We Happy Few teszt

A Compulsion Games egy olyan brit szigetre csábít, amely megsínylette az elvesztett háborút, míg a lakók súlyos drogfüggővé váltak. Jobb lesz nekünk, ha angolosan távozunk, de ne siessünk annyira, időzzünk el a részleteken!

A kanadai fejlesztő abban a szerencsés helyzetben van, hogy az eddigi egyetlen játékát, a Contrastot szerette a közönség, dacára annak, hogy kicsit egysíkú platformerről volt szó. A következő projektjükkel már emelték a tétet, hiszen a We Happy Few az 1960-as évek brit kultúrájának állít görbe tükröt. Az alternatív történelem remek hívószó, hiszen nem sok olyan címet tudnánk felsorolni, ami erre a korszakra és témára épül - talán a BioShock romlott disztópiája lehet hasonló, ahol szintén függők voltak az ellenfeleink. A We Happy Few mindenesetre szerencsés csillagzat alatt született, sikeres Kickstarter-kampányon van túl és a Gearbox is beállt mögé. 2016 óta Early Access-státuszban érhető el a Steamen, így joggal vártul el, hogy az elmúlt bő két év alatt sikerült a szépszámú fejlesztői ígéret többségét megvalósítani. Az eredmény: nem teljesen.

Az első alfaverzió még csak a túlélőjegyeket hangsúlyozta, a végleges változat azonban egy delejes és hosszú sztorimódot kapott. Pontosabban csak azt, hiszen a sandbox mód valamikor a jövőben érkezik hozzá. A belső nézetes perspektíva nagyon jól asszisztál a narratívának, és vannak is túlélőelemek dögivel – hőseinknek enni, inni és aludni kell, miközben Wellington Wells szigetén ténykednek. A nyitott világ véletlenszerűen generálódik minden újrajátszáskor, de a pályarészek felépítése kicsit fantáziátlan és ismétlődő elemeket használ, így nyomába sem ér egy kézzel összerakott designnak. Ráadásul a felfedezésnek is alátesz, hogy mindig látjuk a HUD-on, hogy merre kell menni az aktuális feladatunkhoz.

A We Happy Few azonban véletlenül sem egy sétaszimulátor. Csúnya kifejezéssel élve egy immerzív szimulátor, amely teret enged a játékos kreativitásának, aki úgy oldhatja meg az adott helyzetet, ahogy csak szeretné. Lopakodással, harccal, hackeléssel vagy ezek kombinációjával, közben nyersanyagot gyűjtünk, tárgyakat craftolunk és fejlesztünk. Mindezeket egy halvány RPG-szállal is megbolondítják, így idővel egyre több képességet nyithatunk meg, e szempontból leginkább az új Preyjel áll rokonságban az anyag. A lehetőségeink tehát elég sokrétűek, de szerencsére a sztorimód kezdetben fogja a kezedet, rávezet a kísérletezésre, majd később úgy boldogulhatsz, ahogy tudsz. Mindez papíron elég jól hangzik, csak kár, hogy minden elem feltűnően elnagyolt.

A Compulsion srácai egy elég összetett háttértörténetet alkottak. Eszerint az USA nem lépett be a második világháborúba, így Angliának egyedül kellett szembenéznie a náci Németországgal. A katonák meg is szállták az Egyesült Királyságot, felszámolták az ellenállást, és az anyaországba deportálták a gyermekeket. Wellington Wells szigete is megsínylette a németek rémuralmát, bűntudat és fájdalom mardosta a lelküket a nácik távozása után is, így nem véletlen, hogy könnyen rákaptak a Joy nevű drog használatára. A hallucinogén használatával mindenki elfelejtette bánatát, máris szebbnek látják környezetüket, ám a használóknak a függőség mellett memóriavesztéssel és étvágytalansággal is szembe kell nézniük. Ezért olyan sovány mindenki.

