Assassin's Creed: Origins teszt

Kétségtelen, hogy a Ubisoft az ókori Egyiptomot kiválóan keltette életre az új Assassin’s Creedben, de az idejétmúlt elemek megreformálásához kissé bátortalanul nyúlt. Mintha nem tudná pontosan, hogy hová helyezze a súlypontokat.

Fontos már az elején tisztázni, hogy az Assassin’s Creed: Origins fejlesztése nem közvetlenül a 2015-ös Syndicate után vette kezdetét, tehát nem két évet kotlott rajta a Ubisoft Montreal, hanem sokkal többet. A stúdión belül a Black Flagről elhíresült csapat gyermekéről van szó, amely már 2013 végén nekikezdett a munkálatok korai fázisának. Ez testvérek között is négy év, még ha az aktív fejlesztés tényleg az utolsó rész után indult be. A pihenő mindenesetre jót tett a dollármilliárdos frencsájznak, a radikális változások első lépése az volt, hogy egy olyan korszakba helyezték az Originst, amiről még korunk történészei sem tudnak túl sokat. Az eredmény? A készítők még jobban szabadjára engedhették a fantáziájukat, és az sem mellékes, hogy eddig nem sok videojátékban elevenedett meg ilyen műgonddal az ókori Egyiptom.

Miután adott egy remek helyszín és korszak, ideje volt hát búcsút mondani a csúcsra járatott és pont ezért unalmassá váló mechanikáknak. Nagyokat ásítoztunk, amikor már a tizenvalahányadik tornyot kellett megmászni ahhoz, hogy láthatóvá váljanak a körülöttünk szétszórt fontosabb missziók, amelyek teljesen függetlenek voltak a fő narratívától. A kétgombos harcrendszer is monotonná és egysíkúvá vált az évek során, olykor-olykor ugyan beszúrtak némi újdonságot is (emlékezzünk a horgos kampóra vagy a bandaháborúra), de vagy egyáltalán nem illettek bele a játékmenetbe, vagy csak egyszerűen nem tudtak nekik kellő mélységet adni a fejlesztők. Az Originst rengeteg ígéret előzte meg, de pár óra játék után nyilvánvalóvá vált, hogy a készítők nem tudtak megszabadulni teljesen a múlt berögzüléseitől. Viszont már minden sokkal jobban illeszkedik egymáshoz, nem erőltetnek rád semmit, az élmény gördülékeny, látszik rajta, hogy a recepten rengeteget csiszoltak a srácok. És igen, új ízeket is felfedezhetünk benne.

Az Origins tehát a legtávolabb merészkedik a múltba, a fáraók és a piramisok idejébe, és itt rögtön hason is szúrja önmagát. A sorozat főszereplőit, az orgyilkosokat és a templomosokat Kr. e. 50 évvel még csak hírből sem ismerték. Oké, el lehet ugyan mesélni egy történetet arról, hogy mi vezetett e két szemben álló fél megszületéséhez, de még így is ezer évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy a valódi háború elkezdődjön köztük. Ebben a korszakban, XIII. Ptolemaiosz uralkodása idején a Nílus országa hanyatlani kezdett. Nem csupán a belső ellentétek és erőszakos cselszövések miatt, hanem más birodalmak is szemet vetettek a gazdag kultúrára, köztük a nagyra törő Római Birodalom. A fáraók dicső ideje lejárt, katonák terrorizálják a lakosságot nap, mint nap. Nem tudják, mi lesz velük holnap, bizonytalanságban élnek, és az idegengyűlölet elharapódzott. Néhányan már csak nosztalgiával emlékeznek a múltra, amikor még egy magasztos birodalom részesei lehettek.

