Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age teszt

  • Írta: zoenn
  • 2018. szeptember 28.
Link másolása
Vannak olyan sorozatok, amiket nem csap meg a változás szele, és a rajongók tudják, mire számíthatnak egy új résztől. A Dragon Quest XI is ilyen – három évtized hagyománya van mögötte, úgyhogy nyilván ez is mestermunkának tekinthető.

Pedig az 1986-ban indult széria sokkal nehezebben talált utat a nyugati játékosok szívéhez, mint például a Final Fantasy. Legutoljára 2010-ben kaptuk meg Nintendo DS-re a Dragon Age IX-et, az MMO-s jegyekkel felvértezett tizedik rész nem jelent meg Japánon kívül. Azonban szinte az összes fő Dragon Quest masszív kritikai sikernek bizonyult, ilyen előjelekkel pedig a Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age-ben is rengeteg bizodalmam volt. Főleg, hogy a sorozat veteránja, Yuji Horii író és a Dragon Ballról elhíresült Akira Toriyama karakterdesigner bábáskodott felette. Nyolc év viszont rengeteg idő, főleg a JRPG-k terén, éppen ezért mindig kockázatos kicsit, ha a csapat szemellenzős módon ragaszkodik a tradíciókhoz. Pedig nem áll távol tőlük a kísérletezés, lásd a minecraftos mellékágat, a Dragon Quest Builderst.

Az alapok a szokásosak: néma hősünkkel lépésről-lépésre felfedezzük Erdrea királyságát, a városokban teljesítjük a lakosok kívánságait, majd utazunk tovább, számos kazamatát megtisztítva az eléggé vicces szörnyektől. A harc körökre osztott, rengeteg taktikai lehetőséggel kecsegtet, és a sztori is fordulatos, ahogy az kell, néhol gyermetegen bájos, máskor sötét, de soha nem válik tolakodóvá. Egy hamisítatlan single RPG, multi nélkül - nem kell hardcore gamernek lenned, hogy elfogadd és alkalmazd a szabályokat, hiszen mégis egy mesevilágba merülhetünk el, ehhez igazodó témákkal, karakterekkel és némi felszínességgel. És persze a színes látványvilág is kitűnően asszisztál ehhez. Nem ettől a játéktól fogsz álmatlanul forgolódni éjjelente.

Már a bevezető képsorok alapján kiderül, hogy főhősünkre nagy karrier vár. Hiába sodorta a folyó egy mózeskosárban a békés Cobblestone-ba, ahol a kedves falusiak felnevelték a gyereket, nem lesz belőle egyszerű jobbágy. Most, a tizenhatodik születésnapján a város fölé magasodó szent hegy megmászására készül – ez egy helyi tradíció, amit, ha sikeresen teljesít, férfivá érik. Hamar kiderül azonban, hogy nem véletlenül visel hősünk egy jelet a kezén, a bölcsek úgy hiszik, hogy egy ősi lény, Luminary reinkarnációja vagyunk, küldetésünk az, hogy megszabadítsuk a világot a gonosztól.  Karakterünk tehát beletörődik a sorsába, nyeregbe száll, elhagyja szülővárosát, hogy beteljesítse sorsát.

Ismerős toposzok, ugye? Számtalanszor átéltük már, de még mindig melengeti a szívünket, hiszen a szíve mélyén, mindenki arról álmodik, hogy dicső tetteit balladába foglalják, és sokáig felemlegessék a nevét. Hasonlóan az előző részekhez, a Dragon Quest XI-ben is te vagy a királyság megmentője, és addig meg sem állsz, míg újra biztonságos hely nem lesz Erdrea. Addig pedig számos érdekes helyzetbe csöppensz, és annál is érdekesebb karakterekbe botlasz. Mindenki célja egyértelmű, végtelenül egysíkú figurákról van szó, de ez esetben az ilyen simán megbocsátható.

Néhányan csatlakoznak is hozzánk, idővel már egy komplett csapat száll szembe a veszedelemmel. Van itt liliputira zsugorodott mágus, Veronica, meg Sylvando, aki egy utazó bűvész, vagy Jade, a dögös barna, aki még harc közben is elbűvölheti ellenfeleit. Jó pár kellemes percet szerzett a kompánia. A Dragon Questben soha nem a történet mélysége volt a legfontosabb, inkább az, hogyan tálalják elénk. Horii-san igyekszik is, néha sziporkázó mondatokat ad az útszéli vándorkereskedő szájába, máskor már előre látjuk a fordulatokat, és azt, hogy mire megy ki a játék. Mégis, a szereplők minden sztereotípia ellenére élettel teli, szerethető arcok, mindent meg is bocsátunk nekik.

