Middle-earth: Shadow of War teszt

  • Írta: fojesz
  • 2017. október 26.
Link másolása
Összehasonlítani a legegyszerűbb, és mi, játékosok jók vagyunk ebben: mindegy, mi az, csak találjunk benne valamit, amire rásüthetjük, hogy ezt már láttuk, ennyi. Csoda, hogy a Shadow of Mordor kifogott rajtunk?

A három évvel ezelőtt bemutatkozott Middle-earth: Shadow of Mordor egészen a megjelenéséig képtelen volt meggyőzni a játékosokat arról, hogy több ő a Batman: Arkham City és az Assassin’s Creed Tolkien-univerzumban játszódó szerelemgyerekénél. A Ubisoft egyik volt fejlesztője már-már lopással vádolta a Monolith csapatát, annyira gyanúsak voltak neki az animációk, és az “egygombos” harcrendszer is egyértelműen a Rocksteady játékait idézte. A Shadow of Mordor mégis tudott meglepetést okozni.

Kiderült, hogy a játék orkjait afféle mikrotársadalomba szervező Nemesis-rendszer nemcsak remekül működik, de egy olyan ötlet, amihez foghatót nem igazán láttunk addig. A Shadow of Mordor egy okosan felépített szabályrendszerrel csavart a klasszikus open-world formulán, amely véletlenszerűen nyúlt bele a forgatókönyvbe, így a valódi izgalmat nem is az jelentette a végigjátszás során, hogy mi vár ránk a következő küldetésben, hanem az, hogy mivel lep meg minket a gép az utunk során, és hogyan tudjuk leküzdeni a váratlan akadályokat.

Az első rész sikerének hála a most megjelent folytatásnak, a Shadow of Warnak már kényelmes helyzetből ugorhattak neki a fejlesztők. Az alapok bizonyítottak, kiválóan lehetett rájuk építkezni, így nem volt más hátra, mint összegyűjteni a visszajelzéseket, szépíteni a negatívumokon, és erősíteni a pozitívumokon. A Monolith ambícióihoz pedig kétség sem férhet, a Shadow of War tényleg minden dimenziójában több szeretne lenni, nagy kár azonban, hogy a sok jó mellé jutott néhány igen rossz húzás is a részükről… De haladjunk sorjában!

A történet ott folytatódik, ahol a Shadow of Mordor véget ért. Talion és a vele egyesült Celebrimbor a Végzet Hegyéhez mennek, hogy új Gyűrűt készítsenek, és véget vessenek Szauron hatalmának. A Gyűrű elkészítése után azonban tőrbe csalják őket: a meglepően dekoratív Shelob túszul ejti Celebrimbort, és magának követeli az ékszert, megígéri viszont, hogy ha együttműködnek, megmutatja nekik jövőt, elvégre mégiscsak közös az ellenségük. Így tudjuk meg, hogy Szauron seregei épp Minas Ithil ostromára készülnek, a céljuk pedig az ott őrzött palantír megszerzése. Nem túl biztató a helyzet, de innen szép nyerni: kezdetét veszi a versenyfutás a kőért, amely nem meglepő módon hamar háborúba torkollik.

A Shadow of Mordor rengeteg kritikát kapott anno, amiért nem igazán tudta átadni a Gyűrűk Ura-hangulatot, hiába támaszkodhattak a grafikusok Peter Jackson remekműveire, és hiába tűnt ígéretesnek a történet, amely a két filmtrilógia közötti eseményeket volt hivatott elmesélni nekünk. A Monolith csapatát láthatóan ez a visszajelzés zavarta leginkább, mert a Shadow of Warba lényegében mindent belepakoltak, ami ebben az univerzumban megtörténhet; igazság szerint át is estek a ló túloldalára, így sokszor inkább valami túlbuzgó rajongó fikciójának tűnik a játék, nem pedig valódi Tolkien-történetnek.

