Post Scriptum teszt

Link másolása
A Post Scriptum leginkább egy olyan piramishoz hasonlítható, melyet a tervezői a csúcsától fogva kezdtek el építeni lefelé haladva úgy, hogy az alapjait majd később próbálják benyomorgatni a már elkészült részek alá. Nyilván sikertelenül.

A Post Scriptum egy multiplayer alapú, második világháborús FPS játék, melyben a téma fanatikusai szinte mindent megtalálhatnak, amire csak vágynak; több mint 30 szabadon választható korhű kézifegyvert, ejtőernyőzést, 40-nél is több realisztikusan lemodellezett világháborús járművet, szabad moddolhatóságot, a történelmi térképeknek megfelelően kialakított 1:1 arányú pályákat, összesen 140 négyzetkilométeres játékteret, építkezési lehetőséget a harctéren, háborús logisztikát, eredeti uniformisokat, valamint a brit és német hadsereg történelmi csatáit. Lehet egyáltalán egy ilyen játékkal mellélőni? Nos, a Periscope Gamesnek úgy néz ki, hogy sikerült.

Az utóbbi évek indie fejlesztésű taktikai háborús FPS játékai közül három szintet lépett, és már-már AAA-kategóriás vonalon mozog: ilyen a Tripwire Interactive legendás világháborús sorozata, a Red Orchestra, melyet az utóbbi időkben a Rising Storm váltott fel a vietnami hadszíntérrel, az eredetileg a Valve Source grafikus motorjához készített közösségi modból kibontakozott Insurgency/Day of Infamy/Insurgency: Sandstorm hármasa a New World Interactive fejlesztésében, illetve az Offworld Industries csapatának köszönhető Squad, melyre a Post Scriptum is épül.

Az imént felsorolt játékokra egyaránt jellemző, hogy készítőik az eladási eredmények növeléséért bármit feláldozó nagy stúdiókkal szemben inkább megpróbálják a piac egy-egy olyan szegmensét megcélozni, mely még korántsem telített, és ahelyett, hogy minél több ember felé nyitnának, inkább feltételezett rajongóik elvárásainak próbálnak megfelelni. Éppen ezért előfordul, hogy ezen játékok futtatása körülményesebb, kevesebb platformra jelennek meg, kevésbé látványosabbak, nem annyira könnyed és kiforrott a játékmenetük. Cserébe viszont a fejlesztőik szabadon kísérletezhetnek, szokatlan témákat dolgozhatnak fel és teljesen újfajta játékmeneti szabályokat hozhatnak létre.

A Post Scriptum pedig éppen itt hibázik a legnagyobbat; nem mer kísérletezni. Nyilván ebben nagy szerepet játszik az is, hogy a játékért felelős Periscope Games egy relatíve új fejlesztőcsapat. A PR: WW2 (ők Battlefield 2 add-onokat fejlesztettek) és a Liberty’s Highway (a Squad egyik moddercsapata) összeolvadásával létrejött stúdió 2016-tól kezdett el dolgozni a Post Scriptumon, új játékuk mögé pedig ugyanaz a kiadó állt be, amelyik a Squad mögé is. Nem meglepő tehát, hogy a Squad alapjait felhasználó játék a jelenlegi formájában sajnos inkább hasonlít egy félresikerült modra, mintsem egy különálló alkotásnak.

Persze ettől még lehetne értékelhető darab, ám azzal, hogy sikerült teljes mértékben bugokkal teletömni, nem csak az utolsó szöget verték be a játék koporsójába, de még fejjel lefelé, jó mélyre el is temették. A Post Scriptum optimalizációja katasztrofálisan sikerült, a játékkal kapcsolatos fórumok tele vannak a tanácstalan felhasználók panaszaival, akiknek felsőkategóriás gépen is komoly teljesítménybeli problémáik vannak. Én egy középkategóriás gépen futtattam a játékot, és noha abba bele lehetett volna törődni, hogy a maximális részletesség mellett nem lesz gördülékeny a játékmenet, ám az, hogy a két generációval korábbi látványvilágot idéző játék teljesítménye minimum beállításokkal is képes volt beesni 10 képkockára másodpercenként, már igazán megbocsáthatatlan.