Ez nagyjából 70-80 órába fog telni, ha csak a fő küldetésekre gyúrsz rá, de ha minden mellékes feladatra rámész, akkor simán 100 órára rúghat a játékidő. Nem kevés, főleg egy olyan JRPG-től nem, aminek esze ágában sincs modern eszközökkel változatossá tennie magát. Pedig a világ tényleg elképesztő, mindegyik régió teljesen egyedi hangulatú, vannak itt büszke reneszánsz stílusú királyvárosok, ahol számos NPC lebzsel és messziről látszik a gazdagság. A tenger mellett viszont bambuszból és indákból álló faluba látogatunk el, ahol a helyiek saját nyelvet használnak. De megfordulunk sivatagban, sziklás hegyvidéken és néhány fás ligettel tarkított pusztán is, nem beszélve a számos kazamatáról. Minden nagyobb településen pezseg az élet, dumálgathatunk, megkereshetjük a boltosokat, vagy a templomot, ahol kézileg menthetünk, netán levehetjük a rontást vagy a mérgek hatásait magunkról.

Ám ahogy egyre több várost látogatunk meg, rögtön feltűnik, hogy hiába a rengeteg ember, igazi egyéniségeket nem sokat találunk, kivéve a történet szempontjából fontos arcokat. Még azok sem elég kidolgozottak, akik a mellékküldetéseket adják, az viszont vitathatatlan, hogy karakán arcok – Toriyama minőségi munkája azért tetten érhető. Hát még a társaink, akik már összetettebb figurák. De visszatérve a maszek melókra - általában meg kell mentenünk valakit vagy valamit, elhozni ezt-azt és így tovább. Nincsenek összetett munkák, és ugyanez a fő missziókra is érvényes. Oké, elüthetjük az időt lóversennyel vagy némi hazardírozással a kocsmákban, de ennyi.

A Dragon Quest XI ugyanis végletekig lineáris játék - pont olyan, mint a műfaj korai darabjai. A készítőknek esze ágában sem volt némileg kiterjedtebb bejárható terepet megalkotni a városok kivételével, pedig a technológia már simán megérett rá. Még a vadonban is zavaró falakba botlunk, s noha van néhány elágazás, nem mehetünk bármerre, ha nem járunk ott a sztoriban. Pluszban ezek az ösvények, mindig visszakanyarodnak a fő irányba, s igazából csak az eldugott ládák miatt érdemes kicsit letérni az országútról.

Hatalmasnak tűnik Erdrea, de ebből nem sokat tapasztalunk meg, maradnak az ütős horizontális képek és az ámuldozás. Gyakorlatilag megyünk előre, majd elidőzünk egy nagyobb településen, teljesítjük a fontos feladatokat, míg a zárt kapuk ki nem nyílnak előttünk. Majd újra jön némi vadon és barlang, és egy újabb város. Persze visszamehetünk a korábbi helyszínekre is leadni az összegyűlt felesleges cuccokat, vagy gyónni (menteni), de nem szükséges, hiszen út közben is találunk rögtönzött táborhelyeket, ahol pihenhetünk, vagy meghallgathatjuk követőink meséit.

Amellett, hogy több helyen a kezedet fogja a Dragon Quest XI, a harcokba azért lesz némi beleszólásunk. Véletlenszerű összecsapások nincsenek, már messziről látjuk, hogy hol fogunk szörnyekbe botlani, és ha a terep megengedni, el is kerülhetjük a csetepatékat. Kezdetben a taktikánkat kell felállítani a felkínált lehetőségek közül – saját magunkra vagy a csapatunkra, megadhatjuk, hogy milyen fegyvert, tárgyat, képességet vagy varázslatot használjuk, de a folyamat automatikusan megy végbe. Hiába mozoghatunk a csatatéren szabadon valós időben, ennek semmilyen pozitív hozadéka nincs. Nem táncolhatunk el a támadások előtt, nem választhatjuk ki, hogy kit támadjunk, nincsenek fedezékek, így pedig nem sok értelme van ennek a funkciónak.

Talán csak a bossharcoknál combosabb a kihívás – ott már összhangnak kell lenni a támadó és support karakterek között. Ám a mezei uborkaemberek, kék ragacsok és bohém törpéket simán lecsapjuk, később viszont már elhúzódnak a küzdelmek, de a játék továbbra is felszínes marad, nincsenek olyan mélységek, mint a műfaj más darabjaiban. Tény, hogy jó néhány összecsapás még így is kellő izgalommal kecsegtet. A kazamatákban már néhány nem túl bonyolult fejtörő is színesíti az összképet, nem beszélve a rejtett kincsekről, amikre még mindig nagy öröm rábukkanni. Szerencsére a játék még a tucatnyi barlang után sem válik unalmassá, mindig sikerült némi csavart belevinni a felfedezésükbe.