A hatvanas évekre Wellington Wells teljesen elszigetelődött, saját technológiai fejlődésnek indult, Tesla találmányaira emlékeztető elektromos berendezések, robotok és biztonsági rendszerek települtek. A lakók között így is nagy a társadalmi szakadék. A lebombázott külterületeken élő szegény és beteges downerek elutasítják a Joy használatát, akiket ezért a viszonylagos jólétben élő, arcukon fehér maszkot viselő, folyton parádézó wellie-k fenyegetésnek tartanak. Pedig a Joy szó szerint mindenhonnan folyik: a vízcsapból, és a helyi tévésztár, Uncle Jack propagandájából is. Az állapot nem sokáig tartható fenn, még akkor sem, ha a karhatalom minden tiltakozóra lecsap. A sztori is három olyan hősről szól, aki keresztülhúzza a mézes-mázos függők számításait.

Elsőként ott van a vastag fekete keretes szemüveget viselő, középosztálybeli Arthur Hastings, aki cenzorként dolgozik egy hivatalnál a belvárosban. Hamarosan egy olyan újságcikkre bukkan, melynek hatására lassan visszatérnek emlékei fivéréről, Percyről, akit a németek hurcoltak el. Egy balul elsült születésnapi buli után azonban lebukik, és a peremvidéken találja magát, de eltökéli, hogy az egyetlen vasúttal elmenekül a szigetről valahogy. Időközben persze egyre több titokra derít fényt az eltűnt testvéréről, és régi barátokra lel.

Köztük Ollie Starkey-re, a skót veteránra, aki Arthur egykori szomszédja, és szintén játszható karakter a játékban. Noha a harcban kemény, a múltja neki sem éppen rózsás, elvesztette családtagjait és egy erődben él ő is a város szegény részén. Ő is szeretné visszanyerni háborús emlékeit, majd igyekszik leszámolni a várost markában tartó szervezettel, és az itt állomásozó hadsereg tábornokával, és felnyitni a lakók szemét. Ja, és cukorbeteg is, így figyelnie kell az étkezésre.

Az egyetlen női szereplőnk Sally Boyle, aki egy teljesen új Joyt igyekszik feltalálni saját laboratóriumában, de a rendőrség rászáll. Ő az egyetlen, aki gyermeket szült 15 év alatt, ami nem annyira biztonságos helyzet egy olyan városban, ahol ilyen nem történhet meg. Amellett, hogy gondoznia kell csemetéjét, neki is menekülnie kell. A hölgy remek kémikus, azaz vegyi fegyvereket is készíthet, de a közelharcban már nem annyira jártas.

A három sztoriszál olykor fedi, és jól kiegészíti egymást, a történet hallatlanul érdekes, rengeteg valós társadalmi problémára reflektál. Még azt is megbocsátottam neki, hogy mindezt felszínesen és csapongóan teszi, és elfárad a 15-20 órás kampány végére, hiába kifogástalan a szinkronmunka. Rengeteg apró titok lappang Wellington Wells mélyén, ami nagyban hozzátesz a lore-hoz. Egy elkapott tévéadás, néhány felszedett jegyzet, vagy éppen a falfirkák. Megéri mindig boldognak tettetned magadat, amikor a testedet egy gyilkos kór támadta meg? Nyoma sincs már az egykori hatalmas, gyarmattartó brit birodalomnak, a város nem tud megbirkózni saját bűneivel, mindenki homokba dugja a fejét, őrült polgárai csak a mának élnek, miközben a múltra gondolni sem szabad.

