Last Tide bétateszt

Ha battle royale-játékról beszélünk, akkor mindenki kapásból a PUBG-Fortnite párosára gondol, és ez a Last Tide megjelenése után sem fog változni. Mégis, a Depth alkotóinak sikerült valami egyedivel felkavarnia a vizet a műfajon belül.

A Digital Confectioners még 2014-ben robbant be a köztudatba, amikor megjelent a Depth című co-op játékuk, melyben egy négyfős csapatnak kellett minél több kincset felhozniuk a tenger fenekéről, miközben két ellenséges cápa próbálta őket ebben megakadályozni. Ugyan az alapkoncepció nem tűnik zseniálisnak, a játék mégis olyan atmoszférával és harcrendszerrel rendelkezett, melybe több ezer játékos szeretett bele. A Depthet aztán éveken keresztül frissítették, mind a mai napig folyamatosan érkeznek hozzá új pályák, játszható karakterek, cápák és fegyverek. Mindeközben titokban egy másik projekt is készült a Digital Confectioners stúdiónál, ami kezdetben még a King Tide címet viselte, végül pedig Last Tide néven lett elérhető a játékosok számára - igaz, egyelőre csak korai hozzáférésű státuszban.

A konkurens battle royale-játékokhoz kísértetiesen hasonló alapfelállással találkozhatunk a Last Tide esetében is: 100 játékos vághat neki a mélységnek, akiket a meccs elején egy hajóból dobnak ki irányítható torpedókapszulákban, a céljuk pedig, hogy ők legyenek az utolsó életben maradt búvárok a vidéken. Ami azonban igazán kiemeli a Last Tide-ot a számtalan hasonszőrű indie cím közül az az, hogy talán erről mondható el leginkább, hogy korai hozzáférés ide vagy oda, de készen van, működik.

A pálya nem kelt üres érzetet, a fegyverek változatosak, az irányítás gördülékeny, a grafikát teljesen személyre szabhatjuk, az optimalizáció remek, a gépigény baráti, az akció során elenyésző mennyiségű hibával találkozunk, a golyók nem vesznek el a szerverek hálózati problémáiban, a játékmenet átgondolt, a pályadesign passzol a játék nyújtotta lehetőségekhez, és úgy általában igazán élvezetes lett ez az „aquatic royale”.

Ráadásul az eddig megjelent konkurensekhez mérten nem csak sokkalta jobb a lootolással és az akcióval töltött idő aránya, de a játékmeneti szabályok mélyvízbe dobása is remekül sikerült. A PUBG-hez hasonlóan a felvehető eszközök hatékonyságát itt is három különböző szintre osztották. A szokásos golyóállómellény, táska és sisak mellett viszont találhatunk békatalpakat is, melyek nagyobb sebességet kölcsönöznek búvárjainknak.

A legtöbb eszköznek az átkonvertálása is igazán szórakoztató és ötletes lett; az életerőt nyújtó energiaitalok helyett itt gyógyítógázt találhatunk, amit oxigénpalackunkba nyomva regenerálhatjuk magunkat, kezdéskor pedig egy gránátvető segítségével három különböző lőszert lőhetünk ki; egy víz alatti fáklyát, ami felderíti környezetében az ellenséget, továbbá egy, a tintahalak védekezéséhez hasonló tintagránátot, mely füstgránátként funkcionál, illetve a „chumnade” töltényt. Utóbbi nem más, mint véres cápaeledel, amivel az ellenségre uszíthatjuk a mélység rémisztő fenevadjait, legyen szó akár tigriscápáról vagy fehér cápáról.

A battle royale-játékok központi eleme a folyamatosan szűkülő pálya, melyet itt egy cápaháló biztosít, amin a cápák folyamatosan áttörnek, így időről időre egyre kisebb területen úszkálhatunk csak biztonságban. Amennyiben a biztonságos zónán kívülre kerülünk, úgy folyamatosan vadabbnál vadabb cápák ronthatnak ránk, melyek előbb vagy utóbb a vesztünket okozzák. Emellett itt is megtalálható a „red zone” jelenség, mely ebben ez esetben azt jelenti, hogy a biztonságos területen időnként egy B-2-es lebombáz egy teljes sávot, hogy felrázza az egy helyben bujkálók pulzusát.

