Phantom Doctrine teszt

  • Írta: sirdani
  • 2018. október 22.
Link másolása
A kémek lefontosabb erénye a türelem; képesnek kell lenniük kivárni a megfelelő alkalmat, hogy a megfelelő helyen és a megfelelő időben húzzák meg a ravaszt. A Phantom Doctrine éppen ezért realisztikus: rengeteg türelem kell hozzá…

…melyet azonban egy picit sem hálál meg. A CreativeForge Games hidegháborús-kémes alkotása a taktikai és stratégiai játékok jellemzőit ötvözi körökre osztott játékmenettel és bázismenedzseléssel. Éppen ezért kézenfekvő, hogy az XCOM-játékokhoz hasonlítsuk, hiszen attól eltekintve, hogy az űrlények helyett KGB-s, moszados és a CIA-s ügynököket kapunk, közel ugyanazzal a felépítéssel találkozunk. Illetve csak majdnem, ugyanis akadnak azért még komoly változtatások: az XCOM-ból ismert véletlen szám generálásán alapuló akciót felváltotta a kiszámítható unalom és időhúzás. Viszont ha ettől eltekintünk, akkor azért tud kellemes pillanatokat is okozni a játék; a kémes atmoszféra, a rejtekhely fejlesztése és a nyomozói lehetőségek egészen jól sültek el.

A történet 1983-tól veszi fel a vonalat, amikor már javában dúlt a hidegháború és a két világhatalom teljes erőbedobással feszült egymásnak. Szóval lényegében minden olyan klisével találkozhatunk, ami egy jó, korabeli kémes játékhoz kell; árulás, bujkálás, rejtekhelyek, titkos küldetések, utolsó pillanatos kimenekítések, lopakodás, kettős ügynökök, nemzetközi nyomozás, szigorúan bizalmas iratok megszerzése és kisebb hadsereggel védett célszemélyek kiiktatása. Kétségeink azonban ne legyenek mindezt illetően, a Phantom Doctrine-t senki sem a történet miatt fogja végigjátszani.

Sőt, a történet inkább csak megpróbál egyfajta kontextust, vagy inkább atmoszférát teremteni küldetéseink és a felderített összeesküvések számára. És így el is érkeztünk ahhoz, amiben a Phantom Doctrine a legjobb; alig pár pillanat alatt képes megteremteni a tökéletes kémes-titkosügynökös hangulatot; a ködös európai utcák, az utcákon halványan pislákoló lámpafény, a sikátorok sötétségében megbúvó árnyak, a cigarettafüsttől és ármányoktól terhes irodák, valamint a lágyan felcsendülő jazz-dallamok tényleg gyorsan megteszik a hatásukat. Az egyetlen gond csupán az, hogy minél többet játszunk az alkotással, mindez annál inkább a semmibe vész, mivel a játékmenet a legtöbb szempontból csalódást keltő.

A Phantom Doctrine során a feladatunk, hogy a CIA, a KGB vagy a játék végigjátszása után megnyíló Moszad kötelékében saját ügynökhálózatot építsünk ki, akikkel együtt igyekszünk a világ sorsát úgy alakítani, ahogy azt a frakciónk érdekei diktálják. Tehát a bevetések mellett nem lógathatjuk lábunkat, a saját bázisunkat is menedzselnünk kell. Ez pedig nem is olyan egyszerű feladat, mint azt elsőre gondolnánk.

A bázisunkként szolgáló rejtekhelyünkön négy nagyobb részleget találhatunk; a legénység szállásán tudunk új tagokat felvenni, illetve áttekinthetjük jelenlegi ügynökeink állapotát, a gyengélkedőn a sebesültek ellátására van lehetőség, a műhelyben új eszközöket rendszeresíthetünk, az elemző osztályon pedig a bevetések során gyűjtött adatok feldolgozásába kezdhetünk bele. Utóbbi egyébként egészen izgalmas tud lenni, különböző aktákat és feljegyzéseket tűzhetünk ki a falitáblára, melyekben a fellelhető gyanús alakok neveit kell összekapcsolni a róluk szóló információkkal.