És itt jön képbe főhősünk, Bayek, egy Medjay, aki – hasonlóan apjához - egykoron a fáraók büszke testőrségébe tartozott. A fickó leginkább egy korabeli seriffre hasonlít, azaz a rábízott közösség mindennapi problémáit is ő oldja meg. A kecskéidet a hiénák tizedelik meg esténként? A banditák ellopták az édesapádnál lévő Holtak Könyvét? Krokodilok szállták meg a kikötődet? Tudod, hogy őt kell hívnod! A történet elején rögtön világossá válik, hogy egy szimpla bosszúsztorit zongorázunk végig hosszú játékórák árán. Bayek életét egy családi tragédia árnyékolja be, az elkövetők egy titokzatos maszkos csoport, az Ősök Rendjének tagjai, akik Egyiptom-szerte bujkálnak, a feladatunk pedig az, hogy megkeressük és leszámoljunk velük. Az írók tehát semmit nem bíztak a véletlenre, Bayek motivációi egyértelműek, ám a karakter jóval összetettebb ennél, még ha elsőre nem is tűnik annak.

Más karakterekkel való kapcsolatából jobban kiderül, hogy milyen fickó is valójában Bayek. Még véletlenül sem egy olyan romantikus hősalak, mint Ezio, de még Edwardhoz, a Black Flag élvhajhász kalózához sem hasonlítható. Feleségével, Ayával hamarosan a Kleopátra és bátyja, Ptolemaiosz közt kirobbant polgárháborúba csöppen, titokzatos szövetségeket kötnek, a céljuk az, hogy valahogy megőrizzék a nép szabadságát, aminek a gyilkos árnyékcsoport nem nagyon örül. Szóval a sztori csak elsőre tűnik egyszerűnek, bár el kell telnie némi időnek ahhoz, hogy egy kiterjedt játszmába csöppenjünk hősünkkel. A kezdeti órák alatt elég sok puskaport eldurrogtat a játék, de ahhoz, hogy elérjünk oda, ahol a történet már tényleg beindul, kitartás kell, nem is kevés. Persze rengeteg érdekes szereplővel ismerkedünk meg ez idő alatt, közöttük néhány igen erős történelmi alakkal, csak rengeteg minden elvonja a figyelmünket.

Elsőnek ott van a gigászi méretű térkép, amit szabadon bejárhatunk, és ahol ezernyi teendő és érdekesség akad. Többek között tóparti falvak a maguk mindennapos teendőivel, míg a szántóföldeken emberek dolgoznak (külön öröm megfigyelni, amint nagyobb folyókból csatornák szállítják ide a vizet), a piacterek kereskedők és vásárlók alkudozásaitól hangosak, a folyókat kereskedőhajók tucatjai járják. A sivatag mélyén megbújó romos templomok pedig elfeledett titkokat őriznek. Vagy csak délibáb az egész? Egyiptom azonban össze sem hasonlítható a korábbi részek játszótereivel. Bizonyára élvezetes magas épületeket megmászni, de itt horizontálisan kiterjedt minden, ugyanakkor az olyan nyüzsgő és gazdag városok, mint Alexandria vagy Memphisz sem hiányoznak. Mindezt hegyek és kanyonok szabdalják, amelyek törvényen kívüli útonállók, vagy vadállatok rejtekhelyeiként szolgálnak. Ha szeretnénk, csak fedezzük fel a környéket, vegyük célba a térképen lévő kérdőjeleket, ha éles szemmel járunk, értékes zsákmány és gyűjtögetnivaló üti a markunkat!

Míg az adott szinthez ajánlott fő küldetésekre felkészülünk, érdemes teljesíteni a térképen felkiáltójellel jelölt mellékküldetéseket. Annyi lényeges eltérés van az előző részekhez képest, hogy ha egy feladatot elvállalunk, de út közben elvonja a figyelmünket egy másik teendő, akkor azt oldjuk meg, amelyiket szeretnénk, később visszatérhetünk pótolni az elmaradt dolgokat. Magyarán simán elmerülhetünk a világban ahelyett, hogy a fejlesztők kőbe vésett szabályait követnénk. Ha túl sokszor kudarcot vallunk egy ellenséges erőd megtisztítása közben, mert mondjuk a kapitány és társai éhes dúvadakként támadnak ránk, újra és újra, a legutóbbi ellenőrzőpontra visszatérve más tevékenység után nézhetünk úgy, hogy a korábbi is aktív marad. Sokszor úgy teljesítünk egy adott missziót, hogy közben egészen más cél vezetett az adott területre. Persze a játék mindig felhívja a figyelmünket arra, hogy a közelben befejezetlen munka vár ránk.

