Shadow of the Tomb Raider teszt

Lara Crofttal elszaladt a ló. Önzővé vált, nem hallgat barátai intő szavaira, félresöpör mindenkit, hogy megszerezze a hőn áhított ereklyét, és ezzel olyan kataklizmát szabadít el, amely könnyen a világ végét jelentheti.

Szépen megfigyelhető egy meredeken felfelé ívelő tendencia, amely a 2013-as reboot idején indult. Lara Croft szakított 1996-os rendíthetetlenségével, és egy érző és törékeny hősnővé vált, mérsékelten kihangsúlyozott nemi jellegekkel, akit a zord körülmények edzették túlélővé Yamatai szigetén. A két évvel később érkező Rise of the Tomb Raiderben a Crystal Dynamics már odafigyelt az akció és a kincsvadászat arányára is, de a kötött sztori miatt nem igazán volt túl nagy jelentősége a nyitottabb pályáknak, és ugye a fagyos Szibéria sem valami változatos terep, és a sztorija is eléggé vékonynak mondható. Oké, letérhettünk a fő csapásról, vadászhattunk és relikviák után kutathattunk a sokkal komplexebb sírokban, de a modern Tomb Raider még mindig az Uncharted-sorozat árnyékában kullogott.

Joggal lenne elvárható, hogy a korábban csupán besegítő, most fő fejlesztővé avanzsáló Eidos Montreal olyan játékot tesz le az asztalra, ami csúcsra járatja az öt éve lefektetett alapokat. A Crystal Dynamicsnek csupán tanácsadó szerepkör jutott, lévén a kaliforniaiak jelenleg egy nagyszabású Avengers-játékon dolgoznak, így nem jutott idejük befejezni a trilógiát. A Thiefet és a Deus Ex két részét jegyző brigád pedig odatette magát, a korábban belengetett karakterfejlődés most ért be igazán, sikerült csiszolni a játékmeneten, Larából pedig igazi kalandor vált, de valahogy ez még mindig kevés. Nem rossz, de az előrelépés lehetett volna sokkal markánsabb is. Vagy ne várjam azt, hogy pont a záróakkord szedi le a bőrt az arcunkról?

Az ifjú régészlányt tehát nemcsak a családi tragédiák, hanem maguk a körülmények edzették sziklaszilárddá. Ha kell, egyedül száll szembe kegyetlen zsoldosokkal, egyenként vadássza le őket, vagy „durr bele” stílusban ádáz fedezékharcot vív. Az írók az elmúlt évek során eltökélték, hogy plusz réteget adnak Lara jellemének, elkerülve a Core Design-féle gyilkológép imázst; elvégre sokkal jobban tudunk azonosulni egy olyan hősnővel, aki a belső démonaival viaskodik, szeretetet és szánalmat ébresztve a játékosban. Féltettük őt, de egy idő után már az agyunkra ment a folytonos picsogásaival. Kezdetben még elnéztük neki mindezt, lévén véletlenül csöppent életveszélyes helyzetbe, ezzel szemben a Shadow of the Tomb Raiderben Lara házhoz megy a pofonért.

A prológusban bemutatott Cozumelben éppen a Halottak napját ünneplik a lakosok, jelmezbe bújva, koponyafestéssel az arcukon, gyertyát gyújtva emlékeznek az elhunyt szeretteikről. Sikátorokban és temetőkben kutakodunk a Trinity szervezet helyi kiskirálya, Dr. Pedro Dominguez után. A kurafit népes testőrség veszi körül, így még álruhában sem könnyű megközelíteni. Első blikkre nem is tűnik gonosznak: tisztelik a helyiek, bőkezűen adakozik, de persze ő is ugyanarra az ereklyére hajt, mint Lara és mackótestű barátja, Jonah. Chak Chel kulcsa (ami egy tőr) az egyik vízparti templom mélyén rejtőzik, ahová még a Trinty előtt megérkezünk. Nagy nehézségek árán, hősnőnk megszerzi a kulcsot, ám ezzel olyan eseménysorozatot indít be, amire nem számított. Kukulkan isten haragja elszabadul, szökőár súlyt le Cozumelre, ártatlanok százai halnak meg Lara mohósága miatt. Persze Dominguez az utolsó pillanatban elszedi a lánytól a kincset.

