Darksiders III teszt

A Hét Főbűn szabadon garázdálkodik, Fury pedig ellátogat a világunkba, hogy saját kézzel lássa el a bajukat. Az Apokalpiszis legharagosabb lovasa testvéreitől jócskán eltérő stílusban közelíti meg a problémát.

Az emberiség kipusztult, a Föld pedig romokban hever. Az univerzum leghatalmasabb háborúja, az Apokalipszis a kelleténél jóval előbb következett be. Angyalok és démonok seregei lepték el a világunkat, a véres konfliktusra pedig a halandók nem voltak felkészülve. A végső csata hírnökei, a Négy lovas új céllal indulnak útnak: rájuk hárul a feladat, hogy helyreállítsák a létezés egyensúlyát. War megpróbálja tisztára mosni a nevét, hiszen őt vádolják az Apokalipszis korai elhozataláért, Death pedig a kárhozott emberiség sorsát igyekszik visszafordítani. Eközben Fury a Földre utazik, hogy nyakon csípje az ott garázdálkodó Hét Főbűnt. Így kezdődik a Darksiders III.

 

Mindig is különös volt számomra a Darksiders-széria. Az angyalokkal, démonokkal, az Apokalipszissel meg a zsidó-keresztény mondavilág kicsavarásával operáló történet sosem kötötte le különösképp a figyelmemet. A négy lovas toposzát ugyan egy teljesen újszerű megközelítésből láthattuk, az ezzel járó epikus sztorit azonban a gyengén megírt szövegek és a bugyuta cselekmény mindig komolyan visszafogta. Emellett viszont mindig kaptunk egy príma hack and slash-játékmenetet, amely ugyan sosem volt tökéletes, de azt mindenképp biztosította, hogy War vagy Death kalandjai mindvégig izgalmasak maradjanak. Ettől nem tér el sokban a harmadik felvonás sem. Fury vadászata sem lesz egy írói mestermunka, de egy kis karakterfejlődést és egy-két kisebb fordulatot azért tartogat számunkra. Az újragondolt harcrendszer azonban mindenképpen megosztó lesz azok körében, akik az első két felvonáshoz hasonló pörgős vérontásra számítanak.

Nem is kertelnék túl sokat körülötte: a Darksiders III egy Dark Souls-klón, mind a harcokat, mind pedig a játék felépítését tekintve. A lendületes akció-kalandjáték formuláját egy jóval lassabb, megfontolt harci stílus veszi át, ahol hatalmas hangsúly kerül a jól időzített kitérésekre, melyeket elmulasztva a leggyengébb ellenfelek is legfeljebb pár csapással földre küldenek minket. Csúnya vége lesz, ha beszaladunk egy csapat rosszarcú démon közé – csakis úgy lehetünk eredményesek, ha egyszerre legfeljebb egy-két olyan riválissal küzdünk, akiknek már alaposan kiismertük a movesetjét. Itt azonban nem érnek véget a hasonlóságok, a Darksiders III rengeteg más elemet is átemel a FromSoftware játékaiból.

Könnyen fogyó életcsíkunk nemigen fog magától visszatöltődni, van azonban egy mágikus tárgyunk, melyet aktiválva néhányszor meggyógyíthatjuk magunkat. Ennek használata persze véges, de idővel növelhetjük a gyógyítás erejét, valamint a rendelkezésre álló töltetek számát is. Ellenfeleink lelkei valutaként használhatók, ezeket pedig vagy legyőzésükkel gyűjthetjük be, vagy pedig a pályán elszórva találjuk apró, fényes bogyók formájában. Ha félúton elpatkolunk, akkor az összes nálunk lévő lélek elveszik, számlálónk lenullázódik, de ha visszajutunk az incidens helyszínére, akkor ismét visszaszerezhetjük azokat. Igen ám, de halálunkkor az ellenfeleink újraélednek, így ismét végig kell vágnunk magunkat rajtuk, az út pedig hosszú, hacsak nincs a közelben a checkpointként és gyorsutazási pontként funkcionáló tábortűz Vulgrim. Ugye értitek, hogy miről beszélek? 