A bázisunkon található világtérkép segítségével megtalálhatjuk azokat a helyeket szerte a nagyvilágban, ahol gyanús események vannak kibontakozóban. Ekkor dönthetünk úgy, hogy az újabb és újabb hamis papírokkal és egyéb álcákkal ellátott embereinket küldjük oda felderítésre, hátha csak vaklárma az egész, ám ha kiderül, hogy valami tényleg bűzlik, akkor következik a játék hangsúlyosabb része, a terepmunka.

A probléma, hogy a közel 40 óra játékidőt többnyire a bevetések teszik ki úgy, hogy a körökre osztott taktikai játékok szabályrendszerét nem igazán sikerült a Phantom Doctrine-re szabni. A műfaji megkötésekből és a részletekre kevés energiát fektető fejlesztésből eredendően túl sokszor találkozhatunk olyan pillanatokkal, amik miatt nehéz komolyan venni a játékmenetet. Például miközben a pakisztáni atomprogram szigorúan őrzött területén meglepetéslátogatást teszünk, amint egy védett szobába lépünk, rögtön ránk támad az egész hadsereg, ám ha ugyanabba az épületbe ajtó helyett a csukott ablakon keresztül vetődünk be, az őrök még csak ránk sem hederítenek.

Amikor négy, állig felfegyverzett katonával telezsúfolt teremben odasétálunk egy asztalhoz, majd előkapva vakuval felszerelt fényképezőnket, lekapjuk a szigorúan titkos dokumentumot, akkor az őrök ahelyett, hogy ránk támadnának, rendszerint inkább pár másodpercig mozdulatlanul állva maradnak, utána pedig hirtelen fedezékbe vetik magukat, így játékosként nincs más teendőnk, mint csalódottan meredni a képernyőre, mint akik abban reménykedtek, hogy a hasonlóan megvalósított játékok kora már évek óta lejárt. Úgy látszik, mégsem.

Sajnos ezeknél sokkal komolyabb problémák is sújtják a játékot. A legtöbb küldetés során ugyanazok a céljaink; érkezéskor az első, hogy a véletlenszerűen elhelyezett ellenfelek közt lavírozva ki kell iktatni a riasztót, az ellenőrzőrendszert, vagy a kamerákat, utána összeszedni minél több titkos dokumentumot, majd végezni a célszeméllyel, és visszafutni az evakuálási pontra, mely néha ugyan tartogathat magában kihívást, ám játékélményt aligha.

Fontos leszögezni, hogy ez nem csupán a felszínt kaparó szőrszálhasogatás; a játékdesign és a metaszabályok tényleg borzalmasan sikerültek. Szinte minden pálya úgy van kialakítva, hogy csak „egyetlen” megoldási forgatókönyv létezik, melyhez képest keveset térhetünk el, ha sikeresen akarjuk a feladatunkat véghez vinni. Tipikus példa, hogy amikor egy olyan szobába csöppenünk, ahol több ellenfél vár ránk, akkor általában nem az a megoldás, hogy ügyesen kifigyeljük a mozdulataikat, és így egymagunk is ki tudjuk őket iktatni a megfelelő sorrendben, hanem végig kell várnunk, míg a többi karakterünkkel is odabattyogunk a pálya túlsó végéről, és mindegyikkel leütünk egyet-egyet. Alig fél óra gyakorlással pedig már könnyen rááll a játékos szeme az ideális megoldásokra, utána pedig mindezt kivitelezni inkább nyűg, mint élvezet.

Hogy miért nyűg? Nos, a Phantom Doctrine központi és visszatérő eleme az időhúzás; minden egyes kör végén végig kell ülnünk, míg a gép megmutatja, hogy melyik ellenséges egység hova lépett, így minél több karaktert látunk és minél intenzívebb akció közben vagyunk, annál tovább kell várni. Persze más játékban is találkozhatunk hasonlóval, ám itt az ember túl sokszor van rákényszerítve a körök egymás utáni léptetésére; például a kimenekítéssel végződő küldetések során szinte mindig előfordul, hogy hiába érkeztünk meg feltűnés nélkül a kimenekítési pontra, az evakuációs csapatokra még további 5-6 kört kell várni, melyet egy helyben állva pörgethetünk végig hosszú-hosszú perceken keresztül.

