Transference teszt

  • Írta: sirdani
  • 2018. október 15.
Link másolása
A Ubisoft és a SpectreVision alkotása Elijah Wood neve miatt ugyan széles közönség figyelmét kelthette fel, ám maga a játék semmi esetre sem kíván megfelelni mindenki számára. Igazi réteghorrorral van dolgunk.

Hogy röviden összefoglalva miről szól a Transference? Családon belüli agresszió, örök élet, mennyország, bezártság és pokol. Ja igen, meg VR... főként VR. A belső nézetű alkotás a horrorjátékok azon ritka kategóriájába tartozik, ahol a túlélés és a rémisztgetés helyett a történet, illetve annak átadása kerül előtérbe. Sőt, mondhatjuk, hogy a félelem csupán a narratív építkezés része; ha valaki élete legintenzívebb horrorélményét várja a játéktól, akkor csalódni fog. Persze ettől függetlenül többször is lehetőségünk lesz szívrohamot kapni a játék során, kiváltképp, ha VR-üzemmódban teszünk vele próbát.

A történet során a három tagú Hayes-család „életét” kísérhetjük figyelemmel, különösképpen az apát, Raymondot, aki kisfia, Benjamin elmondása szerint egy „szuperfontos projekten” dolgozik. Egészen pontosan azon, hogy az emberi agyat kikristályosítva - vagyis lefagyasztva - képes legyen az emlékeket átvinni egy virtuális térbe, ahol mindenki örökké élhet, lényegében mint egy ember alkotta mennyországban.

A családra azonban maga a pokol vár. Az apa terveit a nagyobb kutatóközpontok elutasítják, mivel kivitelezhetetlennek tartják, és csupán elméleti kísérletként egyszerűen nem látják a gyakorlati hasznát. A férfi a kudarcok ellenére egyre inkább csak a kutatásokkal foglalkozik, melybe szép lassan bele is őrül, fiát és feleségét elhanyagolva kizárólag az emberi elme titkainak kutatásával tölti minden percét.

Persze így elolvasva nem a világ legbonyolultabb történetével kerülünk szembe, ám a játékban mindez közel sem ilyen egyértelmű, mivel az apró információtöredékeket csak nagyon lassan csepegtetnek a készítők a játékosnak. A legmesteribb az egészben az, ahogyan a játék elején felfedezett apró és érdektelen kis részletek a végére feltöltődnek plusz tartalommal, és a legártatlanabb dolgok is egyre sötétebbnek hatnak.

Erre az egyik legjobb példa, amikor az előszobában lebegő gyógyszeres zacskóról a játék végére kiderül, hogy kloroformot hozott benne haza a férj. Vagy ehhez hasonló, hogy ugyan nehéz pontosan kihámozni, mi is történt valójában, ám az, hogy főszereplőnk folyamatosan az agy lefagyasztásáról beszél, illetve hogy a garázsban óriási fagyasztóládákat látunk, melyre ránézve egy hang dörren ránk, hogy ne piszkáljuk a ládát, nem utal túlságosan vidám eseményekre. Az apa ugyanis kísérleti alanyok híján a saját családján tesztelte le a módszert, először a feleségét, utána a kisfiát, végül pedig saját magát küldte a virtuális örökkévalóságba.

Viszonylag gyorsan kiderül, hogy részéről ez a lehető legrosszabb döntés volt; a játék során mind a három karakter bőrébe bújva megtapasztalhatjuk azt az utat, amit a család bejárt a békés és boldog élettől kezdve a depresszív őrületig bezáródóan, azt, ahogyan az emberi elme szelektív és szubjektív memóriájába zárva tudatuknál maradtak, és örökké a saját emlékeikben kell élniük, melyeknek sosem lesz vége, állandóan ismétlődni fognak.

Ezen a ponton érdemes megemlíteni a grafikai megjelenítést, mely a játék minden elemével tökéletes összhangban áll; a pályadesign remekül illeszkedik a VR technológiai korlátjaihoz, így általában egyszerre csak egy-egy kisebb szobát látunk be, ami viszont cserébe talán az eddigi legrészletesebb látvánnyal örvendezteti meg a VR-szemüvegek tulajdonosait. Éppen ezért hathat még oly erőteljesen a játékosra, ahogy a bezártságot szimbolizáló végtelenített folyosón haladva előbb csak kis firkák tűnnek fel a falon, míg rá nem eszmélünk, hogy itt bizony valaki a fogságban töltött napjait számolja.

A játék ráadásul tele van ehhez hasonló, igazán hatásos jelenetekkel, melyek remekül képesek bemutatni azt a bezártságot, ahogyan a főszereplő családja saját elméjének végeláthatatlan csapdájába esett. Az ily módon bebörtönzött gyerek legintenzívebb emléke a saját születésnapja, ezért lényegében folyamatosan azt ünnepli, és egy végeláthatatlan loopban ismételgeti csodálkozva, hogy „jé, ma is a születésnapom van?” Eléggé hamar egyértelművé válik, hogy a hangsúlyt a történet helyett inkább annak bemutatása, vagyis a közlésmód kapta.

