Star Wars: Battlefront II teszt

A Star Wars: Battlefront II mikrotranzakciókkal kapcsolatos botránya alaposan rányomta a bélyegét a játék nyitányára. Ugyan az EA a premier előtt engedett korábbi elképzeléseiből, de ettől még az alapok sajnos nem változtak meg.

Az Electronic Artsnak mintha fogalma sem lenne arról, mit is akar kezdeni az öt évvel ezelőtt megszerzett Star Wars-jogokkal. Az eltelt fél évtized alatt mindössze két felemásra sikeredett Battlefront-játékra futotta a kiadótól, a rajongók által izgatottan várt Visceral Games-fejlesztést pedig üzleti és egyéb mondvacsinált indokokra hivatkozva törölték, a stúdiót bezárták, a projektet pedig átpasszolták a Motive-nak, hogy lehetőség szerint úgy húzza újra annak alapjait, hogy abból hosszabb távon is pénzt lehessen majd kifacsarni. És talán pont ez a baj, az Electronic Arts ugyanis úgy akarja monetizálni a befektetését, hogy képtelen elrugaszkodni a multiplayer-orientált, lehetőleg mikrotranzakciós modellekre kihegyezett játékok fejlesztésétől. Pedig a Star Wars-univerzum rengeteg izgalmas, ismeretlen, bemutatásra váró kalanddal, karakterrel és történettel kecsegtet, a kiadó azonban képtelen kiaknázni a világban rejlő végtelen potenciált. Nehéz elhinni, hogy a rajongók ne lennének vevők egy sztori-orientált Republic Commando-folytatásra, egy új Jedi Knightra vagy egy Knights of the Old Republic-kalandra.

Sajnos kizártnak tartom, hogy a Star Wars: Battlefront II megjelenését megelőző botrány ezen bármit is változtatna, pedig az Electronic Arts és a DICE látszólag tényleg mindent megtett azért, hogy a rajongók ezúttal elégedettek legyenek a végeredménnyel. A két évvel ezelőtt bemutatott első rész sovány tartalma, felszínes játékmenete és az egyjátékos mód hiánya miatt nem volt több egy elszalasztott ziccernél, de a folytatásban ezeknek szerencsére már nyoma sincs. Végre kaptunk egy kampányt, fizetős DLC-k helyett pedig nem csak ingyenes tartalmaknak örülhetünk a jövőben, de már a premier a napján is tartalmas multiplayer móddal szembesültünk, részben annak is köszönhetően, hogy most már mindhárom trilógia történéseiből csemegézett a svéd fejlesztőcsapat, így egyszerre elevenednek meg a klasszikus részek, az előzménytörténetek és az új kalandok ismert összecsapásai, helyszínei, karakterei, fegyverei.

A történet A jedi visszatér és Az ébredő Erő közötti hézagot igyekszik betömni, több-kevesebb sikerrel. Főhősünk, Iden Versio a Birodalom elit egységének, az Inferno Squadnak a parancsnoka, mi pedig nagyjából akkor csöppenünk bele a történések forgatagába, amikor a második Halálcsillagot sikerül elpusztítani a lázadóknak. Az Uralkodó meghal, a Birodalom romokban és a széthullás fenyegeti, így a sztori felütése különösen izgalmasnak ígérkezik, már csak azért is, mert végre a "rossz" oldalon játszva láthatunk bele a cselekmény főbb mozzanataiba. A DICE azonban hamar lerombolja ezt az illúziót, a narratíva pillanatok alatt hullik darabjaira, a stúdió ugyanis fontosabbnak tartotta a klasszikus epizódok keményvonalas rajongóinak a kielégítését, minthogy összehozzon egy izgalmas, kellően hosszú, változatos kalandot.

Az alig 4-5 órás kampány során Iden többször is háttérbe szorul, helyette az univerzum ikonikus, klasszikus karakterei is megkapják a maguk küldetéseit, ezzel garantálva, hogy az időről időre parkolópályára helyezett hősnő története még érdektelenebb és egyhangúbb legyen. Így maga a cselekmény is sokszor zavarossá, kissé követhetetlenné válik, azaz nem marad más kapaszkodó, mint a küldetések sokszínűsége. Az első néhány, egészen biztató misszió után végül hamar felfedi igazi énjét a kampány, amiről kiderül, hogy tulajdonképpen nem áll másból, mint néhány űrcsatából, illetve unalmas, arénaharcokra hajazó, a kihívást teljesen nélkülöző lövöldözésből. Szuper, hogy a rajongók kedvéért belegyömöszöltek a folytatásba egy pár órás kalandot, de akkor már vehették volna a fáradtságot az alkotók, és összedobhattak volna egy Titanfall 2-höz hasonlóan izgalmas, kerek, látványos pillanatokban gazdag, kreatív kampányt.