Szintlépéskor sem módosíthatjuk hősünk alapstatisztikáját, csakis új képességeket vásárolhatunk neki a skillfán. Ezekből szerencsére már jó pár akad – némelyik új harci kunsztokat vagy varázslatokat nyit meg, mások passzív bónuszokat adnak. Idővel egyre erősebb fegyvereket és páncélokat szerezhetünk, de készíthetünk is magunknak, ha korábban szert tettük az adott tervrajzra. A craftolást egyfajta egyszerű minijátékként kell elképzelni a tábortüzek fényénél. Ha kudarcot vallunk, akkor sincs baj, nyersanyagból akad bőven, és még a kereskedők kínálata is terjedelmes, és annyi vagyont simán össze tudunk harácsolni, hogy ne legyen gond a vásárlás.

Vizuális szempontból a Dragon Quest XI egy gyöngyszem, minden kellően kidolgozott, a fák lombját a szellő ringatja, a városokat kettészelő patakok vizébe szinte beledugnám a lábamat. A cel-shaded karakterek remekül idomulnak a részletgazdag, de mesés stílusát mindvégig megtartó környezetbe. Az animációk is rendben vannak, sokáig elidőzünk a szereplők ruházatán, arcuk legapróbb rezdülésein. Az angol lokalizáció tényleg minőségi, a brit akcentus remekül illik hozzá, ráadásul olyan szövegeket is leszinkronizáltak, amiket az egyéves japán verzióban még nem. Koichi Sugiyama zenéi pedig remek hangulatot árasztanak minden egyes régiónak, dacára annak, hogy midi darabokról van szó. Azért hiányoztak a nagyzenekari betétek, na.

Bevallom, kicsivel több mélységet is elviseltem volna a harcokban, karakterünkkel nem is specializálódhatunk, de a legfájóbb pont mégis a túlzott linearitás és a szűkös bejárható terület. Bizonyára tudatos döntés volt ez a Square Enix részéről, nem vitatom, a stúdió simán beérte a grafika modernizálásával, pedig úgy is lehet hagyománytisztelő játékot csinálni, ha egy kicsit a jelenhez igazítjuk.

Amit viszont a játékos tányérjába helyeznek, az egy végletekig kimunkált, szeretettel megalkotott, minőségi JRPG. Nem bonyolít semmit túl, nem akar többnek látszani, és nem is csavar a recepten, csak azért, hogy legyen benne némi újdonság. Sokaknak nem is hiányzik az ilyesmi, a megszokott ízekre vágynak – pont őket szólítja meg a Dragon Quest XI. Ha túl sok nyitott világú szerepjátékot toltál már, mint én, neked is nehéz lesz visszarázódni az idejétmúlt, behatárolt stílusra. Ne kérj repetát, mert nem lesz - kerek egész játékról van szó, DLC-k sem lesznek hozzá -, inkább engedd, hogy a saját mértékletességével elvarázsoljon!

A Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age PC-re és PlayStation 4-re jelent meg, később pedig Switchen is tiszteletét teszi. Mi a sztenderd PS4-en teszteltük.

5.
5.
Caleon
Big in Japan leárazásban alkalmi vétel most PS-re.
3.
3.
Tidus
#2: Fire Emblem az inkább stratégia (srpg) az más kategória, de tény hogy a Persona 5 (szerencsére)tényleg a klasszikus harcirendszert használta..remélem folytatódik a tendencia.
2.
2.
mitsuhiko
#1: "ez annyira nem is népszerű...pl végre játszhatok egy klasszikus körönkénti harcirendszerrel megáldott rpg-vel"

A persona5 sikere után ezt nem mondanám hogy nem népszerű, de említhetném még a fire emblemek népszerűségét.
1.
1.
Tidus
Számomra ez az év játéka.Annyira vágytam egy klasszikus sallagmentes jrpg-t.Szinte imádkoztam hogy DQ maradjon meg annak ami,még ha ez annyira nem is népszerű...pl végre játszhatok egy klasszikus körönkénti harcirendszerrel megáldott rpg-vel.
Amugy jó teszt.Maximum azzal nem értek egyet hogy probléma lenne a lineralitás...szerintem a jrpg-knek jobban all a linerális játékmenet...nekem az FFXV is jobban tetszett volna több átvezetővel ,történettel kevesebb idő húzó openworld-s mechanikával,de ugye ez teljesen szubjektiv.
Nálam ez a tökéletes cím ebben az évben...valószínűleg ilyen klasszikus és egyben minőségi jrpg-vel ugye találkozok a következő DQ-ig...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...