Anno 1800 bétateszt

  • Írta: sirdani
  • 2019. február 26.
Link másolása
Áprilisban érkezik az Anno-franchise legújabb epizódja, mely a viktoriánus korszakba repít minket, hogy elkápráztasson az iparosodás vívmányaival. De vajon ennyivel képesek lesznek feledtetni a korosodó játékmenetet a fejlesztők?

A legutóbbi, valós történelmi korszakot feldolgozó Anno 1404-et követően a készítők tettek a jövőbe egy hosszabb kitérőt a 2011-es Anno 2070 és a 2015-ös Anno 2205 képében, melyek után ismét a múlté a főszerep - irány a viktoriánus kor! Iparosodás, gőzgépek, kultúra, turizmus és minden eddiginél nagyobb birodalmak várnak ezúttal a játékosokra. Az Anno 1800-zal kapcsolatban persze a legnagyobb kérdés, hogy valóban egy új részről beszélhetünk-e, vagy inkább csak egyfajta grafikai modról, mely során a régi középkori textúrákat XIX. századiakra cserélték le. Játékmenet terén ugyanis nem találkozunk egetverő változásokkal, bár való igaz, hogy e téren a fejlesztőknek óvatosan kell eljárnia. A franchise ugyanis igencsak stabil és állandó rajongói bázissal rendelkezik, akik számára a legapróbb újítások és változtatások is képesek lehetnek a siker vagy a bukás felé lökni az adott epizódot. Talán ennek is köszönhető, hogy az alapfelállás nem igazán változott az elmúlt 20 év során; jelentsen ez a rajongók számára akár pozitív, akár negatív hírt. Ennek ellenére az Anno 1800 azért bőven tartogat még meglepetéseket, és a két rövid teszthétvége alapján egy igencsak szerethető alkotásnak tűnik.

Ami a széria esszenciáját illeti, a jól megszokott alapok ezúttal is tökéletesen működnek. A gazdálkodási lehetőségek lenyűgözően sokszínűek, a diplomáciával összekötött kereskedelem szervesen beépül a játékmenetbe, a rengeteg épület temérdek menedzselési stratégiát tesz lehetővé, melynek köszönhetően minden egyes kör teljesen új élményként hathat, ezáltal az izgalmak sem merülnek ki az első pálya teljesítése után. A birodalmunk felépítése és megtervezése is rendkívül látványos és szórakoztató, rengeteg apró részletet alakíthatunk úgy, ahogyan nekünk tetszik.

A játék sikere azonban nem csak azon múlik, hogy városainkat mennyire fejleszthetjük és tökéletesíthetjük a kedvünk szerint, hanem azon is, hogy mennyire érezzük magunkat jól birodalmunk falai közt. Ha egy-egy település felépítésébe rengeteg tervezési munkálatot és akár több tíz óra játékidőt is beleölünk, akkor kulcsfontosságú, hogy ne csak a különböző feladatok teljesítése tartogasson számunkra jutalmakat, hanem az is, hogy parányi birodalmunk pazar látványvilágával, folytonosan sürgő-forgó lakosságával, autentikus atmoszférájával és élettel teli utcáival képes legyen beszippantani minket.

Éppen ezért rendkívüli fontossággal bír a játék grafikai megjelenítése, mellyel kapcsolatban sajnos meglehetősen ambivalens érzéseink támadhatnak játék közben. Egyik oldalról nézve jókora fejlődés érhető tetten, a textúrák sokkal részletgazdagabbak és kidogozottabbak, amit a fejlesztett fényeffektek tökéletesen ki is emelnek. A pályák is sokkal izgalmasabbak, mivel a domborzatok immár normális ábrázolást kaptak, így nem tűnik annyira egysíkúnak a terep, mint a régebbi történelmi epizódokban. Tényleg érezni lehet azt, ahogyan a város megtelik élettel; az utcákat elárasztja a bámészkodó tömeg, a gyárakban zakatol a munka, a kikötőkbe pedig folyamatosan újabb és újabb hajók érkeznek.