És ezzel még nincs vége! Ha az átkot nem sikerül megtörni, a maja apokalipszis elkerülhetetlenné válik, földrengések, véget nem érő viharok és vulkánkitörések söprik el az emberiséget. A lány tehát követi a Trinityt a perui dzsungel mélyére, hogy visszaszerezze a tőrt és mentse a menthetetlent. A nyitás szépen bemutatja, hogy mi történik, ha valaki olyan műtárgyakat zsákmányol, amelyek nem véletlenül lettek eltemetve egy csapdákkal teli rom mélyén. Lara vérben forgó szemekkel követi a szervezetet, amely szerinte apja haláláért felel, és ebben a harcban Lara megfeledkezik másokról, saját megszállottsága sodorja veszélybe – nem csak őt, hanem több ezer másik embert is. Jonah sokszor le is korholja a lányt emiatt, aki kamatostul megfizet tetteiért. A bűntudat persze mardossa belülről, de később ugyanolyan hévvel veti bele magát a zsoldosokkal való csatába és a maja templomok kipucolásába, mint máskor.

Lara ellenpólusa maga Jonah, akinek vállán gyakorta kisírja magát a lány. Egyedül a derék maori az, akire a régészcsaj számíthat. Múltja neki sem túl fényes, de még a kilátástalan helyzetekben is az eszére hallgat. Mint mondja, nem kell egyből repülőre szállni, inkább biztonságba kell helyezni a túlélőket a cunami után. De mit ér a szentbeszéd, amikor a lány dühe elszabadul, és nem hallgat a szép szóra? Az írók többdimenziós karakterré formálták volna hősnőnket, aki szeszélyes és olykor kiszámíthatatlan. Azonban ebből az összetettségből csak nyomokban kapunk bármit is a későbbiek során.

Bedobják a nagy melodrámát, aztán megy tovább a cselekmény, mintha mi sem történt volna. Egy-két jelenetben pedig érthetetlen módon elpattan a cérna Laránál, és terminátor módjára lemészárolja a Trinity erőit. A sztori egyáltalán nem tartozik a Shadow of the Tomb Raider erősségei közé. A szereplők csak elsőre érdekesek, de később kiderül, hogy végképp nem árnyaltak. A főgonosz, Dominguez szándéka nem feltétlenül sötét, ám végül ezt sem sikerült kibontani az íróknak, egyszerű pszichopatát kapunk megint. Pár napig hagytam ülepedni az élményt, és nem kellett sokat gondolkodni azon, mi a gond a történettel. Felvezetnek szépen több szálat, amit nem bontanak ki kellőképpen, inkább egy huszárvágással a könnyebb és sablonosabb kifejletet választják. Mindenki csak úgy lóg a levegőben, pedig egy záródarab megérdemelt volna néhány nem várt fordulatot és némi katarzist. Még az sem segít rajta, hogy ez a legsötétebb atmoszférájú epizód a háromból, ugyanakkor nem hinném, hogy az ezúttal távolmaradó Rhianna Pratchett írói vénája segített volna rajta. Szimplán csak több időt kellett volna szánni arra a fránya szkriptre.

Ezen pedig nagyon sokat segít a perui dzsungel atmoszférája - kétségkívül, ez a legnagyobb és legjobb helyszín a modern kori Tomb Raiderekben. Tényleg sűrű és párás, a vadvilág éli az életét. A háttérben majmok ugrándoznak a fákon, az aljnövényzetben kisebb emlősök és tapírok mászkálnak, színes tollazatú madarak röppenek fel, amikor a közelükbe érünk. Vadászni is lehet őket az értékes bőrükért és zsírjukét. És persze vérszomjas jaguárokba is belefutunk, míg a tavak mélyén rejtőző óriásangolnákkal vagy pirájarajokkal is farkasszemet nézhetünk. Szédítő magasságokba jutunk fel, alattunk egy hatalmas folyó kanyarog, rég elfeledett maja romokra bukkanunk az égbeszökő fák között. A sziklák mélyén megannyi titkot rejtő járatokat keresünk fel.