A Transference egyik célja ugyanis, hogy hidat képezzen a filmek és játékok világa közt. Ennek köszönhetően folyamatosan újabb és újabb, a játékbeli képernyőkre - legyenek akár biztonsági kamerák monitorjai, TV-k, laptopkijelzők - szabott videókkal találkozunk, melyeken valós személyek keltik életre a történet szereplőit. A játék ugyanakkor korántsem nevezhető „antijátéknak”, a szabad felfedezés, a környezettel kialakítható interakciók és bizonyos szinten játékmechanikai szabályok ugyanúgy megfigyelhetőek benne, mint a legtöbb hasonló kategóriájú horrorjátékban, vagy sétaszimulátornak csúfolt kalandjátékban. Ami itt igazán különbözik a konkurenciától, az a történet elbeszélési módja, vagyis a narratív struktúra, az, ahogyan a készítők megpróbálják átadni a játékos számára a történetet.

Hogy pontosan mit is értek ezalatt? Leginkább példákkal lehet ezt szemléltetni; a játék nem közli egyértelműen, hogy több karakter szemszögéből is látjuk az eseményeket. Erre olyan apró utalásokból jöhetünk csupán rá, minthogy egy San Franciscóban készült fényképre nézve milyen emléke jut eszébe a narrátornak, vagy az, hogy a zenei karrierjét hátrahagyó anyuka számára a békés faajtók vasrácsokká alakulnak át, tökéletesen éreztetve, hogy a férje rögeszméje miatt már a kísérlet előtt is börtönben érezte magát. A kisfiú, Benjamin világa még inkább zord; emlékeibe ragadva magára maradt, minden egyes mondatából a rettegés és az elhagyatottság érződik. Raymond Hayes elméjében viszont csak a tudomány számít, mindent szó szerint kitöltöttek a számítógépek és tudományos feljegyzések, míg végül össze nem roppan tettei súlya alatt.

A játékmenet alapjaiban a mindent átható baljós hangulat és a VR oltárán lett feláldozva, mert ezeknek bizony remekül teret enged; egyrészt horrorjáték, de még sem kell a kamerát össze-vissza rángatva menekülőút után nézni, másrészt puzzle-játék, de szinte minden megoldható pár perc alatt, egyetlen kameraállásból. A fejtörőkben igazából sokszor csak az nehéz, hogy nincsenek instrukciók, viszont azzal, hogy például a gyerekszoba ajtajára kirakandó jelszó mellé alig egy méterrel odébb fel is írják a megfejtést a falra, egyértelműen jelzik, hogy itt máson van a hangsúly.

A játék során eléggé váltakozó színvonalú fejtörőket kell teljesítenünk, hogy a családtagok elméjét megtestesítő kristályokat összegyűjtsük, így próbát tehessünk a végtelen „boldogságból” való kilépésre, miközben a saját félelmeinket megtestesítő digitális szörnyeteg leselkedik ránk a sötétben, és néha elkerülhetetlenül le is csap. Az alig öt-hat besétálható szobából álló játékteret néhány puzzle töri meg, melyek közt akadnak egészen jól sikerültek is, mint, amikor a mindenfelé lebegő papírfecnikből egy hópelyhet lehet összeállítani, melyről leolvashatóvá válik a továbbjutáshoz nélkülözhetetlen jelszó. Mindez pedig olyan jól passzol a VR-technológiához, hogy a bámulatos hanghatásokkal - melyek néha tényleg olyanok, mintha a fejünkből szólnának - sokszor páratlan élményként hat.

A Transference-nek azonban több ponton is akadnak gyengeségei; ugyan nem a történeten van a hangsúly, de mégis, néha nem érződik olyan mélynek és kreatívnak, mint ahogyan azt a készítők el akarták hitetni velünk. Főleg, amikor mániákus módon egyenletekkel telefirkált falakra nézünk, melyről sokszor a Pitagorasz-tétel bizonyítása kacsint vissza ránk, más, alapvetően középiskolás matematikai tananyaggal körítve.

Az alkotással kapcsolatban azonban szinte biztos, hogy a legtöbb játékos a hosszát fogja kritizálni, és egyik oldalról nézve jogosan is, hiszen alig másfél óra alatt könnyűszerrel végig lehet játszani. Viszont a játék, vagy mondhatni művészi projekt készítői által kijelölt stílus nem is igazán követeli meg, hogy ennél hosszabb legyen; miután végigjátszotta, feltehetően kevés ember fogja úgy érezni, hogy szívesen időzött volna még pár órát Hayes lakásban. Így viszont persze az újrajátszók száma is igazán alacsony lesz.

A Transference-ről összességében tehát elmondhatjuk, hogy a készítőknek sikerült elérnie a céljukat, igazán rendhagyó alkotást tettek le az asztalra, ami az FMV (full motion video) és a belső nézetű játékok stílusjegyeit ötvözve tényleg képes volt újat mutatni. Játékmenetileg semmi esetre sem az évezred alkotása, ám rövidsége ellenére a hanghatások, a látvány és a narratív struktúra ténylegesen megüt egy olyan szintet, hogy ne okozzon leküzdhetetlen akadályt 20 eurót kiadni ezért a másfél órás élményért. Legalábbis, ha az ember vevő egy némileg szürreálisabb és kevésbé felhasználóbarát alkotás iránt, melynek a lehető legkevésbé egzakt befejezése után a legtöbb youtuber csak zavart nevetésben tör ki.

A Transference Xbox One-ra, PC-re és PlayStation 4-re jelent meg, mi utóbbin teszteltük, többnyire VR-üzemmódban.

3.
3.
Breaker
A Pitagorasz tetel levezetese miert van kiemelve negativumkent?? Talan a gyerek most tanulta a suliban es ezt az alkoto erzekeltetni akarta ily modon? Nemár….
2.
2.
sirdani
A PS4-en a PS VR-ral, PC-n pedig az Oculus Rift és HTC Vive segítségével.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...