A Shadow of War nem elégszik meg azzal, hogy egy sor ikonikus helyszínen fordulunk meg hőseinkkel, és az ismerős karaktereken is túl szeretne lépni. Itt új Gyűrűvel szállunk harcba, és míg azon morfondírozunk, hogy Szauronnál senki sem meríti ki jobban a főgonosz definícióját, a háború változatos ork törzsekkel és sárkányokkal hoz össze bennünket, sőt balroggal is harcolhatunk. És miközben a játékosok egy részét ez a megközelítés biztosan zavarja majd, mégsem feltétlenül negatívum: engem például kifejezetten szórakoztatott, és legalább volt valami, ami ellensúlyozta a forgatókönyv hiányosságait. A Shadow of War remek eszköz arra, hogy ugródeszkaként szolgáljon Tolkien világába, és a Monolith kreálmányaival együtt kicsit jobban megismerkedj azzal. A játék ezúttal is saját enciklopédiában részletezi a lore-t, és maguk a gyűjtögetnivalók is ezt hivatottak kiegészíteni.

Az viszont ne itt keresgéljen, aki arra számít, hogy azt az élményt kapja majd, amit A király visszatér játékváltozata is nyújtott! Hiába a Troy Baker vezette impozáns színészgárda és a remek zenei aláfestés, és hiába igyekszik a Shadow of War a filmek monumentális jeleneteit mímelni néhány lineárisabb küldetéssel, a játék sutaságai ezeknél érhetők tetten leginkább - különösen a látvány nem csillog már úgy, mint hajdanán. A Monolith alkotását továbbra sem ezek a szekvenciák teszik érdekessé, az igazi buli ugyanis akkor kezdődik, mikor kinyílik előttünk a játékvilág, és végre szabad kezet kapunk.

A Shadow of War alapértelmezetten a klasszikus open-world receptre épít. Habár a kezdők miatt a játék világa fokozatosan nyílik meg előttünk, ha ez megtörtént, tulajdonképpen odamehetünk, ahová szeretnénk, és ott olyan tennivalót keresünk magunknak, ami szimpatikus. Miután a Shadow of Mordorban a játék feléig kellett várnunk a környezetváltozásra, a fejlesztők elébe mentek az idevágó kritikáknak, és a játszóterünk ezúttal több kisebb régióra tagolódik. Így a játék egészen változatos helyszínekkel operál, a klasszikus mordori sártengertől kezdve a zöldellő, erdő borította vidékeken át egészen a havasokig mindennel találkozunk majd, és ezek a területek általában pont akkorák, hogy még ne unjunk rájuk a távozásunk előtt.

Feladatokból és gyűjtögetnivalókból pedig nincs hiány. Tornyok ugyan vannak, de azok működésén csavartak egy picit a fejlesztők, és egy minijátékon keresztül kell felfedeznünk a környék érdekességeit. A fő- és a mellékküldetéseken túl gondori relikviákra vadászhatunk, melyek mindegyike saját kis történettel rendelkezik, emellett Shelob múltját is feltárhatjuk egy egész játékon átívelő kirakós segítségével. A legfurább minijátékot azonban egyértelműen az Ithildin-ajtók jelentik, itt ugyanis egy versrészletet kell kiegészítenünk a régióban fellelt szavakkal. Oké, talán nem mindenki értékeli majd annyira, de kétségtelen, hogy verselős minijátékokkal nem minden nap találkozik az egyszeri gamer!

A nagyobb távolságok leküzdésére gyorsutazást, illetve később, a megfelelő képességek elsajátítása után hátasokat is bevethetünk, de amúgy sem kell Taliont félteni, hősünk mozgáskultúrája ugyanis kifejezetten gazdag. Habár nyomokban még mindig Assassin’s Creedet tartalmaz, Celebrimbor kunsztjainak hála korántsem igényel olyan precizitást a mászás - és ami azt illeti, ezt az irányítás sokszor nem is teszi lehetővé. Jóformán bármire felküzdhetjük magunkat, néhány gombnyomással pedig hosszú métereket ugorhatunk előre, kapunk double jumpot, lehetetlen tempóban sprintelhetünk, és bárhonnan is ugorjunk le, nem fogunk sérülni. A Shadow of War láthatóan el kívánt szakadni az Assassin’s Creed hagyatékától, az ugrabugrának érezhetően más karaktere lett.