A magas gépigényhez ugyanis korántsem társul gyönyörű látvány - ugyan mindent maximumra csavarva egyáltalán nem számít rondának a játék, de a túlságosan gyakori elnagyolt felületekkel, folyamatosan ismétlődő pályaelemekkel és a lépten-nyomon jelentkező hibákkal mégsem mondható pozitívnak az összhatás. Az egész játékban egyébként talán az a legszomorúbb, hogy látszik a belé fektetett munka, érezni lehet minden apró szegmensén, hogy mi lehetett az eredetileg kitűzött elgondolás, de sajnos az is világos, hogy ezeket nem sikerült megvalósítani.

Eredetileg 50 fős csapatok összecsapását ígérték, melyet aztán a megjelenéskor váratlanul lekorlátoztak 40-re. Persze a 80 fős multiplayer játék még így is remekül cseng, és valójában további húsz játékossal sem lenne más a játékélmény. A probléma ugyanis az, hogy a fejlesztők 8 négyzetkilométeres pályákat ígértek, és sajnos ezt az ígéretet pont be is tartották. Papíron ugyan jól hangzik a dolog: a készítők állítása szerint a pályák az 1940-es évekből fennmaradt katonai térképek hű másolatai, így ha mást nem is, de a távolságokat 1:1 arányban megtartották. Bárcsak ne tették volna.

A holland hadszíntéren játszódó hatalmas pályák ugyanis két újabb problémát eredményeztek; egyrészt megtölthetetlenül nagy virtuális teret hoztak létre, melyben lépten-nyomon ugyanazokkal a bokrokkal, fákkal és házakkal találkozunk, másrészt pedig a pályatervezés roppant módon széthúzza a frontvonalat, mely adott esetben akár kilométeres hosszúságú is lehet, és amin az ellenséges egységek szabadon mászkálnak keresztül, így szinte bárhonnan és bármikor végezhetnek velünk. Egész egyszerűen értelmetlen dolog lemodellezni a terep valós méreteit, ha a létszám jócskán elmarad a valóságban harcoló több ezer fős seregtől. Arról nem is beszélve, hogy a mindössze négy pálya mindegyike a Market Garden fedőnevű hadműveletbe repíti vissza a játékosokat, úgyhogy nagy földrajzi változatosságra sem érdemes számítani.

Így viszont hiába a 80 játékos, inkább érezzük magunkat egy gyengére sikerült, magányos sétaszimulátorban, mint egy világháborús taktikai játékban. Igaz, tisztában kell lenni a műfaj jellegzetességeivel, hiszen itt nem egy Call of Dutyhoz hasonlítható játékról beszélünk, ahol elvárható, hogy minden sarkon újabb és újabb ellenfél és akció várjon ránk, hanem sokkalta inkább az ArmA és a Squad atmoszférája az uralkodó, ahol az akció mellett fontos szerepet kap a csapatszintű taktika és logisztika, mely nyilván csak a nagy területeken tud igazán érvényesülni. Ezeknek a működéséhez azonban szükség van a jól működő alapokra, hogy az irányítás, a fegyverkezelés és a taktikai lehetőségek problémamentesek legyenek.

A Post Scriptumban azonban nem azok. A légi támogatás hit box-rendszere véletlenszerű, egyes akadályokon és fedezékeken a tankok és járművek úgy mennek át, mintha ott sem lennének, a kerítéseken rendszerint a tankok átlebegnek, míg a gyalogság fennakad. De ha már a járműveknél tartunk, az ugyan igazán remek hangulatot kölcsönöz a Post Scriptumnak, hogy több mint 40 járművet irányíthatunk, a legendás Tigris tanktól kezdve, az angol Churchill Mk IV-en át, egészen a Sherman Fireflyig. Ám a készítők a páncélosokkal kapcsolatban a moduláris sebzést tűzték ki maguknak célként, hogy minden egyes járművet ért találat valósághűen viselkedjen. A játék indulásakor még csak az üzemanyag- és a lőszermodul sebezhetőségével voltak készen, így a járműveket csak akkor lehetett megsemmisíteni, ha ezeken a pontokon találjuk el őket. Később viszont ezt többször is átalakították, most például a kevésbé szimulátorszerű „négy találat egy tank” felállással találkozhatunk.

