendileg egy órát tesz hozzá a végigjátszáshoz, cserébe a játék szorosan fogja kacsónkat, és végigvezet városaink menedzsmentjén, a csatákon, a rituálékon és a szükséges nyersanyagokon is egy bizonyos pontig. Ezt az oktatómódot egyébként a szokásosnál kreatívabban és tolakodásmentesen sikerült megoldani, és szükség is van rá, mert számos új, apróbb mechanika érkezett.

Mint fentebb említettem, az előző részhez képest, minden tartományt beolvaszthatunk birodalmunkba, de garantáltan nem fogunk így tenni, mivel minden faj számára létezik egy ideális éghajlat, amely megegyezik a kezdőterületünkkel. A Lustria dzsungeleiben kényelmesen tevékenykedő gyíkembereinknek így igazán kellemetlen egy jeges vidéket megszállás alatt tartani, ugyanis településeink brutális mínuszokat kapnak ilyenkor. Marad a fosztogatás vagy porig égetés, bár néha megérhet némi fáradtságot egy ellenséghez közeli előőrs fenntartása. Ez a megoldás jóval szimpatikusabb a teljes körű tiltás helyett, és mivel most a Nagy Örvény megszerzése a cél, egy kicsit még tereli is a játékosokat a helyes irányba.

A világot ismerők számára mindenesetre legendás városok várnak meghódításra, amelyek folyamatosan termelik a ritulékhoz szükséges fizetőeszközöket, de vigyázzunk! Hűség nélküli, a vidéken végigsöprő-fosztógató zsiványok és banditák seregeibe ütközhetünk. A kampánytérképen továbbá nemcsak a már említett felderíthető romokat találjuk, mint újdonság, hanem hajóroncsokat meg titokzatos szigeteket is, bár itt is érdemes körültekintve szelni a tengereket, mivel mostantól brutális viharok pusztíthatnak szerte a partokon.

Amennyiben rendelkezünk a Total War: Warhammer első felvonásával, a két játékot egy egyelőre még nem elérhető frissítés segítségével egy Mortal Empires névre keresztelt óriáskampánnyá olvaszthatjuk össze, ahol mindkét kontinens és a frakciók nagy hányada is rendelkezésre áll. Az utolsó, szintén standalone résszel együtt a tervek szerint összesen öt kampány lesz elérhető: az alap trió önállóan, illetve a Mortal Empires, valamint a még eposzibb gigahadjárat, amely mindhárom epizód tartalmát magában foglalja majd.

Tesztünk alanya alapvetően hasonszőrű az első részhez, ám végre jutott idő az újításokra és egy egyedibb kihívás került a fókuszba, mint a kontinens feletti dominancia. A káosztalanító Örvényért folytatott háború biztosítja a történetközpontúságot, a rengeteg kis apró mellékküldetést, a rítusokat és rituálékat, és mindent, amivel ezek járnak.

Nem fogunk unatkozni a romok felfedezése közben, mert vagy lootolunk, vagy patkányok zabálnak fel. A második rész frakciói is jó választások: a skavenek az egyik leginkább kedvelt faj a Warhammer-játékosok részéről, a gyíkemberek alulreprezentáltabbak máshol, mint kéne, a nemes elfek és a gonosz rokonság családi viszálya pedig önmagában klasszikus. Engem a kombinált kampányok ígérete is meggyőzött, ám a javítások ellenére és talán a standalone mivolta végett képtelen vagyok sokkal jobbra értékelni az anyagot, mint elődjét.

Ugyan a felhasználói felület rengeteget fejlődött a sok pici módosításnak köszönhetően, a diplomácia még mindig gyenge pont. Az AI sem nyerte el maradéktalanul a tetszésemet, és összetettsége ellenére még mindig nem annyira komplex, mint a Total War-széria korábbi elemei közül néhány.

Az első rész birtokosai előbb-utóbb biztosan késztetést éreznek majd, hogy beruházzanak, és hát lássuk be, nagyon mellélőni nem fognak vele: a Mortal Empirest nem számítva a második felvonás több-szebb-kidolgozottabb, de mégiscsak egyazon kutya kölyke. A formula még nem fáradt el, de kérdés, jut-e elég szufla a következő részre. Akik eddig ódzkodtak a fantasy alapokra helyezett Total Wartól, azoknak inkább ezt a részt ajánlanám a játékmeneten végzett fejlesztések okán - de ha a koncepció eddig nem jött be, akkor ez sem a ti játékotok.

A Total War: Warhammer II kizárólag PC-n elérhető.

4.
4.
adam86
Tetszik, tetszik, csak ez a versenyfutás az idővel fusztráló.... Legendary-ban iszonyatosan csal a gép, de pofátlan módon. Nehezebb mint a korábbi rész, és a játékban is sok csavar van ami miatt teljesen szétverték a fővárosom mert nem tudtam, hogy letesz mellé 3 nagy sereget a semmiből egy esemény Támadják a városait, de az utolsó erejével is engem támad, nem érdekli ha elveszik a területeit, csak engem tudjon támadni. Van pár bosszantó dolog diplomáciai térképen külön ki kell keresni a népeket nem tudok térképre kattintva diplomáciát indítani ha éppen meghalt a vezér mert akkor nem látszódik a térképen. Városra kattintva hiába várom a diplomáciai felületet, másik diplomáciát megnyitva a kamera elmegy egy csomót ami elég bosszantó bele kell kattintani a térképre csak utána tudom mozgatni.
3.
3.
Necreon
Pitsába, beelőztetek :(. Éreztem hogy az első hétvégés 25 órás marathon után kellett volna írni róla mikor ráértem, csak korainak tartottam úgy hogy 1 fajjal játszottam csak végig a kampányt.
2.
2.
iNKARNATE
#1: Sem megerősíteni, sem cáfolni nem tudom, hogy készül ;)
1.
1.
Stranger
Bocs, hogy az első komment is off. De valaki bevállal tőletek egy Divinity: Original Sin II tesztet? Remélem lesz.
Egyébként elolvastam bár én már kivárom a harmadik részt. Örülök hogy ez is jól sikerült.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...