Amit viszont eddig sem lehetett összekeverni semmivel, és ha lehet, még jobban sikerült, az a Nemesis-rendszer. Az alapok már ismertek: a rendszer véletlenszerűen generálja le és személyesíti meg a játék fontosabb orkjait, így a tiszteknek saját nevük, dumájuk, egyedi kinézetük és tulajdonságaik vannak, és másban erősek, illetve gyengék. A legjobb, hogy a seregük szerepleosztása egyáltalán nem statikus, hanem mindig változik, és nemcsak mi vadásszuk le őket előszeretettel, öldösik azok egymást is. A jobbakat ezután előléptetik, és fejlődnek, a megölt tisztek helyére pedig újak érkeznek, adott esetben olyanok, akik egyszer már megöltek minket, ezért jár nekik a jutalom. Talion a történet szerint továbbra sem tud meghalni, így a legszívósabb ellenfeleink pontosan emlékeznek majd ránk, így nyilván külön öröm a játékosnak is, ha egyszer végez velük.

A Shadow of War egy következő szintre emeli a rendszert. Eleve jóval több orkkal hoz majd össze a sors minket, a több régió több mikrosereget jelent, a változatos ork törzsek, az új tulajdonságok kihasználása pedig tőlünk is komolyabb taktikázást követel meg. Ahogy említettem, a játék orkjai másban erősek, és másban gyengék, valakit képtelenség távolról megsebezni, míg valaki azonnal szörnyet hal, ha lesből csapunk le rá. Ha úgy tetszik, mindenkiből felkészülhetsz, és mivel a rendszerben rengeteg a véletlen paraméter, garantált, hogy senkinek sem lesz ugyanolyan élményben része, mindenki más-más sztorikkal gazdagodik majd a végigjátszás során.

Az orkokat már a Shadow of Mordorban is az uralmunk alá hajthattuk, de ezen a téren új dimenzióba lépett a játék. A besúgóktól továbbra is szerezhetünk információt a vezetők gyengeségeiről, küldhetünk velük halálos fenyegetést a gazdagabb loot reményében, a tiszteket pedig a többiek nyakára küldhetjük, vagy kémnek is beállíthatjuk: ilyenkor a feletteseik testőrévé válhatnak, és a kritikus pillanatban el is árulják őket a kedvünkért. Újdonság azonban, hogy ezúttal konkrét hadsereget szervezhetünk belőlük, aminek a várostromok során vesszük majd hasznát.

Bizony, minden egyes régió saját várral rendelkezik, a meghódításukhoz pedig a helyi törzsek meggyengítésén és persze a konkrét ostromon keresztül vezet az út. Itt jön a képbe a hadseregünk, a környék behódolt orkjai közül legfeljebb ötöt választhatunk magunk mellé, akik a csatlósaikkal együtt elkísérnek minket a csatába. A toborzásnak taktikai rétege is van ám, nem elég pusztán a legerősebb harcosokat beválogatni: figyelnünk kell, hogy milyen kasztot képviselnek társaink, ugyanis ennek megfelelően vásárolhatunk nekik fejlesztéseket (egy-két troll például sosem árt!), és a várat védő tisztek gyengeségeit is az előnyünkre fordíthatjuk így.

Habár az ostromok meghatározott keretek között zajlanak, és kijelölt feladataink vannak, nem említhetők egy lapon a lineáris küldetésekkel, azoknál jóval több szabadságot biztosítanak. Ha jól felkészültünk, és eltettünk láb alól minden védőtisztet, egy kontrollpont-foglalós játékon keresztül kell meghódítanunk az erődöt, majd elküzdeni magunkat a vár haduráig. A csaták elképesztően látványosra sikerültek, onnantól kezdve, hogy együtt rohamozunk a sereggel, egészen odáig, hogy a sűrűben vagdaljuk az ellenfeleket, nagyon jól elcsípték a hangulatot a fejlesztők, és külön érdekesség, hogy később megismételhetjük mindezt, csak immár a védők szerepében: az endgame tartalmat (és a valódi befejezés kulcsát) a Shadow Wars mód jelenti, ahol már nekünk kell visszavernünk az orkok rohamait.