Természetesen a Star Wars: Battlefront esszenciáját mindig is a többjátékos kihívás adta, így akár a kampányra egyfajta grátiszként is tekinthetünk, ebben a formában azonban ezt inkább nem kellett volna erőltetni. Szerencsére a multiplayer mód már biztatóbb képet fest, köszönhetően a megnövelt tartalomnak, valamint a karakterosztályok megjelenésének.

Egyértelműen a Galactic Assault az egyik legnépszerűbb játékmód. Nemcsak azért, mert egyszerre 40 játékos feszül egymásnak, hanem azért is, mert a feladat-orientált játékmódban köszön vissza legjobban a nagybetűs Star Wars-hangulat. Amikor például a Kashyyyk mocsaras vidékére látogatunk el, akkor hatalmas MTT tankokat kell kísérnünk, miközben a Köztársaság erői igyekeznek szanaszét bombázni minket, de lehetőségünk lesz a Halálcsillag reaktormagját védeni vagy éppen az Első Rendet megakadályozni abban, hogy elfoglalja Maz kastélyát. Kétség sem férhet hozzá, a Galactic Assault játékmód számos epikus pillanatot ígér, olyan hangulatot, ami tényleg képes elhitetni a játékossal, hogy részese ennek az egész univerzumnak.

Ugyanezt elmondhatjuk a Starfighter Assault módról is, amiről már a bétateszt és az idei Gamescom után is csak ujjongva tudtam nyilatkozni, a Criterion bevonásával ugyanis egyértelműen ezt a játékmódot sikerült a legjobban kipofozni, hibáitól megfosztani. Egyrészt itt is több feladatból álló kihívásokat kell teljesítenünk, miközben a fejlesztők végre lehetővé tették, hogy a játékos kezébe adták a vadászgépek és bombázók teljes irányítását, ráadásul ezt olyan jól kezelhető, kézreálló megoldással valósították meg, hogy az űrbéli dogfightok baromi feszesre és szórakoztatóra sikerültek.

Mellettük ott van még a Heroes vs. Villains, ahol négy a négy ellen fogunk összecsapni és csakis a játékban elérhető hősök bőrébe bújva tehetjük mindezt meg. Az igazság az, hogy ennek élvezeti faktorát sosem sikerült magamévá tenni, egyszerűen azért, mert a rossz egyensúly miatt mindig is lesznek túlságosan erős és kifejezetten gyenge hősök (most Leia szívta meg igazán), ami pedig teljesen megborítja az egyensúlyt, így a hősök összecsapása nemcsak változatosságban, de tartalomban sem tudja felvenni a versenyt a többi játékmóddal. Ezzel szemben a Strike a klasszikus TDM-hez hasonlítható, csipetnyi feladat-központúsággal ízesítve. Pergős, addiktív, feszült, nyolc a nyolc elleni összecsapásokkal kecsegtet a játékmód. Végezetül pedig ott van a Blast, ami a Strike, csak pepitában és tíz a tíz ellen.

A készítők a tartalom mellett a játékmenetbe is belenyúltak, így megjelentek a karakterosztályok, valamint a korábban felszedhető tokenek által nyújtott bónuszok, hősök vagy járművek helyett most már Battle Pointokat gyűjtögethetünk, amelyek segítségével aztán játék közben oldhatjuk fel őket. Ha tudatosan, a feladatok teljesítésére koncentrálva játszunk, akkor meglehetősen gyorsan összegyűjthető a megfelelő kreditmennyiség, így biztosan senki nem esik abba a csapdába, hogy sosem jut hozzá valamilyen speciális karakterhez, egységhez. A rendszer hátulütője, hogy aki kifejezetten ügyes, az jó eséllyel nagyon gyorsan kaparinthatja meg bármelyik hőst, amit jól használva komoly fejtörést okozhat aztán az ellenfélnek. Személyes tapasztalatom szerint a játék egyensúlyára azonban ez az új rendszer nem hatott ki. Egyrészt a speciális karakterek és járművek nem lettek túl OP-k, valamint limitálva van, hogy melyikből mennyi lehet egyszerre egy csapatban.

A karakterosztályok megjelenése is egy, a rajongók által igényelt újdonság, és bár a négy kaszt (Assault, Heavy, Officer és Specialist) három teljesen eltérő képességel, valamint fegyverrel ruházható fel, a gyakorlatban mégis csak a zárójelben megjelelölt utolsó két kasztnál éreztem azt, hogy képességeik tényleg eltérőek és valóban a csapatmunka szolgálatába állíthatóak. Az Officer például vakító gránátokat hajíthat, életerőt oszthat, mobil gépágyúkat telepíthet. A Specialist ezzel szemben egyfajta lopakodással vegyített mesterlövész, akivel aztán könnyedén besurranhatunk az ellenséges vonalak mögé is. Mint említettem, mindegyik kaszthoz egyedi fegyverek is tartoznak, amelyek feloldása a megölt ellenfelek számához lett társítva, így sok-sok játékóra árán lehet csak a legjobb csúzlikat megszerezni. Fontos, hogy mindegyik karabélyhoz járnak különböző kiegészítők, amelyekkel még tovább lehet fejleszteni a tulajdonságaikat.