A másik oldalról viszont komolyan árnyalja a képet, hogy ha egy picit is alaposabban elkezdjük szemügyre venni birodalmunkat, akkor nem telhet el úgy tíz másodperc sem, hogy ne találkozzunk valami hibával, vagy egymáson átsétáló egységekkel ,ezek a dolgok pedig képesek kizökkenti minket az élményből. És akkor még meg sem említettük, hogy a fejlődés ellenére azért mégiscsak elavult a grafika, ráadásul az olyan látványos elemek, mint például a viharok, a harcok és a tűzvészek kidolgozatlanságuk miatt nem igazán járulnak hozzá az atmoszféra megteremtéséhez. Pedig az Anno 1800 esetében egy olyan alkotásról beszélünk, ahol a fejlett grafika sokat adna a játékélményhez.

A zárt béta alatt kizárólag a sandbox és a multiplayer játékmódokat volt lehetőség kipróbálni, ám ez elég is ahhoz, hogy röviden megismerhessük és elsajátíthassuk a játék alapjait. Ami a multiplayert illeti, közel sem lehet maradéktalan az elégedettségünk, ugyanis a béta ideje alatt alig-alig lehetett kifogni egy olyan kört, mely egyáltalán betöltődött, vagy a játék közben a szerverek ne omlottak volna össze. De a lehetőségek tárháza is roppant véges volt, ugyanis a játékoslétszámon és a célként kitűzött lakosság méretén kívül nem volt semmilyen beállítási lehetőségünk.

A sandbox játékmód viszont már egy meglehetősen kellemes élményt kínált, ráadásul bétaverzió létére alig lehetett olyan hibával találkozni, ami zavaróan hatott volna a játékmenetre. A játék lefolyása hasonlóan kezdődik minden egyes körben, ám a nüansznyi különbségek is képesek hatalmas változásokat hozni a végjátékra. Kezdéskor rendszerint építenünk kell valamilyen tárolóhelyiséget, melyben nyersanyag-készleteinket raktározhatjuk, illetve ehhez csatoltan piacot, ahol a lakosaink megvásárolhatják a számukra nélkülözhetetlen kereskedelmi cikkeket és élelmiszereket.

Apropó, élelmiszer: az étel folyamatosan fogy, éppen ezért fontos, hogy gondoskodjunk a kellő utánpótlásról, amit kezdetben egy halászkikötővel tehetünk meg, később viszont disznóvágást is tarthatunk, illetve konzervkaját is készíthetünk. A legegyszerűbb épületek felhúzásához is szükségünk van azonban némi alapanyagra, szóval favágó-telepeket és fűrészmalmokat kell létesítenünk, aminek az üzemeltetéséhez márpedig munkásokra is szükségünk van, és itt el is érkeztünk a játék lelkéhez, ami nem más, mint a lakosság.

Birodalmunkat építhetjük olyan nagyra, amilyen nagyra csak akarjuk, de ha nem rendelkezünk elegendő polgárral, akkor előbb-utóbb csődbe megyünk. A lakosság városba csábításáért pedig igazán meg kell dolgozni. Először is lakhelyet kell építenünk számukra, melynek a környezetét úgy kell kialakítani, hogy az minél csábítóbban fessen a számukra, vagyis legyen biztosítva az élelmiszer-utánpótlás, legyenek utak, legyen piac, munkahely és még megfelelő ruházat is. Ha mindezt teljesítjük, akkor az utcáink lassan megtelnek sétáló polgárokkal, üres házaink pedig lakosokkal.

Ha igazán jól csináljuk a dolgunkat, és az emberek számára minden szükséges feltételt biztosítottunk a gyarapodáshoz, akkor a házakat, miután teljesen belakták őket, fejleszthetjük is; a kezdeti földműves lakhelyből előbb munkásszállást készíthetünk, továbblépve pedig létrehozhatjuk az iparosokkal a város vezető felső osztályát. Ennek megfelelőn nem csak új épületek, munkahelyek, közüzemek és várostervező lehetőségek nyílnak meg a számunkra, de az elvárások is drasztikusan megnőnek. Míg egy farmercsalád számára tényleg elegendő csak a legszükségesebb és legolcsóbb termékek biztosítása, egy iparosokkal teli városnegyedben már igény mutatkozik a sokszínűbb élelmezésre, a tiszta levegőre, a közüzemekre és a változatos szórakozási lehetőségekre.