A terep felépítése egyébként a korábbi játékokban látott sémát követi, igaz, a mozgásterünk érezhetően megnőtt. Ezúttal is bejárhatunk kisebb-nagyobb, egymással is összeköttetésben lévő nyitottabb régiót, és néhány szűkebb, csőszerű ösvényt, amelyek elsősorban a sztori előrelendítésének főbb színhelyei. A gyorsutazási pontokként szolgáló tábortüzeknél pihenhetünk meg, ugyanitt fejleszthetjük a képességeinket és fegyvereinket, vagy csak szimplán átöltözhetünk.

Az ugrándozással és mászással tarkított platformelemek ismerősek lehetnek, bizony, pontosan ki kell mérnünk a távolságunkat. A felfedezést segítő tárgyak között akad néhány új cucc is. Ott van Lara két jégcsákánya, amit egy nagyobb ugrás után belemélyeszthet a sziklába. Most már kötelet is szerelhetünk a derekunkra, így leereszkedhetünk tátongó mélységekbe – ezt a funkciót jó néhány sír ki is használja. Mivel több helyen éjszakai sötétség borul a kazamatákra, előfordult, hogy egy olyan üregbe érkeztem, ami tömve volt kihegyezett karókkal.

A pálya fontosabb pontjait és a hasznosítható tárgyakat a Survival Instinct nevű képességünk mindig mutatja, ami sajnos jelentősen megkönnyíti az előrehaladást, így csak a legvégső esetben vetettem be. Hiszen pont az a lényeg a játékban, hogy minden lehetséges útvonalra magunktól jöjjünk rá a terepet hosszasan felmérve! Ez részben működött is, de amikor nem látunk tovább az orrunknál, simán kísértésbe eshetünk.

Később lesz egy olyan cipőnk, ami megtapad akár a plafonon is, és elég sűrűn gázolunk bele vízalatti tárnákba. Lara végre kiválóan tud úszni, nem fullad meg tíz másodperc után, levegőt pedig tud szerezni az apró felszíni tárolókból. Ezeket az új és meglévő eszközöket elég jól kihasználja a Shadow of the Tomb Raider, nem ritkán a pontos időzítésen múlik, hogy ne törjük nyakunkat. Mivel a pályákon lévő növényzet eléggé elburjánzott, nehezebb is észrevenni a megmászható falakat, kiszögelléseket. Most már a kilőhető kötél sem csak a szakadékok áthidalására szolgál, ez is és más cuccok is komoly szerephez jutnak egy-egy fejtörő során.

Már viszonylag a játék elején eljutunk a központi hubnak számító Paititi városába, nyüzsgő életnek lehetünk tanúi, de kellően érdekes a többi kisebb település is. A helyiektől számos mellékküldetést vállalhatunk el – még gyilkossági ügyekben is nyomozhatunk. A helyiekkel elbeszélgetve gazdag vadászterületekkel, vagy kincslelőhelyekkel bővül a térképünk. de az útirányt taglaló szobrokon olvasható feliratokat csak akkor tudod kisilabiziálni, ha előtte megtanultad a nyelvet. Ehhez pedig a dzsungelben elrejtett dialektusokat kell tanulmányoznod. A kibányászott aranyat új felszerelés vásárlására fordíthatjuk. Oké, a géppisztolyárus bennszülött mamóka elég mókás.

