Underworld Ascendant teszt

Link másolása
Az Ultima Underworld örökösének szánt Ascendant alig hasonlít az eredetire - de igazából bármilyen mai szemmel elvárható minőségű játéktól távol áll. A bevállalós reformok besültek.

Az alkotógárdára pedig elvileg nem lehet panasz: olyan játékokat köszönhetünk nekik az Ultima Underworldök mellett, mint a System Shock-széria és persze a Thief-epizódok, illetve később a Dishonored. Őket egyébként úgy hívták régen, hogy Looking Glass Studios. Az Underworld Ascendant viszont a veteránok ellenére tipikus példája a félrecsúszott és balesetet szenvedett Kickstarter-projekteknek, elkészült ugyan (már ha a kiadáskori 0.3-as verziószámot véglegesnek tekintjük), de szinte kivétel nélkül minden fronton szembe megy azokkal a célokkal, melyekre az emberek pénzt áldoztak - elméletben. A kritikai utáni keretes írásunkban olvashatjátok, mit gondoltak erről a fejlesztők!

Nos, amennyiben az Ascendantre early access-címként tekintünk, még bármi lehet belőle a következő egy-két évben (ennyit legalább dolgozni kellett volna még vele), és hiába érkezett két nagy update a megjelenés óta, mely a helyes irányba mutat, ez még mindig kevés. A játék 2004-ben iszonyat menő lett volna, de pár évvel később is már inkább középszerűnek mondtam volna, manapság meg amikor tucatszám jelennek meg videojátékok, és az ember nem győzi kapkodni a fejét és választani közülük, a bizalom elvesztése bizony az egyik legsúlyosabb hiba, amit stúdió vagy kiadó elkövethet. A nagyságrend talán nem azonos a Hello Games-féle No Man's Sky esetével, de a párhuzam megáll - innentől nagyon keveseket fog érdekelni, bármennyire is elképesztően jó játék lehet belőle valamikor.

Lássuk, mit nyújt nekünk jelenlegi formájában az Underworld Ascendant, amely saját leírása szerint egy lélegzetelállítóan megvalósított, sötét, veszélyekkel teli, szinte monitorról leugróan realisztikus fantasy világot tár elénk!

Egy belsőnézetes dungeon crawler szerepjátékhoz van szerencsénk, a cselekmény pedig a Stygian Abyss elnevezésű alvilágban/kazamatában játszódik, ahol fő feladatunk különböző fejtörők megoldása lesz. A dungeon a jelenlegi verzióban még nem bejárható egyben, hanem izolált pályákra oszlik, melyek között kapukkal közlekedhetünk. Minden ilyen térkép dugig van csontvázakkal és persze halálos csapdákkal is, így ha tényleg szeretnénk túljutni egy-egy puzzle-n, akkor érdemes lesz arcon csapni a kalciumhuszárokat, esetleg lopakodni és a játékba épített (néha egészen elképesztő, biztosan nem földi) fizikát alkalmazni.

A játékmenet magját ezek az elemek adják és sajnos közülük mindben található bug vagy csak olyan furcsa dizájneri döntés, ami aztán tényleg fejtörésre ad okot. Az meg már csak vicces adalék, hogy megjelenéskor egy meglehetősen törött mentési rendszer szerepelt még az anyagban, ahol a felszerelésünk és állapotunk elmentődött, de folytatáskor az egész pályát elölről kellett kezdenünk, feltámasztott ellenfelekkel. Ez azóta sokat finomodott, sőt most már a quicksave-billentyű is tervben van. Durva!

A sztori nem egy nagy eresztés, a narratíva sem üt különösebben: Typhos istenség el akar pusztítani mindent, mi pedig hívásra érkezünk a világba, hogy megakadályozzuk őt ebben. A játéknak helyszínt adó dungeon egy kihalt pusztaság, amit maximum gyakran besülő csapdák és béna csontvázak tarkítanak. Ők egyébként a leggyakoribb, legfőbb ellenfeleink (más szinte nincs is), és hát pont annyira sikerültek, mint a játék többi része. Az AI borzasztó, az útkeresés szörnyű, a harc unalmas. Az NPC-k ritkaságszámba mennek, párbeszédrendszer nincs, a beharangozott csoportosulások-frakciók is csak egy csíkként jelennek meg a felületen. (A küldetéseket gyakorlatilag hirdetőtáblákról vehetjük fel...) A készítők igyekeztek minden infót graffitikkel és egy narrátorral, illetve hang-alámondásokkal átadni, így ezekből össze lehet rakni valamennyit. Tulajdonképpen inkább tűnik úgy, hogy az Ascendant nem is annyira Ultima Underworld 3 ebből a szempontból, mint inkább a System Shock és a Thief (továbbá a Dark Messiah of Might & Magic) sajátos egyvelege - és a játékmenet többi része is ebbe az irányba mutat.