De vajon ugyanolyan ismétlődő feladatok várnak ránk a maszek melók alatt is, mint korábban? A The Witcher 3 még unalmasabb pillanataiban is egymáshoz kapcsolódó, az adott hely sorsát befolyásoló küldetésfolyamokat zúdított ránk, és bizonyára ez az odafigyelés az Origins fejlesztőit is megihlette. Itt viszont földhöz ragadt, ugyanakkor a korábbinál egy fokkal érdekesebb mellékküldetések várnak ránk, amelyek egy-két kivételtől eltekintve nem ívelnek át régiókon. Még a célterület is a megbízó NPC-től maximum pár kilométerre található: vannak sziszifuszi „hozd el ezt és ezt, öld meg őt és őt” feladatok, ahogyan „gyűjts össze ennyi és ennyi tárgyat” típusúak is. Még ha ezt érdekes háttérrel, nyomozással és párbeszédekkel színesítik is, tetteinknek és döntéseinknek nincs komolyabb hatása, mindegyik opcionális.

Az ösztönzés pedig csak az önszorgalom lehet, vagy egy áhított drága fegyver és páncél a kereskedőknél, amiért mégis rávisz a lélek a grindolásra. Vadászhatunk oroszlánra, vízilóra, sakálra, madarakra és krokodilokra is, hogy nagyobb tárkapacitású nyíltáskát vagy bármi mást craftoljunk, netán egyszerűen eladjuk a megszerzett cuccokat. Mert drachmából mindig kevés van, és az igazán ütős holmikat csak vásárlással szerezhetjük meg a legkönnyebben. És ha már tárgykészítés: a Far Cry e szempontból jóval több lehetőséggel kecsegtetett, igaz, itt nem is kell annyi időt beleölni a nyersanyagok összekuporgatásába. Ha igazán harcedzettnek érezzük magunkat, minden nagyobb városban fogathajtó versenyeken és gladiátorviadalokon vehetünk részt pénzért, utóbbi egyfajta játékon belüli hordamódnak felel meg, sokszor igazán nehéz kihívás mellett. Ha viszont ráfekszünk a sírfeliratok, a csillagképek és a sok más gyűjtenivaló felfedezésére, már értékes szettekkel gazdagodhatunk, szóval az időmilliomosoknak még mindig kedvez az Assassin’s Creed.

Az eddigiek alapján lényegében még csak a sandbox-élmény finomhangolásáról beszélhettünk, ahol igazán radikális változás csak a harcrendszerben érhető tetten. Ezúttal kétféle támadástípussal – egy gyengébbel és egy erősebbel – operálhatunk, de nem mindegy, mikor sütjük el ezeket. Egy pajzzsal felszerelkezett figura ellenállását csak az utóbbival törhetjük meg, míg a mezei ellenfelek ellen nyugodtan váltogathatjuk őket. Ezen felül a megfelelő védekezésre is figyelnünk kell az előretartott pajzzsal, ahogy a kitérésre és hárításra is. Adva van egy rakás fegyver, amelyek más és más ritmust, és vérmérsékletet követelnek meg, valamint az adrenalinrendszer is, amely mindennek egy új réteget ad. Ha a sok vérontással az adrenalinszintünk feltöltődik, egy pusztító támadásfolyamot indíthatunk el, amivel szinte letarolhatunk mindenkit magunk körül.