A Nemesis-rendszer rengeteg lehetőséget biztosít a játékosoknak, elég csak átfutni a trófeákat, hogy kiderüljön, mennyi apró mozzanat színesítheti a játékot. Ennek persze óriási hátránya, hogy a Shadow of War egy rendkívül komplex anyag, és hosszú órákba telik, mire egyáltalán eljutunk odáig, hogy várat ostromolhassunk. Jó hír az újoncoknak, kevésbé szívderítő a rajongóknak: a “tutorial” rendkívül sokáig tart, az első két területen még a Shadow of Mordor fícsörlistáját vesszük át, és utána kezdenek csak el felpörögni az események.

A harcrendszer alapjai sem változtak, persze nem is baj, mert még mindig jól működik, a látszat ellenére aránylag sokrétű, és új képességekkel is bővült a repertoárunk. Továbbra is eldönthetjük, hogy a lopakodást vagy a nyílt konfrontációt preferáljuk, ha az utóbbi mellett döntünk, akkor veszik kezdetüket a Batman: Arkham-játékokból ismerős, counterekre kihegyezett csaták. Az egygombos csapkodás azonban csak a felszíne a küzdelmeknek, hiszen használhatunk íjat, stunolhatjuk az ellenfeleinket, és változatos módon végezhetjük ki őket, ha úgy hozza a helyzet. A Shadow of War egyébként többféle rémséget vonultat fel ellenünk, és néhány szívós bossharc is akad, úgyhogy bőven lesz alkalmunk kísérletezni.

A lehetőséget a szerepjátékos vonal biztosítja ehhez, amire alaposan rámentek a fejlesztők. A skillpontok összegyűjtésével egy sor képességet nyithatunk majd meg, és ha az nem lenne elég, mindegyikhez feloldhatunk néhány alképességet is, amelyek közül egyszerre egyet alkalmazhatunk legfeljebb. Ezek a harchoz, a lopakodáshoz, az íjunk használatához, a lidércképességeinkhez, illetve a meghódítható szörnyekhez köthetők, átlátni is nehéz őket elsőre, gondolhatjátok ezután, hogy eltart egy darabig, míg mindegyiket kinyitjuk. Külön finomság, hogy a képességek feloldásával újabb kihívásokat kapunk, ezekben a még élő Celebrimbor bőrébe bújva élhetjük át a múlt egy-egy jelenetét.

A szerepjátékos vonal másik hajtóeleme a loot, a harcok során új felszereléseket zsákmányolhatunk Talionnak, így új kardok, tőrök, íjak, páncélok és köntösök üthetik a markunkat, sőt még a Gyűrűnket is új rúnákkal erősíthetjük. Az új kiegészítők különböző ritkaságúak, és amellett, hogy az alapstatokon javítanak, még fejleszthetők is. Egyrészt a különösen ritka darabok bizonyos kihívások teljesítésével bónuszokat adnak, és ékköveket is tehetünk beléjük. Hogy ne legyen annyira triviális a helyzet, ezek az ékkövek egyébként ötösével erősebb kövekké kraftolhatók.

Mindez szép és jó, ahol azonban van loot, ott akad loot box is manapság, és nagy kár, hogy sikerült megerőszakolni a Shadow of Wart is egy totál felesleges mikrotranzakciós rendszerrel. Bizony, a játékban is helyet kaptak a loot boxok, amiket játékbeli valutáért vagy valódi pénzért vásárolhatunk meg különböző kiszerelésekben. A dobozokban nemcsak felszereléseket, de meghódított parancsnokokat is találunk, illetve új képességeket is szerezhetünk a követőinknek. Emellett XP-boosttal gyorsíthatjuk a fejlődésünket, amely szokás szerint meghatározott időtartamra szól.

A legrosszabb az, hogy bár a játékban szuperül lehet haladni ezek nélkül is, és elvileg minden tartalmat feloldhatunk fizetés nélkül, egész egyszerűen zavaró, hogy a játék úton-útfélen az arcunkba tolja az akcióit, pedig a menüben már most sem egyszerű kiigazodni, annyi az opció. Egyébként is felvetődhet a kérdés, hogy vajon miért kellenek egy alapvetően single player játékba loot boxok... Nos, nyilván azért, mert van benne egy aszinkron többjátékos rész is, amiben más játékosok erődjeit ostromolhatjuk, pont úgy, mint a Clash of Clansban. Ironikus, hogy az ötletet egy mobiljáték adta, nem igaz?