Még a ruhatárunkat is lecserélhetjük olyan darabokra, amelyek a harci, lopakodási vagy felfedezési képességeinket javítják. Néhány falusi csak akkor áll veled szóba, ha megfelelő ruhában parádézol. Visszatérnek a Challenge Tombok - szám szerint kilenc -, amelyekben már nem kevés agymunkára is szükségünk lesz a továbbjutáshoz, és a régi mechanikus szerkezetek életre keltéséhez. Kellően hosszú mind, és a jutalom sem marad el: egy új skill, fegyver vagy öltözet formájában.

Magyarán, amikor végre kinyílik a (félig) nyitott világ, számos tennivalóval üthetjük el az időt, nem szükséges a fő sztorit követni. Annál is inkább, hiszen a tíz-tizenöt órás játékidő nem számít hosszúnak egy ilyen kaliberű cím esetében. Cserébe viszont ezernyi a látnivaló a dzsungelben, korábbi expedíciók által otthagyott naplók, alkatrészek, megannyi növény és faanyag, amikből különféle nyílvesszőket vagy érzékeinket serkentő vagy gyógyító főzeteket csinálhatunk. De a pókokból, békákból és egyéb csúszómászókból akár mérgeket is keverhetünk, amiket a vesszőkre kenve, vagy gránátként hasznos lehet a Trinity erőivel vívott harcok során. Hab a tortán hogy még a holtakból is csapdát készíthetünk.

Egyetlen egyszer sem voltam nyersanyaghiányban normál nehézségi szinten, mivel rendre végigjártam a terepet, felszedtem minden mozdíthatót, és később is takarékoskodtam a munícióval. A craftolás egyébiránt nem egy bonyolult művelet, még csak a menübe sem kell kilépni hozzá, egyetlen gombnyomással végbemegy, ha van nálunk nyersanyag.

Az összecsapások is jelentősen fejlődtek a Rise of the Tomb Raider óta, de nem minden aspektusukban. A fegyverek nagyjából ugyanazok, mint korábban, beleértve az íjat, gépkarabélyokat, pisztolyokat, sörétes puskákat és így tovább. Hozzáteszem, néhány gépfegyver visszarúgása elég harmatos, ami roppant illúzióromboló. Természetesen mindegyik frissíthető új irányzékkal, nagyobb tárral, stabilitást nyújtó szerelékekkel. Még mindig jelentős a túlerő, így nyílt konfrontáció esetén alaposan fel kell kötnünk az alsóneműt, hiszen a zsoldosok előszeretettel ugrasztják ki a nyulat, azaz minket a bokorból. Az ellenfelek intelligenciája se nem jobb, se nem rosszabb, mint a műfaj más darabjaiban, bár néhány csatát scriptelt jelentetek is tarkítanak. Valami összeomlik, tűzbe borul, nagy és erős páncélos jármű érkezik, ami alaposan felkavarja a korábban felépített taktikánkat. De a narratíva már csak ilyen kegyetlen.

A csendes gyilkolás sokkal több izgalommal kecsegtet. Lara, úgy látszik, megirigyelte Schwarzenegger stílusát a Predatorban, nevezetesen sárral keni be magát, hogy elkerülje a feltűnést, beleolvad a növényzetbe, és ha valaki közel kerül hozzá, belemélyeszti kését. Ám akkor sem esik kétségbe, ha éppen a lombok között gubbaszt, egy megnyitott skill segítségével kötéllel megcsáklyázza az alatta lévő zsoldost és felakasztja a tehetetlenül vergődő fickót egy faágra, mint Batman az Arkham-sorozatban. A mérgező nyilak között találunk egy olyat is, ami félelmet kelt az ellenségben, összezavarja tudatukat, és kínhalálukban fegyverüket a társaik ellen fordítják. Sokkal inkább baj, hogy egy-egy éles helyzetet szinte lehetetlen megoldani lopakodva, előbb-utóbb ugyanis elszabadul a pokol, de lehet, hogy csak én voltam türelmetlen. Kihívás azért van bőven, de a piszkos trükkjeink tárháza idővel bővül, így a masszív túlerő sem jelenthet gondod némi agymunka után.