Különféle kardokat, buzogányokat, bárdokat, lándzsákat vehetünk kézbe, mindegyikük eltérő tulajdonságokkal bír, és a ritkaságuk is különböző. Az ezekkel való kísérletezés élvezetes csetepatékhoz vezet, bár itt is akadnak furcsaságok. Két-három katona ellen még csak-csak irányításunk alatt tartjuk a harcot, de amikor többen ugranak a torkunknak – hiába a gyors ellenfél-kijelölés lehetősége –, előbb-utóbb káoszba fordul az egész. Menekülőre fogjuk, közben igyekszünk íjjal vagy bombával ritkítani azokat, akiket érünk. Apropó, íjak! Ebből is többféle létezik: a vadászíjak távolról hatásosak, de olyan fajtával is találkozunk, amely a közelebbi ellenfeleket ritkítja, és egyszerre több nyilat is ki lő – igen, ez felel meg a korabeli sörétes puskának. Van még egy Predator íjunk is, amely sokkal pontosabb célzást tesz lehetővé, ugyanakkor a kilőtt vessző útját kézzel is korrigálhatjuk, így már a fedezékbe húzódott haramiákat is levadászhatjuk. A kiterjedt csatákat igyekezzünk hát elkerülni, így marad a sorozat másik védjegyének számító lopakodás.

A lényeg nem változott ezúttal sem: a magas fűben, vagy háztetőkön, falakon ugrálva nehezebben vesz észre az ellenfél, illetve kevesebb ellenállásra számíthatunk, ha éjszaka szivárgunk be valahová. Hátulról még mindig csendesen intézhetjük el a delikvenst, ha pedig észrevesznek, de gyorsan cselekszünk, és kést dobunk a nyakába, megúszhatjuk riadó nélkül. Az előttünk álló terep feltérképezésére a kedvenc sasunk lesz a segítségünkre, a derék tollas jószág - hasonlóan a Far Cry Primal baglyához -, felméri az ellenállást és a fontosabb pontokat. Később már okosabb is lesz, ha a térkép tornyait megmászva „szinkronizáljuk” a pályát, így már el is vonhatja az ellenfél figyelmét. Szóval a türelmes játékosok legnagyobb örömére az Originst egy teljes értékű és remekül használható lopakodási rendszerrel vértezték fel, és a repertoárunk folyamatosan bővül az idő előrehaladtával. 

És ha már fejlődés, az RPG-szerű háromágú skillfán költhetjük el a szintlépés után járó pontokat. Itt találjuk a harchoz, a lopakodáshoz és a vadászathoz kapcsolódó kunsztokat, folyamatosan nyithatunk meg új képességeket. Noha a játék első pár órájában már elég sok új tudományra teszünk szerint, később lassabban kapunk új dolgokat, de az igazán hatásos képességeket még így is nagyítóval találjuk meg. Csak néhány példa: külön képességhez kötötték a napszak azonnali megváltoztatásának lehetőségét, amit egy szimpla alvással is el lehetett volna érni. A teve- vagy lólopás is ilyen. Jópofa dolog megmérgezni a hullákat valami terjengős nyavalyával, amitől a test közelébe merészkedő kurafik azonnal megfertőződnek. Bárhogy is lesz, előbb-utóbb tobzódni fogunk a lehetőségekben, Bayek egyre keményebb harcossá, orgyilkossá vagy vadásszá érik, csak legyen kapacitásunk minden új kunsztot észben tartani és kamatoztatni.

Még most sem tudom eldönteni, hogy a szintén a szerepjátékokból kölcsönvett lootrendszer a játék előnyére válik-e, vagy nem. Minden elhullott ellenfél után vagy egy kinyitott ládából új és jobb fegyverek és pajzsok bukkannak elő, ezek ritkaságát színnel jelölik, és persze a legendary-darabok a legjobbak. Mindegyik tárgynak ezek alapján más és más a statisztikája, míg a különlegesebb példányok egyéb finom bónuszokkal is bírnak. De hiába örülünk egy remek kardnak, amikor a Bayek túl gyorsan fejlődik ahhoz, hogy sokáig hasznát tudjuk venni. Hiába a tizedik szintű rare vagy legendary kard, amikor hősünk magasabb szinten már nem tud velük eleget sebezni. Ilyenkor eladjuk, alkotóelemeire bontjuk, vagy tovább fejlesztjük a kovácsnál a kedvenceinket. Bár ez utóbbi ára túl borsos ahhoz, hogy időt és energiát fektessünk bele, elvégre mindig akad egy szerényebb, de használhatóbb darab.