Arról pedig már nem is beszélve, hogy a kimenekítés miatt a legtöbbször újból végig kell gyalogolni a karaktereinkkel az egész pályát. Mintha a készítők úgy gondolták volna, hogy a játékélmény az smafu, és az alkotás minőségét abban kellene mérni, hogy milyen sokat játszik vele az ember; ha már egyszer ennyi energiát öltek a játéktér megalkotásába, akkor bizony illik azt értelmetlen fel-le járkálással kihasználni, így kifejezve, hogy mennyire megbecsüljük a munkájukat.

Mindezen pedig az sem segít túl sokat, hogy az animációk nem lettek valami részletesek; az ajtónyitásnál a legapróbb mozdulatra is mindig ugyanúgy hozzávágjuk az ajtót a falhoz, valamint nem csak a férfi és női karakterek mozgása és testtartása teljesen megegyező, de szinte az összes szereplőé is. Ugyanígy az AI is eléggé felemásra sikerült; ha túlságosan sok ellenfelet iktatunk ki, akkor ellenségünk elkezd gyanakodni, és a teljes térkép átkutatására küldi embereit, közben pedig megpróbálja megsemmisíteni a számunkra értékes iratokat. Ugyanakkor rendkívül bosszantó, hogy az ellenfelek riadó esetén rögtön tudják, hogy merre kell keresni minket, még akkor is, ha a helyzetükből egyértelmű, hogy nem láthatnak vagy hallhatnak bennünket.

Persze azért a játékban akadnak pozitívumok is igencsak szép számmal. Ami például a zenét illeti, többször is találkozhatunk egy-egy érdekesebb dallammal, igaz, ezeket nem kötötték adott jelenetekhez, így a városi pályákon hallható jazz zene eléggé furcsa hatást kelt, amikor egy pakisztáni atomerőműben kutakodva csendül fel újra. A játék grafikája tökéletesen teljesíti azt, amit a műfaj megkövetel, ugyan nem túl részletgazdag, de összhatásában mindenképpen kellemes ránézni az alkotásra. Szerencsére az optimalizáció is egészen jól sikerült, egy alsó-középkategóriás gépen vígan szalad a játék akár maximális beállítások mellett is.

Összefoglalva elmondhatjuk, hogy a Phantom Doctrine remek játék lenne, ha az emberek örökké élnének, és amúgy sem lenne más videojáték a Földön. Csak persze nem ez a helyzet… Az egész alkotás vajmi kevés játékélményt ígér, és még azért is igencsak meg kell fizetnünk az árat - ezúttal a szabadidőnkből. Ugyanakkor fontos hozzátenni, hogy a játék teljesen elfogadhatóan működik, a hibák nagy része inkább a műfaj kevésbé jól sikerült implementálásából ered, mintsem a technológiai háttérből; a gépigény teljesen baráti, ugyanígy összeomlásokkal sem lehetett találkozni, az automata körönkénti mentés is jelentősen megkönnyíti a játékosok életét, a bugok száma is rendkívül alacsony. Ha a készítők hajlamosak lettek volna rá, hogy minden téren sokkalta több időt öljenek a projektbe, illetve picit jobban átgondolták volna a műfaj által megszabott szabályrendszer alkalmazását, akkor egy kifejezetten izgalmas franchise született volna meg a Phantom Doctrine-ben. Ezek hiányában azonban a jelenlegi alkotást a középszerűség unalma hatja át.

A Phantom Doctrine PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n érhető el, mi utóbbin teszteltük.

1.
1.
kár érte. kiforratlan játékokkal nem tolom. Phoenix point hamarosan jön és mutant year zero is. Ez leves akkor.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...