Jurassic World Evolution teszt

A természet mindig utat tör magának. Dr. Ian Malcolm sokat idézett meglátása azóta többször is bebizonyosodott, de mintha mi emberek sosem tanulnánk a hibánkból. Sebaj, a parkot most neked kell felhúznod és üzemeltetned!

Mindig örömteli, amikor rég elfeledett zsánerek újra utat törnek maguknak, hogy aztán a nosztalgiára építve, a kor igényeivel haladva bizonyítsák létük jogosságát. A kései RollerCoaster Tycoon-epizódokat és a két évvel ezelőtt nagy sikert aratott Planet Coastert fejlesztő Frontier Developments pedig kapva kapott az alkalmon, hogy a Jurassic Park licencét felhasználva hozzon tető alá egy parképítős és -menedzselős játékot, lehetőség szerint tisztelegve a Jurassic Park: Operation Genesis sikere előtt. Ehhez képest a Jurassic World Evolution a tisztes főhajtás helyett mindössze egy átlagos iparosmunka lett, amiben alkalmanként pont azok az elemek botlanak meg, amelyek a játékmenet központi magjaként a licencet eredetileg csak keretként használnák. A Jurassic World Evolution ugyanis hiába hiánypótló a parképítős játékok világában, és hiába sejlenek fel benne szuper megoldások, az összkép sajnos nagyon felemásra sikeredett.

A játék összesen 6+1 különböző szigeten játszódik, amelyek között megtaláljuk az Isla Matancerost, de a későbbiekben sandbox parképítés lehetőségével kecsegtető Isla Nublart is, ahol aztán tényleg csak a bankszámlánk szab határt annak, mennyire teljesítjük be John Hammond egykori nagyratörő álmait. Ahhoz, hogy sikeresek legyünk, a játék látszólag több réteg együttes összehangolását igényli, de valójában három nagyobb pillérre támaszkodik a játékmenet, amelyek között aztán kisebb, egyébként nagyon jól működő mikromenedzsment-tevékenységek tartják fent majd az egyensúlyt. Szóval a parkunk vezetőjeként mindent meg kell tennünk azért, hogy a biztonsági részleg, a látogatókat kiszolgáló szórakoztatóipari szekció és az egész park létét meghatározó kutatás-fejlesztési divízió is megfelelően működjön. A történet fő gerincét adó főbb szigetek közül talán az első a legfontosabb, hiszen itt ismerhetjük meg az egyes épületek jelentőségét, illetve itt válik először világossá az is, hogyan tudjuk majd biztosítani a kutatásokhoz és fejlesztésekhez szükséges elképesztő mennyiségű pénzt.

Éppen ezért nagyon fontos, hogy a kezdeti fázisban azonnal felhúzzunk egy expedíciós központot, paleontológusainkat ugyanis innen tudjuk a világ legkülönbözőbb pontjaira kiküldeni, hogy leleteket gyűjtsenek, amelyekből a megfelelő DNS-t kinyerve aztán újabb és egyre változatosabb fajokat tudunk majd kikísérletezni a laboratóriumban. Ahhoz, hogy kezdetben a szükséges anyagi támogatást biztosítani tudjuk parkunk beindításához, először nem feltétlenül a parkot látogatókat fogjuk megcsapolni. Így a játék korai fázisában a kiadásaink fedezését többek között melléktevékenységek formálják, úgy mint az egyes részlegek megbízatásai, amelyek között találunk majd olyat, amikor dinókat kell a lehető legjobb pillanatban lefotózni, vagy új, lehetőség szerint igazi turistacsalogató őshüllőt kell kikísérletezni, továbbá a tudósaink által begyűjtött ősmaradványokat is elpasszolhatjuk.

A játék gazdasági vonulata azonban csak kezdetben tűnik komoly kihívásnak, amint sikerült a látogatók pénztárcáját megnyitni, gyakorlatilag szó szerint dől a lóvé. A Frontier nemigen találta meg az egyensúlyt, így tulajdonképpen, ha átvészeljük a korai pénzhiányt, akkor utána erre az egyébként parkunk létét meghatározó elemre nem is nagyon kell figyelnünk, így döntéseink kapcsán sincs meg az az érzés, hogy az életben maradásért mondjuk kockáztatni kell. Ráadásul nincsenek egyensúlyban a források sem, így a főbb divíziók alig termelnek hasznot, ellenben a jegybevételből elképesztő mennyiségű pénzt lehet csinálni. Vagyis érdemes kezdetben a szórakoztató központok felhúzására költeni, például szuvenírboltokat, luxusszállodákat vagy a viharok elől biztonságot nyújtó menedékeket építeni.