A fizikai motor viselkedése láttán egyértelműen a Havok tömeges elterjedése jutott eszembe; szórakoztató-frusztráló nézni, ahogy a legkisebb véletlen érintésre is alacsonyan szállnak a tereptárgyak, vagy hogy az egyébként súlyosnak titulált ládák ugyanígy tesznek, amint éppen lépcsőt fabrikálnék belőlük. Így is el lehet nyújtani egy játék végigjátszásának hosszát, nem igaz? Az egyik kedvenc esetem a zárt ajtókkal történt, már az első öt percben. Ugyanis, mint sok más játékban, szét lehet őket verni (!), és ahogyan pusztítjuk a nyílászárót, szép lassan törnek le a gerendák, mígnem teljesen át is tudunk haladni - vagyis tudnánk, mert maradt egy vékony darab valahol a küszöb mellett.

Sajnos képtelenség, hogy elegánsan átlépjünk rajta és haladjunk tovább, hiszen a "zárt ajtó" objektum továbbra is létezik a kis fadarab miatt, így aztán csak akkor mehetünk előre, ha MINDEN alkatrészt lezúzunk. A tűz, mint mechanika nem újdonság a videojátékok világában, és itt általában működik is, cserébe néha hihetetlenül sok időbe telik, mire elégetünk egy adott tárgyat. Lehet, hogy realisztikus számítások alapján lett implementálva az égési idő, csak éppen tudok ennél jobb időtöltést is a folyamat vizsgálatánál. Nem mellékes viszont, hogy a lángok martalékává tehetjük az említett gonosz zárt ajtókat is, és érdemes is a folyamatos használattól elkopó fegyvereinket kímélni. Előrehaladásnál hasznosak lesznek a vizes nyílvesszők is, melyekkel kontrolláltan, a távoli fáklyák fényét is megszüntethetjük - ha sikerül, vagy épp működik a funkció, a lopakodást elősegítendő.

A látványvilág is nagyjából 10+ éves szinten van, és persze széteffektezve, hogy takarja a hiányosságokat. A Unityt az OtherSide-nak sem sikerült optimálisan felhasználni, így gyakran szaggat vagy csak simán alacsony framerate az állandó társunk. Szóval probléma van dögivel, a készítők viszont nem engedték el a játék kezét: a veteránok mindent igyekeznek elkövetni és brutálisan részletesen felmérik a közönség akaratát.

A felmérések alapján elkészült az ütemterv is a játék megjavítására, kérdés, mikor lesz eredménye, vagy hogy van-e még ennek az egésznek értelme. Rengeteg fejlesztői döntést indokoltak azzal, hogy ők mernek kockáztatni, mindig is próbáltak kísérletezni. Ez pedig egy előremutató és becsülendő dolog, csak lehet, hogy nem a 20 éve menő játékmenetből kellett volna kiindulni, hanem az azóta kitalált vagy bevált dolgokra építeni, esetleg csavarni rajtuk! Nem igazán tudom ajánlani az Underworld Ascendantet, még a patchek után sem. Reméljük, egyszer érkezik egy hír, hogy mindent megjavítottak, és igazi gyöngyszem lett, de addig maradjatok távol tőle.

Az Underworld Ascendant PC-re és Macre jelent meg. A keretes írásban a fejlesztők szemszögéből olvashatjátok a játék és a kiadás történetét.