Megváltozott a fejlődési és jutalmazási rendszer is, sajnos azonban egyik sem az előnyére. Utóbbi például teljesen logikátlanul működik, és nem osztja bőkezűen a vásárláshoz szükséges krediteket. Vagyis hiába teljesítünk jól egy-egy mérkőzés alatt, akkor is csak pár száz kredit üti a markunkat, ahogy akkor is, ha a teljesítményünk alapján a csapatban a legutolsóként végzünk. A helyzeten az sem segít, ha a napi kihívásokra gyúrunk rá, mert ott is logikátlanul lettek kitalálva a jutalmazások. Egy nagyobb erőfeszítést igénylő kihívás sokszor kevesebb vagy kevésbé értékesebb bónuszokkal gazdagít minket, legyen szó kreditekről, fejlesztéshez szükséges alkatrészekről. Ez pedig egyértelműen oda vezet, hogy a szűkösen mért fizetőeszköz miatt sokkal lassabban tudjuk csak megvásárolni az amúgy is csökkentett áron kínált, alapból lezárt hősöket, valamint azokat a ládákat, amelyek a kasztok testreszabásához szükséges Star Cardokat, illetve azok feloldásához, fejlesztéséhez szükséges "alkatrészeket" kínálják.

A fő probléma pedig az, hogy az Electronic Arts hiába lépett vissza a pay-to-win modelltől az utolsó pillanatban, a játék fejlődési rendszerének váza egy az egyben a mikrotranzakciókra lett felhúzva, így ez csak a felbőszült tömeg ideiglenes lecsillapítására gyógyír, valójában hosszútávon nem oldja meg a Battlefront II problémáját. Egyszerűen azért, mert a jutalmazási rendszer nincs szinkronban a fejlődési rendszer alapjaival. És miután a különböző kártyák olyan tulajdonságokkal ruházzák fel választott kasztjainkat, amelyek egyértelmű előnyhöz juttatják a játékosokat, nehéz nem látni, hogy a játék egyensúlya azonnal fel fog borulni, amint a kiadó visszakapcsolja a mikrotranzakciókat. Most annyit sikerült elérnie a rajongóknak, hogy így legalább tényleges játékórák teljesítésével érhetjük csak el a több szinten mozgó kártyákat, vagyis a folyamat lelassult, jelenleg egyensúly van az Erőben.

A Star Wars: Battlefront II egy újabb kihagyott ziccer. Nem akkora, mint amekkora az első rész volt, ráadásul bőven több benne a pozitívum, mint az elődben, de az Electronic Arts üzletpolitikája valószínűleg végleg megpecsételte a játék sorsát. Nagy kár érte, mert ha sikerült volna barátságosabban belőni a fejlődési rendszert és az ahhoz kitalált jutalmazási felületet, akkor a mikrotranzakciót sem kellett volna ennyire a játékosok arcába tolni, és így talán megúszhatta volna a nép elsöprő haragját a kiadó. Ez az egész viszont ha nem is temette teljesen maga alá a játék nyújtotta élményt, arra biztosan jó volt, hogy keserű szájízzel üljünk le elé, ami csak azért problémás, mert ha ettől eltekintek, akkor a Battlefront II egy baromi szórakoztató, tényleg tartalmas, audiovizuális mestermű, egy olyan Star Wars-játék, amit hibái ellenére csak ajánlani lehetne.

Az EA azonban nem enged, biztosan visszahozzák a mikrotranzakciókat, így csak akkor szavazz bizalmat a játéknak, ha túl tudsz lépni ezen a nagyon olcsó, de mindenképpen visszataszító modellen. Mi azért nem lepődnénk meg, ha a történtek után a Disney a jövőben jobban felügyelné majd a Star Wars-játékok fejlesztését.

A Star Wars: Battlefront II PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a sima Xbox One-on teszteltük.

6.5

Star Wars: Battlefront II teszt értékelés 6.5

Pozitívumok:

  • Tökéletesen adja vissza a Star Wars-hangulatot
  • Audiovizualitásban továbbra is élen jár
  • Szórakoztató, változatos és tartalmas játékmódok
  • Rengeteget fejlődött az első részhez képest

Negatívumok:

  • A fejlődési rendszer egy az egyben a lootbox-rendszer vázára lett felhúzva
  • Nem sok következetesség szorult a jutalmazási rendszerbe
  • A kampány bátortalan és kissé unalmas
  • Valamikor biztosan visszatérnek a mikrotranzakciók
77 komment - szólj hozzá!