A feladatok már nem annyira összetettek, általában be kell surrannunk valahova, ahonnét meg kell szereznünk valamit. Sunnyogással vagy harccal – ez csak rajtunk múlik. Az elején azonban nem árt, ha tisztában vagyunk Wellington Wells működésével. Vannak kapuk, amiken csak egy Joyt bekapva tudunk áthaladni, és szépen elvegyülhetünk a szivárvány minden színében pompázó forgatagban. De vigyázz, ha túladagolod a szert, vagy a kijárási tilalom idején kolbászolsz, esetleg feltűnően viselkedsz (futsz vagy ugrándozol), rád támadnak a zizi falusiak! A függőség rajtunk is eluralkodhat, ha túlzásba visszük a Joyt, és az elvonási tünetek sem a legjobbak. Érdemes hát a Sunshine képességet megnyitni, ami utánozza a Joy hatását, így a biztonsági kapukon is túljuthatunk. Főleg, ha a drog hatása a legrosszabbkor, például egy népes utca közepén múlik el, ilyenkor aztán fel kell vennünk a nyúlcipőt. Akkor sincs gond, ha később visszatérünk a lebukásunk helyszínére, a városiak gyorsan felejtenek.

Időnként persze ennünk és innunk is kell, ám az egészséges kaja és víz fellelése nem annyira könnyű. Normál szinten csak ideiglenesen leszünk rosszul egy romlott zöldség elfogyasztása után, de hardon akár bele is pusztulhatunk a betegeskedésbe. Olykor ki is kell pihennünk magunkat, de a sztori szerencsére sűrűn elvisz olyan helyekre, ahol mindig találunk vetett ágyat. Ha nem, akkor gyorsutazással egyszerűen visszatérünk a biztonságos bunkerjeink egyikébe. A túlélőelemek így nagyon gyorsan értelmüket vesztik, nem nagyon befolyásolják a játékmenetet. Még egy rendszer, ami félkészen maradt, ebből a szempontból a korai alfa sokkal szigorúbb volt.

A nyitott világgal sem tudtak nagyon mit kezdeni a srácok. A kötött sztori miatt csak ritkán fogunk nézelődni, de az adott régióban lévő néhány látnivalót hamar felfedezzük, s utána már csak gyorsan végigszaladunk a térképen. Elég hamar annyi craftolható nyersanyagot, növényt, fémalkatrészt szerzünk, ami után bármikor készíthetünk magunknak elsősegélycsomagot, bombákat és miegymást, vagy azt, amire a játék felhívja a figyelmedet. Ha valamiből kifogynánk, nincs gond, az elszórva található automatákból bármikor feltölthetjük a készleteinket, de a búvóhelyünkön raktározhatunk is. Soha nem leszünk megszorulva, így bőven elég azokat a dolgokat felszedni, amikben szinte felbukunk.

Jó pár NPC-vel találkozunk útközben, akikre ráköszönhetünk, de mindig ugyanazok a mondatok ismétlődnek. Ha netán összetűzésbe kerülünk a lakókkal, egy darabig kitartóan üldöznek bennünket, majd szépen felhagynak az egésszel. Elbújunk egy kukában, vagy egy szekrényben, leülünk egy padra újságot olvasni – és máris láthatatlanná válunk. Sekélyes és kiábrándító a fogócskázás, és egy idő után már nem sok kihívást tartogat. Szerencsére a sztori szempontjából fontosabb belső tereken már egy kicsit jobb a helyzet, de így is elég kiismerhető az egész rendszer. Szellőzőkben botorkálunk, ajtókat és védelmi rendszereket törünk fel. Az őrjáratok útvonala mindig fix, elég hamar rájövünk, hogy hol érdemes elbújni és kivárni.

Ha valahol nagyobb ellenállásba botlunk, egyenként, hátulról is elintézhetjük a kurafikat. Sajnos az ellenség intelligenciája csapnivaló, ha például egy holttestre bukkannak, nem indulnak a keresésünkre, így elég könnyen a társuk sorsára jutnak, szinte felkínálkozva előttünk.  A közelharc már inkább komédiába illő: egyetlen támadásgomb van, ezen kívül csak a védekezést kell erőltetni. Karaktertől függően hamar kifogyhatunk a szuflából, ha ész nélkül csapkodunk, azonban minden csata könnyen abszolválható, még akkor is, ha két-három drogos ugrik a torkunknak, mégpedig úgy, hogy sűrűn hátrálunk, feltöltve ezzel az állóképességünket, majd odasózunk. Kihívás nem sok van benne, egyedül a túlerővel kell vigyázni, ami miatt csak a legutóbbi állás visszatöltése segíthet. Vagyis csak segítene, mert egy bug miatt elképzelhető, hogy jó messze találjuk magunkat a legutóbbi manuális ponttól.  