A legjobbaktól tanulni azonban nem feltétlenül bűn, a Darksiders korábbi részei is így jártak el, hiba lenne azt tettetni, hogy a Gunfire Games találta ki a hack and slash-zsánert. Az azonban más kérdés, hogy a már meglévő rajongók hogyan reagálnak majd az irányváltásra. Én személy szerint egészen meglepődtem ezen a fordulaton, de a Souls-játékok rajongójaként mégis hamar megkedveltem az elővigyázatosságra ösztönző harcrendszert. Itt sajnos nem találjuk meg azt a pontosságot és fluiditást, ami a japán stúdió játékait a kegyetlenség ellenére is fairré teszi, cserébe azonban rendelkezésünkre áll a különleges varázsfegyverek és látványos kombók tárháza.

Négy különböző hollow, azaz elemi erőkkel bíró mágikus fegyver vár minket. Fury ostorcsapásaival vegyítve lángoló láncokat, villámló dárdát, a gravitáció erejével felvértezett harci kalapácsot, vagy egy fagyos kardot idézhetünk meg. Varázsfegyvereink amellett, hogy egyedi mozdulatokkal segítik a csépelést, a helyszínek közti továbbjutáskor is elengedhetetlenek lesznek. Ha haragos főhősnőnk a villámok erejét választja, akkor a viharok szárnyán lebeghet át a szakadék felett. Máskor a jég ereje lesz hasznos számunkra, hiszen a sebesen mozgó csapdákat egy szempillantás alatt lefagyaszthatjuk. A fegyverek közti válogatás egyébként baromi látványos, hiszen Fury lobogó hajkoronája is eszerint vált színt. A vörösen, sárgán, lilán vagy kéken pompázó zuhatag ráadásul egy dinamikus fényforrás, így a sötétebb helyszíneket megvilágítva kifejezetten jól tud kinézni.

Ez azonban nem mondható el a környezetről. A mozgásban lévő karaktereken talán nem olyan feltűnő, a minket körülvevő épületeken, átjárókon, barlangrendszereken azonban messziről látszik, hogy a játék úgy néz ki, mintha az előző generáció egyik jobban sikerült remastere lenne. Alacsony felbontású, életlen textúrák, rövid látótáv és tompa kontúrok köszönnek vissza a képernyőről, ezen pedig az sem segít, hogy a helyszínek majd’ kétharmada üresen kongó alagutakból, csatornákból és kihalt városrészekből áll. Habár a program alatt az Unreal Engine 4 dorombol, engem mégis az Unreal Engine 3 korai szakaszában készült játékokra emlékeztetett, ahol az elmosott, koszos kinézetű szürkés és barnás színvilág dominált. A történet utolsó egyharmada szerencsére érdekesebb helyszínekre kalauzol bennünket, a vízalatti és a poros sivatagi zónák egészen érdekesek, előtte azonban legalább tízórányi szaladgálás vár ránk az egyhangú sártengerben.

A sivár pályákat pedig azok kialakítása sem fogja megmenteni. Itt is a Souls-játékok világának felépítését tudnám példaként felhozni. Egy szerteágazó, elejétől a végéig szakadatlanul bejárható játékteret kapunk, melynek lineárisan haladó útvonalai újra és újra egymásba szövődnek. Koncepció szintjén semmi kivetnivaló nincs ezen, azonban a megvalósítás néhány helyen egészen botrányosra sikerült. A bossharcok közt gyakran előfordul, hogy a korábban meglátogatott helyszínekre kell visszatérnünk, hogy újonnan szerzett képességünkkel, vagy egy átjáró felnyitásával továbbhaladhassunk. Igen ám, de az egyszínű, sivár barlangrendszereknek és a sokszor teljesen ok nélkül eldugott átjáróknak és shortcutoknak hála simán el lehet tévedni. Kapunk egy apró iránytűt, amely a Hét Főbűn legközelebbi tagját jelöli, de ez sokszor többet árt, mint használ – számtalanszor megesett, hogy ezt követve csupán körbe és körbe szaladgáltam. Hatalmas kihagyott ziccernek érzem azt, hogy a Gunfire Games elvetette a Darksiders II nagy, nyitott pályaszakaszait. Remek érzés volt lóháton átvágtatni a hatalmas zöldellő völgyeken, Fury azonban sem nyílt tereket, sem pedig saját lovat nem kap, hiába hitették el ezt velünk a játék egyik leghangulatosabb előzetesében.