 

Egy kis háttértörténet a fejlesztőktől (forrás)

Már az eredeti Ultima Underworld munkálataikor születtek megkérdőjelezhető, rizikós döntések a játékmenet kapcsán, melyekről csak remélni tudták, hogy végül elfogadják őket a játékosok, és szerencsére így lett. Ez adta a löketet, hogy olyan projektek fejlesztésébe vágjanak bele, mint a System Shock, a Deus Ex vagy a Thief.
Majd' két évtizeddel később, amikor végre lehetőségük nyílt, hogy egy Underworld-sorozathoz kapcsolódó játékot készíthessenek, természetesen ugrottak, és ebből született meg cikkünk tárgya, az Underworld Ascendant. Az, hogy a saját korábbi játékaikat nem másolják le teljesen, és megpróbálnak valamilyen előremutató játékdizájnt implementálni, gyakorlatilag a legfontosabb szabály volt a fejlesztés közben.
Teljesen tudatosan dobták ki az Ultima Underworld párbeszédfáit, és tértek át a Thief és System Shock történetmesélésére, előbbinek a szinkronizált narráció, utóbbinak a hangfelvételeknek megfelelő, kőbe vésett graffitik köszönhetőek. Már az Ultima Underworld II-ben is portálokkal lehetett közlekedni a különféle "világok" között, ezt pedig az Ascendantnál tovább vitték; a felfedezhető dungeon nem egy egységes egész, hanem csak kisebb szigetek a nagy egészből, valamilyen konkrét küldetéssel az iránymutatáshoz.
Sok másban is eltértek az eredeti Underworld játékmenetének modelljétől, és úgy érzik, hogy a játék nem kifejezetten meleg fogadtatása gyakran egyenesen abból következik, hogy ezek a kísérletezős, új megközelítések nem feküdtek a játékosok várakozásainak a műfajjal kapcsolatban. Ugyanakkor kifejezetten kiállnak amellett, hogy csapatként ilyen kreatív kockázatokat kell vállalniuk, és csak remélik, hogy a megjelenést követően beérnek a döntések és a játékosok megkedvelik őket. Korábbi játékaiknál is sok kritika volt ezekkel kapcsolatban, pláne a kezdetekben, aztán a gyümölcs végül beérett, és a játékaik klasszikusokká váltak.
A kockázatokról szóló rész azonban egyik fele a sztorinak. Sajnos az egyik finanszírozó partner, aki a Kickstarter-összeg többszörösével volt benne az üzletben, céges irányváltás miatt kiszállt, így nem állt rendelkezésre az a pénzmennyiség, amit az eredeti vízió megvalósításához szerettek volna. Kis csapattal folytatták a munkát, a fejlesztés üteme belassult, több mint két évig csak elképesztően lassan haladt a projekt.
2017 nyarán szállt be kiadóként az 505 Games, hogy minél előbb megvalósulhasson a játék, és innentől sikerült felvenni a megfelelőnek gondolt fejlesztési ütemet, ekkor úgy tűnt, hogy az Ascendantet sikerül kipofozni a 2018 őszi megjelenésre. Azt az OtherSide csapata is belátta utólag, hogy túlontúl optimisták voltak - a korábbi játékaikból származó tapasztalat megtévesztette őket azzal kapcsolatban, hogy az ilyen stílusú játékok az utolsó pár hónapban állnak igazán össze. A kétéves lassú haladás azonban megkavarta az ütemtervet és olyan adatokra támaszkodtak, melyek azt mutatták, sokkal jobb állapotban tart a fejlesztés, mint amilyen valójában volt. Objektív hozzáállással a dolgokhoz, logikus döntés lett volna elhalasztani a megjelenést, és kikalapálni az Underworld Ascendantet, azonban az őszi megjelenést erőltették.
A megjelent Underworld Ascendant csiszolatlan volt és nyers - erre nincs kifogás, ezért pedig nem győznek elnézést kérni a játékosoktól. Szerencsére azért derűsek tudtak maradni: úgy érzik, hogy egy igazán jó játék alapjai már megvannak, és keményen dolgoznak rajta, hogy minden a jó irányba mutasson.
3.
3.
hedzsooo
#2: Igazából a bug-tenger miatt van leginkább leértékelve, kb. olyan szinten gyengén jött ki, mint annó a Gotihc 3, vagy még inkább annál is több hibával. Maga a játék szerintem nem rossz de kell neki kb. 1 év, mire rendesen játszható lesz.
2.
2.
markoci555
ez elég durva, ilyen játékok készítése után, amiket mind imádtam
na mindegy akkor bepótolom az eredetit, mert az úgy is kimaradt
1.
1.
patka21991
Sajnálom, hogy Freddy már nem csinálja a RPCJ sorozatot. Ma ez a második teszt, aminek az alanyából készülhetne videó.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...