Ez bizonyára rengeteg játékosnak szemet szúr majd, és pont ezért rakták bele az Originsbe a mikrotranzakciókat – már a betöltőképernyőn felhívják rá a figyelmet, rendszerint akkor, amikor már rengetegszer fogunk padlót egy csatában. Valódi pénzért Helix-pontokat lehet vásárolni, amit ingame valutára lehet váltani, és ha ez megtörtént, máris beruházhatunk egy csodás, aranyszínnel csillogó fegyverbe. Nem kellett érte gürizni, tucat állatot leölni, és még a barátnődre is jut időd. A hülyének is megéri, nem? Aztán majd jönnek az akciók és a többi lehúzásszagú ajánlat. Persze mondhatod te, hogy egy lukas garast sem ölsz bele pluszba a játékba, amikor közel húszezer forintért vetted meg, de amikor kemény ellenállásba ütközöl, a drachmád meg kevés, sziszifuszi feladatokra meg nincs időd, te is felveszed a pléhpofát és csengetsz.

Egy ilyen kaliberű címtől jogos az elvárás, hogy bitang jól nézzen ki, és az Origins látványvilága tényleg lehengerlő. Az utolsó nyávogó cica is tisztességes animációt kapott, még a kereskedők ponyvája alatt megbújó almásrekesz textúrája is éles. Szélviharban pedig szinte a szemünket csípi a homok. A karakterek is bődületesen jó mimikával rendelkeznek, a mozgás és a harci mozdulatok is a helyükön vannak. Összességében - grafikailag és művészileg - az AnvilNext engine még mindig kényezteti a szemet. De ennek bizony ára van, a sztenderd PS4-en a Day One patch-csel is gyakran esik le a framerate 30 fps alá, és még a Pro-modellel is gondok vannak, bár ott igen szépen kezelik a HDR-t. Talán majd Xbox One X-en simább lesz a játék, meglátjuk. Ami a PC-s verziót illeti, azt csiripelik a verebek, hogy a védelem 30-40 százalékos plusz terhet jelent a proci számára, és bár ezt a Ubisoft cáfolja, a gépigény nem árul zsákbamacskát. A szinkron mindenesetre a szokásos magas minőséget képviseli, míg a keleties beütésű zenék tökéletesen megágyaznak a hangulatnak.

Mesélhetnék még a rengeteg olyan apróságtól, amit átélve tényleg piszkosul szórakoztató az Assassin’s Creed: Origins: a tengeri csatákról, a piramisok sírkamráiról, a tökéletes szabadságérzetről vagy épp a perfekt módon lemodellezett állatvilágról. Az egyiptomi atmoszférával a Ubisoft most megütötte a főnyereményt, rengeteg mindent képes vagyok megbocsátani neki: a még mindig repetitív mellékküldetéseket, a pofátlanul drága vagy épp korszakidegen fegyvereket. Még egy modern szálat is kapunk, de az csak egy leheletvékony érdekesség, nem veszítettünk volna semmit, ha kimarad. Lehet, hogy a játékosok elvárásai voltak túl nagyok, de a lényeg az, hogy az új Assassin’s Creed legalább annyira múltidéző, mint amennyire modern, dicséretet és virgácsot egyaránt megérdemel a Ubisoft. Az pedig a játékoson múlik, mennyire szippantja be a környezet és a kultúra.

Az Assassin's Creed: Origins PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi a sztenderd PS4-en teszteltük.

8.0

Assassin's Creed: Origins teszt értékelés 8.0

Pozitívumok:

  • Az ókori Egyiptom az utóbbi évek egyik leghangulatosabb játszótere
  • A mechanikák finomítása már ráfért a sorozatra
  • Gördülékeny játékmenet, élvezetes felfedezés
  • A harcrendszer alapjában véve egészen korrekt
  • Elképesztően részletgazdag látvány
  • Bayekben több van, mint ami elsőre látszik

Negatívumok:

  • Valódi újdonságokról nincs szó
  • A mellékküldetések egy idő után repetitívvé válnak
  • Felemás lootrendszer
  • Ha igazán jó cuccra vágysz, grindolni kell érte
  • Pofátlanul terel a mikrotranzakciók felé
  • Teljesítményproblémák minden platformon
79 komment - szólj hozzá!