Ha nem is tökéletes, a Middle-earth: Shadow of War egy remek folytatás, amely hibái ellenére minden szempontból igyekszik túltenni az elődjén: tartalmasabb, összetettebb és ambiciózusabb lett, és bár a mikrotranzakciós rendszer tolakodó, a játékmenetet nem kavarja meg, ha nem hagyod neki. Fontos szolgálati közlemény azonban: aki már a Shadow of Mordort sem tudta letenni az addiktív játékmenete miatt, most sem szabadul egy darabig, ha viszont már az előző játék sem tetszett, a Shadow of War sem fog meggyőzni.

A Middle-earth: Shadow of War PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg - mi PS4-en teszteltük.

Kapcsolódó cikk

9.
9.
Hunszi
Mi ez a sprint könyörgöm... :)) 13 percnél rendesen rá kellett nézzek, hogy véletlen futtatásra tettem a youtubeot? :D
8.
8.
Arsenal4ever
#7: Te miről beszélsz? Milyen jó befejezés? Ugyanolyan idióta vagy mint a többi aki elhitte hogy csak akkor lehet a játékot befejezni ha plusban fizet ezekért a szarokért amiket beletettek. Nah spec az ilyen emberek jobb is ha nem játszanak vele. Menjél fakockázni! Az való neked:D
7.
7.
#3: Én meg nem. Ennél monotonabb játék kevés van a világon. Az első részt végigtoltam, de már 5-6 óra után csak becsületből. Szürke, gyenge látványvilág, középszerű grafikával.

Ez pont ugyanaz a recept, a nemesis rendszer jól hangzik, csak épp semmi értelme nincs. Egy idő után kurva unalmas az orkvadászat, s innentől kezdve tök mindegy, hogy ő emlékszik-e rád vagy sem.

Az, hogy egy single only játékba mikrotranzakciókat tesznek, és ráadásul a jó befejezés csak fizetés árán aktiválható, az mindennek az alja.

Épp ezért még akciósan, 990 forintért SE fog kelleni ez a szar.
6.
6.
Darksiders84
Nem vagyok film rajongó a játékban 24-es szintig tuningoltam mikorra meguntam a harmadik helyszínen és befejeztem. Az első két terület nekem nem tetszett főleg hogy szinte állandóan sőtét volt a harmadik világos teljesen más zöld sziget de már nem izgatott. Ami zavart hogy nem lehet elnyomni a dumákat harc előtti találkozáskor némelyik dög nagyon sokat magyaráz és történt kétszer olyan beakadásom amilyet már ezer éve nem láttam ugy beestem a pálya alá hogy teleportolni kellett a díszletek alól mert nem engedett szabadulni az érdekesen berendezett szuterén részből.
5.
5.
FrankBlack
Jó teszt lett. Én épp ma tudtam le a lineáris sztori szálat 30 óra után, és az igazi móka még csak most kezdődik :) A nemesis-rendszernek, és a véletlenszerűségnek hála ezzel is évekig elleszek, mint az előző résszel. Szóval rám ez a mondat tökéletesen igaz:

„aki már a Shadow of Mordort sem tudta letenni az addiktív játékmenete miatt, most sem szabadul egy darabig”
4.
4.
xICEMANx
Eszméletlen jó lett! Eddig 50 órám van benne kb és én az a fajta vagyok aki mindent öszeszed és megcsinál még mielőtt a Story-t folytatná. Mordor-t is 100% progression-re toltam. Oda vagyok a szériáért. Csak ajánlani tudom.
3.
3.
hedzsooo
Nem rossz csépelős játék a LOTR fantasy világában 1 kis saját sztorival + szerepjáték elemekkel megspékelve, toltam közel 1 héten keresztül a megjelenése napjától de majd később fogom befejezni, az ELEX ugyanis közben kijött, 100x jobban pedig beszippantott a hangulatával, ezernyi lehetőséggel, amit mint HC RPG tartogat. :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...