Ha már piszkos trükkök, illik megjegyezni, elég terebélyes skillfa áll a rendelkezésünkre, hogy új képességeket nyissunk meg Lara számára. Minden sikeres megmozdulás után XP üti a markunkat, szintlépéskor pedig elkölthetjük a kapott tapasztalati pontot a három ág valamelyikéhez tartozó kunsztokra. A Seeker ágba a vadászathoz és a terep ismeretéhez tartozó képességek kerültek, a Scavengers a lopakodáshoz és méregkeveréshez tartozó repertoárunkat bővíti. Végül a Warriorba a harcokat megkönnyítő skillek kerültek, de akad olyan is, amely csökkenti az esések utáni sérüléseket, illetve amivel az ugrások után nem csúszik le a kezünk a falak pereméről. Persze néhány képességet csak akkor tudunk megnyitni, ha teljesítettük a hozzá tartozó Challenge Tombot.

Nem kertelek: a Shadow of the Tomb Raider bámulatosan néz ki, legyen szó a fojtogatóan párás perui esőerdő megvalósításáról, a textúrák minőségéről vagy az indákkal körbe nőtt maja piramisokról. A főbb szereplők arcmimikája nagyon élethű, ahogyan Lara animációja is – a Foundation Engine-ben volt még tartalék, és azt az Eidos Montreal srácai a felszínre hozták. Ha megnézzük a leveleken és sziklákon megcsillanó fényt, önkéntelenül is hunyorogni kezdünk, de a víztükröket, és az összkép részletgazdagságát vizslatva, csak elismerően nyilatkozhatom. Lesz alapanyag dögivel a fotómód szerelmeseinek!  E szempontból még a kurrens Unchartedeket is lekörözte a játék.

A framerate az esetek többségében hozza a 30 fps-t a sztenderd PS4-en, ám a sűrűbb jeleneteknél érezhető némi lassulás. A zenéknél nincsenek igazán kimagasló darabok, a célnak megfelelnek, igazából csak a dzsungel zümmögése az, amit napokig elbírnék hallgatni. És a szinkron? Mindenki remek munkát végzett, még a visszatérő Camilla Luddington is, aki úgy nyögdécsel és káromkodik Laraként, ahogy azt már megszokhattuk. És ha hihetünk a művésznő szavainak, most adta utoljára a hangját Lara kisasszonynak.

A Shadow of Tomb Raider megérdemelt volna egy konzisztens lezárást, de a kiszámítható történet és a bátortalan újdonságok ezt nem tették lehetővé. Tény és való, Lara baba legújabb kalandja képes volt továbblépni, de csak a minimális szinten. A mechanika átgondoltabb és polírozott, a szövevényesebb sírrablás élvezetes, a vadiúj játékszerek jópofák, de mégis hiányérzetem van. Mintha a sorozat evolúciója megtorpant volna, vagyis képes lenne az új lépcsőfokra lépni, de mégis inkább tyúklépésben araszolt előre. A rajongók nem biztos, hogy elégedetlenek lesznek, hiszen mindent megkapnak egy remek akció-kalandhoz. Viszont egy olyan főhősnővel teszik mindezt, aki zavaros motivációval nem tud kitűnni a hasonlóan sekélyes sorstársai közül. E szempontból Lara még mindig előre köszönhet Nathan Drake-nek.

A Shadow of the Tomb Raider PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi a sztenderd PS4-en teszteltük.

7.5

Shadow of the Tomb Raider teszt értékelés 7.5

Pozitívumok:

  • A perui dzsungel a sorozat eddigi leglátványosabb helyszíne
  • Nagyobb szabadság
  • Kihívást nyújtó harcok és lopakodás
  • Jópofa új cuccok a felfedezéshez
  • A sírok összetettebbek lettek

Negatívumok:

  • Kiszámítható narratíva, erőtlen karakterek
  • Lara motivációi is csapongóak
  • Kiherélt erőforrás-menedzsment
  • Nem ez a rész fogja forradalmasítani a műfajt
74 komment - szólj hozzá!