Amire viszont érdemes nagyon odafigyelni, az az egyes részlegek elégedettsége. Mind a kutatás és fejlesztés, mind a szórakoztatócentrum, mind a park és a látogatók biztonságát garantáló divízió megbízatásokkal fog bombázni, többek között a már említett bankszámla hizlalásért, illetve azért is, hogy vadonatúj épületeket és technológiákat nyithassunk meg. Ennek azonban következményei is lesznek, ugyanis ha nem figyelünk oda az egyensúlyra, akkor egyes részlegek idővel fellázadnak és akár szabotázsra is adhatják a fejüket. Az így okozott kár pedig nemcsak PR-katasztrófa lehet, de természetesen a bevételekben is meg fog látszani.

Nem véletlen, hogy a park biztonsága az egyik legfontosabb játékmechanikai pillér. A karbantartók bármilyen problémát pillanatok alatt elhárítanak, ráadásul ide sorolandóak a vadőrök is, akik a dinók jólétét hivatottak biztosítani, így etetik és gyógyítják is őket. A Frontier lehetőséget ad arra, hogy az ilyen jellegű munkákat akár magunk is végrehajtsuk, így ha például el kell szállítani kivizsgálásra az egyik dinót, akkor mi magunk lőhetjük ki a helikopterről az altatólövedéket.

Érdekesség, hogy bár a játék gazdasági vonalon nem annyira mély, maga a parképítés azért okoz némi fejtörést. Ugyanis amikor felhúzunk egy újabb épületet, akkor nagyon oda kell figyelnünk a rendelkezésre álló terület megfelelő kihasználtságára, az áramellátás biztosítására, illetve arra is, hogy a személyzet, illetve a látogatók könnyen tudjanak közlekedni az objektumok és a kiállított dinók között. Ráadásul ami ennél is fontosabb, hogy az őslények jóléte mindennél fontosabb, így fontos, hogyan alakítjuk ki az életterüket, illetve melyik dinót melyikkel zárjuk össze, ez ugyanis befolyásolja azt is, mennyire lesznek "látványosak" a vendégek számára, ami pedig összességében oda is vezethet, hogy hiába remek a park infrastruktúrája, ha maga a látnivalók betegeskednek vagy sosem lehet őket előcsalni, akkor az idővel elégedetlenséget szül.

A Jurassic World Evolution egyes elemei koncepcionálisan érezhetően a helyükön vannak, de több órányi játék után azért elég jól körvonalazódnak a főbb hibák. A már említett gazdasági modell problematikája, vagy a döntési lehetőségeink korlátozása mellett azért az is zavaró, hogy a játékbeli mikromenedzsment hamar kifullad, így hiába van mindig tennivaló, egy idő után önismétlővé válnak a kötelező feladatok. Sajnos hiányzik a modtámogatás is, ami idővel lehetőséget adna a rajongók és a játék kiteljesedésének, továbbá akadtak bosszantó hibák is, amelyeket viszont idővel biztosan ki fognak küszöbölni. Végezetül pedig azt sem értettem, hogy a stílushoz remekül passzoló sandbox módot miért kell külön megnyitni, miért nem lehetett ezt a teljes szabadságot már a kezdetek kezdetén a játékosnak megadni.

A Frontier Developments játéka nem egy rossz parkmenedzselős próbálkozás, de érezhető, hogy a licencre támaszkodva sok játékbeli elem nem kapott komolyabb figyelmet. Mintha a stúdió a szélesebb felhasználói bázis elérése érdekében egyszerűsített volna a mechanikákon, kisimította volna azokat, ezzel beáldozva a Planet Coaster keményvonalas megvalósítását. Vagyis a Jurassic World Evolution nem rossz játék, rengeteg játékórát bele lehet így is pakolni, de érezhető, hogy ez most nem lett több egy tisztességes iparosmunkánál.

A Jurassic World Evolution PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi utóbbi konzolon teszteltük.


7.0

Jurassic World Evolution teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Hiánypótló
  • Többféle sziget, rengeteg dinó
  • A mikormenedzselések jelentősége
  • Pazarul néz ki
  • Rengeteg tennivaló...

Negatívumok:

  • ...amelyek idővel repetitív parkmenedzselős elemekké evolválódnak
  • Átgondolatlan pillérek
  • Döntési lehetőségeink korlátozottak
  • Bőven akadnak benne, főleg a dinók kifejlesztését akadályozó hibák
4 komment - szólj hozzá!