Emellett azonban az apróbb szabályok és a játékmechanika területén is többnyire kudarcot vall a játék. A fegyverkezelés korántsem gördülékeny, a másik játékos eltalálása inkább nyűg, mintsem kihívás. Továbbá aránytalanul sok idő telik el várakozással; a meccs kezdetekor 120 másodpercet hagytak ahhoz, hogy mindenki csatlakozzon, majd az újjászületések alkalmával is általában több mint fél percet kell várni, hogy pár percnyi kellemes sétával megérkezzünk a harcmezőre. Persze vannak benne olyan megoldások is, melyek igazán jól sikerültek; például a tankoknak ki lehet ülni a tetejére, hogy szabadon nézelődhessünk, vagy visszamászhatunk a biztonságot nyújtó belsejébe, ahonnan csak korlátozottan láthatunk ki. Ugyanígy a lövegtorony mozgatása is érdekes, mivel az egér helyett a billentyűzet gombjaival kell irányítani, így jobban érzékelhető a folyamat nehézkessége.

Ahogy az lenni szokott az ilyen játékokban, többféle szerep közül választhatunk, úgymint tábornok, gyalogság, páncélosok és logisztika, így mindenki az általa választott feladatokért ügyel. A tábornok szabhatja meg a támadások irányát, illetve kérhet különféle támogatást. A gyalogság alkotja a sereg gerincét, melyet a tankokkal, dzsipekkel és féllánctalpasokkal ellátott páncélosok támogatnak. A logisztika gondoskodik az utánpótlásról, illetve nagyobb területeken besegíthetnek a gyalogság fuvarozásába (csak ugye ki akar taxisat játszani egy háborús játékban).

Alapesetben ez egy meglehetősen jól működő szabályrendszer, ami a Squadban remekül bevált, illetve ehhez hasonlóval találkozhatunk a korábban említett konkurenseknél is. A folyamatosan szkriptelt látványosságok helyett a játékosoknak kell megteremteniük az eposzi méreteket öltő csatajeleneteket, melyekhez a fejlesztők a megfelelő pályadesign és technológiai alapok segítségével asszisztálnak. Legalábbis jó esetben. A Post Scriptum esetében ugyanis ezek hiányoznak, és a készítők jelenleg inkább a történelemhűen megkonstruált Arnhem pályán dolgoznak, amely 8x8 kilométeres lesz...

A játék 27 eurós indulóára sajnos egész egyszerűen nincs összhangban az általa nyújtott élménnyel. A negatív összképhez mindenképpen hozzátartozik a szomorú igazság, hogy látszik, hogy dolgoztak a játékkal, a probléma gyökere az, hogy a modderekből verbuválódott csapat ugyan remekül ért a moddoláshoz és a plusz tartalmak előállításához, így a hatalmas pályák, a számtalan fegyver és jármű, a világháborús játékok hőskorára emlékeztető zene mind-mind lehetne egy tökéletes játék része, ám az alapokhoz sajnos még jócskán fejlődniük kell.

Ehhez még időre van szükségük, az viszont épp a játék ellen dolgozik, hiszen a hasonszőrű fejlesztések közé érkezik az Insurgency: Sandstorm, a világháborús témában pedig a Battlefield V. Tovább súlyosbítja a helyzetet, hogy a Post Scriptum nem tudhat magáénak valami frenetikus rajtot, a Steam-adatok szerint egyszerre maximum 3680 játékos lépett be a játékba, ám átlagosan körülbelül ezren játszanak csak vele, mely szám napról napra tovább csökken. Persze 80 fős szervert még így is könnyedén találhatunk, tehát nem halt ki a játék pár hét leforgása alatt. A kérdés inkább az, hogy képes lesz-e megmaradni addig, amíg a hibái javításra kerülnek. 

A Post Scriptum jelenleg kizárólag PC-n érhető el, és ez feltehetően nem is fog változni. Mi 16 GB DDR3 RAM, Intel i5-4670K processzor és egy NVIDIA GeForce GTX 960 (4 GB) videokártya társaságában teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...