Sajnos nem a pályadizájn az egyetlen visszalépés a Darksiders III-ban. A korábban megismert fejlődési és lootrendszert egy egyszerűbb, átláthatóbb, de sokkal kötöttebb megoldás váltja le. Megvásárolható, vagy kifejleszthető képességek nincsenek, ez a fajta progresszió teljes mértékben a történethez kötött. Cserébe szintenként eloszthatunk egy-egy pontot, így növelhetjük a szívósságunkat, fizikai sebzésünket, vagy mágikus erőnket. Emellett fejleszthetjük a különféle fegyvereinket is, de ezek többnyire kifújnak az egyszerű attribútumok növelésében. Az RPG-elemek abszolút minimuma ez, annál egy cseppel sem több. Persze, a harcrendszer jól működik, de a döntéseket és a testreszabhatóságot szinte teljes mértékben elvették a játékostól. Különösen vicces ez Fury páncélzatát illetően, amely ugyan saját fület kapott az eszköztárunk menüjében, az alapjáték teljes végigjátszása alatt mégsem találkoztam egyetlen alternatív ruhadarabbal sem.

Egyértelműen a harcrendszer az, ami igazán ellensúlyozni tudja a Darksiders III számos hiányosságait. Az elemek erejével feltöltött fegyverekre nehéz ráunni, és mivel a legáltalánosabb, mezei ellenfelek is veszélyt jelentenek, ezért legfeljebb akkor lankad majd a figyelmünk, ha játék vége felé, rendesen megcombosodva térünk vissza a korai helyszínek valamelyikére. A szintünknek megfelelő szörnyek azonban remek kihívást nyújtanak, s vannak annyira változatosak, hogy az első végigjátszás alatt mindig meg tudjanak lepni valami újdonsággal. Nem mehetünk el a bossharcok mellett sem, amelyek szintén izgalmas próbatételt jelentenek. Vizuális szempontból sok emlékezetes nagyfőnökkel futunk majd össze, s ha a gyakorlati kivitelezés nem is minden esetben olyan kreatív, mint amennyire szeretnénk, elég embert próbáló lesz a feladat ahhoz, hogy ne tudjunk csak úgy átsiklani felettük.

Nehéz dolgom van a Darksiders III-mal, mivel rengeteg ambivalens érzésem van vele kapcsolatban. Egyértelműen az év legjobb Dark Souls-klónja, de emellett a saját szériájának talán legsilányabbika, az új irányzat pedig egész biztosan megosztja majd a rajongókat. A visszafogottabb, következetes harcrendszer remekül működik, de a lecsonkított fejlődési rendszer és a barátságtalan pályadizájn biztosítja, hogy a Hét Főbűn hajkurászása ne legyen fejfájásmentes. Játékmenet és kivitelezés tekintetében is olyan, mintha az előző generáció egyik elveszett nagyja lenne, ami akkor még ovációt érdemelt volna, mai szemmel azonban alig több egy élvezhető, de semmiképp sem kimagasló tucatjátéknál.

A Darksiders III PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.

7.0

Darksiders III teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Jóval átgondoltabb, technikás harcrendszer
  • Izgalmas, kihívást jelentő bossfightok
  • Fury arzenálját remek érzés használni harc közben és azon kívül is

Negatívumok:

  • Rengeteget kölcsönöz a Dark Souls-szériából, és nem minden áll jól neki
  • A pályák kialakítása sokszor egyenesen borzasztó
  • Lebutított fejlődési rendszer
  • Vacak fejtörők
  • Gyenge látványvilág, idejétmúlt megoldásokkal
48 komment - szólj hozzá!