A pálya rejtette veszélyek és mélységek is remek hangulatot kölcsönöznek a játéknak, érezni lehet, hogy nemcsak annyi történt, hogy a hagyományos egysíkú játékteret egy vízalattira cserélték, hanem az egészet egy 360 fokos battle royale-élménnyé változtatták. A hatalmas terek, a hínárszigetek, korallzátonyok, hajóroncsok és a tengerfenékbe mélyedő titkos tengeri kutatóbázisok környezete egyszerre hátborzongató és izgalmas.

A játék a csapatalapú túlélésre lett kihegyezve, ám sokszor előfordul, hogy a program nem talál elegendő csapattagot a számunkra, ilyenkor a csapatból hiányzó búvárok után plusz bónuszt kapunk a teljesítményünk szerint. Ezen a ponton érdemes kiemelni a játék matchmaking rendszerét, mely ugyan hatékonynak mondható, ám igencsak furcsára sikerült; előfordul, hogy 12 személlyel már elindítja a játékot, máskor pedig még 40 fővel is további játékosokra kell várni. A rendszer ugyanis figyelembe veszi a játékosok aktivitását, így, ha túl sokat kellene várni a 100 fő összegyűjtésére – mely a jelenlegi pici játékosbázis esetében gyakori helyzet –, akkor kevesebb emberrel indítja el a meccset, amiben ennek megfelelően gyorsabban szűkülnek a biztonságos területek, hogy ne érezzük olyan égető hiányát az óriási létszámnak.

A látványt illetően a Last Tide kísértetiesen hasonlít a már jócskán korosodó Depthhez, ami azért is érdekes, mert a fejlesztők az egészet átültették az Unreal Engine 4-re. Ettől függetlenül a vizuális élmény még így is képes tökéletesen hozzájárulni a játék atmoszférájához, és meglehetősen egyedi összhatásához. Persze azért a Last Tide közel sem tökéletes. Az egész játékot áthatja két igazán jelentős probléma.

Az egyik, hogy a műfajából eredően már az első belépés után olyan érzésünk van, mintha rögtön ismernénk az egész játékot, és ugyan a vizes témának megfelelő átalakítások jól sikerültek, de viszonylag kevés olyan komolyabb meglepetéssel találkozhatunk, ami ne csak az első pár kör erejéig nyűgözne le. A másik probléma pedig, hogy játék közben könnyen elkapja az embert az érzés, hogy egy „B-kategóriás” játékkal játszik. Például amikor a víz felszíne felett is néha láthatunk oxigénbuborékokat, vagy amikor észrevesszük, hogy nincsen semmilyen kommunikációs lehetőség a játékban, könnyen megkérdőjelezzük a készítők alaposságát.

Összességében tehát a játékot a helyén kell kezelni; és mint indie készítésű battle royale-játék erőteljesen kiemelkedik a mezőnyből. A tengeri élővilág, az állandó cápatámadások, a 360 fokból érkező veszély néha olyan izgalmas tud lenni, hogy a piacvezető játékok is joggal irigykedhetnek rá, ugyanakkor a 12,49 eurós árával, és pár ezres játékosbázisával nyilván nem érdemes elvárnunk tőle, hogy az AAA-kategóriás színvonalat hozza minden pillanatban. Viszont ha a készítők a jövő nyárra kitűzött végleges verzióig ugyanilyen tempóval frissítik a játékot, akkor mindenképpen egy remek alkotással fogunk gazdagodni. Csak legyen hozzá játékos egy év múlva is…

A játék várhatóan 2019 nyarán jelenik meg PC-re.

1 komment - szólj hozzá!