A küldetések teljesítéséért tapasztalati pontok járnak, amiket új képességek vásárlására fordíthatunk. Nem kell túlbonyolított skillfákra gondolni, az adott szereplőhöz mindössze négy egyedi képesség tartozik, minden más hasonló, legyen az túléléshez vagy a lopakodás ághoz tartozó kunszt. Idővel kitartóbban futunk, több lesz az életerőnk és hatékonyabban kerülhetjük el a feltűnést. A tervrajzok szorgos gyűjtésével egyre több és durvább kütyüt építhetünk magunknak. Ezek egyetlen célt szolgálnak: gyorsan és hatékonyan ütik ki a csőcseléket. Kár, hogy játékstílusunktól függően nem sokszor vetjük be, mert nem kerül sor konfrontációra.

A We Happy Few időnként megnyerően fest, máskor viszont bűn ronda. A zöldellő kerti negyedtől tényleg elalélunk, máskor viszont csak rázzuk a fejünket a sok ismétlődő és gyenge objektum láttán. A belső terek remekül játszanak a fényekkel, ám a darabos animációk és a tereptárgyakba szoruló karakterek hamar elveszi a lelkesedésünket. Hiába a zseniális művészeti stílus, az egymás sarkát taposó, olykor a továbbjutást akadályozó hibák egyszerűen megengedhetetlenek. Főleg úgy, hogy két évig lebzselt a játék korai hozzáférésben, de még mindig félkész. A grafikai minőség nem indokolja azokat a framerate-eséseket, amiket a nyílt tereken szenvedünk el, a 60 és 30 fps közötti ingadozástól a hajamat téptem. Kár, pedig a zenék eléggé hangulatosak, és az ízes brit és skót akcentussal megszólaló szinkron átlagon felüli.

A We Happy Few ékes példája annak, hogy a kevesebb néha több. Ha a fejlesztők sutba dobják az RPG- és túlélőelemeket, illetve a craftolást, és helyette a harcot és a lopakodást tették volna rendbe, sokkal életképesebb játékkal gazdagodnánk. A nyitott világ is csak lóg a levegőben, a lakók csak üres bábuk, mindennemű személyiség nélkül, cselekedeteinknek nincs különösebb hatása a körülöttünk lévő vidékre. A rendőrök nem keresnek bennünket, nem kettőzik meg a védelmet, a polgárokat sem tudjuk ellenük fordítani. És úgy összességében, lehetőségeink sem olyan szélesek, mint a műfaj más darabjaiban, a Dishonoredben vagy a Preyben. A sekélyes és monoton játékmenet miatt a We Happy Few nem éri meg az árát, rengeteg munka vár rá, hogy bugmentes legyen, és addig a szezonbérlet szóba sem jöhet. Sanda gyanúm, hogy ez is kevés lesz, maga a koncepció a rossz. Nagyra nőtt, de minek?

A We Happy Few PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi számítógépen vettük górcső alá - a tesztkonfiguráció: Intel Core i5-3570K, 16 GB RAM, GeForce GTX 1060 (6 GB).

6.0

We Happy Few teszt értékelés 6.0

Pozitívumok:

  • Érdekes háttérsztori, durva disztópia
  • Beteg művészeti design
  • Néha átjön a társadalomkritika
  • Szerethető főhősök, egyedi sztorival
  • Átlagon felüli szinkron

Negatívumok:

  • Félkész az egész, rengeteg a bug
  • Gyorsan kiismerhető és monoton játékmenet
  • Csapnivaló harc és lopakodás
  • Felesleges túlélőelemek
  • Üres nyitott világ, döntéseinknek nincs súlya
  • Framerate-gondok még bika gépeken is
7 komment - szólj hozzá!