Persze első ránézésre egyszerűnek tűnik a képlet: szórjuk tele az egész birodalmunkat mindenféle épülettel, aztán majd csak boldogulnak a népek. A helyzet azonban az, hogy erőforrásaink végesek, nem csak nyersanyagunk, de pénzünk sem feltétlenül lesz elég egy ilyen projekt kivitelezéséhez, valamint az épületek fenntartása is jókora költséget ró a nyakunkba. Mindezt pedig csakis tudatos várostervezéssel leszünk képesek csökkenteni, vagyis azzal, hogy minden egyes épületet megpróbálunk minél jobban kihasználni. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az egyes városrészeket úgy kell kialakítanunk, hogy az ott élők igényeit minél kevesebb épülettel tudjuk kielégíteni. Igen ám, csakhogy a város folyamatos fejlődésre ítéltetett, így igazán aprólékos tervezésre van szükségünk, hogy előre tudjuk, mely részekkel mi lesz a tervünk 4-5 órával később.

Ha pedig már az anyagiaknál tartunk, a városunk termelési képességei mellett a befolyó pénzeket rendszerint másoktól próbáljuk megszerezni. Ez alatt egyaránt gondolhatunk a város szépítésével és tökéletesítésével odacsalogatható turistákra, vagy a játék központi elemeként funkcionáló kereskedelemre. Kereskedni pedig nem csak a saját birodalmaink közt érdemes, hanem a számítógép (multiplayer esetében értelemszerűen a többi játékos) által irányított más népekkel is. A kereskedelmi engedélyeket pedig ügyes diplomáciával érhetjük el, így a költséges háborúk fényében célszerű az ágyúk és puskák helyett szavakkal és ajándékokkal erősíteni pozíciónkat.

Az egyik legnagyobb újítás a tervrajzok bevezetése a játékba. Ennek lényege, hogy egy adott épületet nem kötelező rögtön kifizetni és felépíteni, hanem lehetőségünk nyílik csupán lefoglalni némi helyet a számára, így nem kell előre fejben tartanunk az egész város elrendezését, mindent kipróbálhatunk, és az ideálisnak talált verziót elegendő lesz csak akkor kivitelezni, amikor már felszabadultak a hozzá szükséges erőforrások. Ez egyébként a hatalmas viktoriánus városok megalkotásánál igencsak kapóra jön.

A korszak ipari találmányai remekül hatják át az egész alkotást, talán ez az a kor, ami a legjobban passzol az Anno-franchise számára játékmenet és látvány tekintetében egyaránt. Ez az a korszak, amikor megszületett a turizmus, és így elsők közt lehetünk, akik nem csak a gyárakból, hanem a rendezett parkokból és a díszsétányokból is remélhetik a bevételt. Szintén ekkor indult meg hódító útjára a sajtó is, melynek átgondolt és felelősségteljes vezetőjeként kitarthatunk a szabadsága mellett, ám ha a dolgok nem teljesen úgy mennek, mint ahogyan azt elterveztük, és az igazság számunkra is kezd kellemetlenné válni, akkor megtehetjük, hogy akár az összes ellenzéki véleményt elnyomjuk, és éveken keresztül még csak egy árva kritikus cikk közlésére sem adunk engedélyt.

A bétából leszűrt tapasztalatokat összegezve elmondhatjuk, hogy a legkomolyabb kihívás, amivel szembe kell nézni a játéknak az a megfelelő atmoszféra, vagyis a korabeli hangulat megteremtése. Ugyan az újítások és a viktoriánus környezet ehhez remek alapot szolgáltatnak, azonban a városépítés kezdeti szakasza túlságosan hasonlít a korábbi részekben tapasztaltakhoz, és míg elérkeznénk abba az időszakba, ahol az újdonságok izgalmassá vállnak, már rég megunhatjuk a dolgot. Ez persze sokat javulhat az áprilisban esedékes megjelenésig, ugyanis az egyjátékos kampány során olyan megapoliszokba is ellátogathatunk majd, melyről a bétában vagy a korábbi epizódokban még csak nem is álmodhattunk. A konzervatív játékmenet, és a közel sem nagyratörő látvány miatt nem feltétlenül ez lesz az a rész, ami a szériát az eladási toplisták élére repíti, de a tősgyökeres rajongóknak garantáltan nem fog csalódást okozni. Ha pedig áprilisban jól sülnek majd el a további újdonságok, akkor egy igazán élvezetes birodalommenedzselős játékkal gazdagodhatnak az újonnan érkező játékosok is.

Az Anno 1800 végleges verziója a jelenlegi tervek szerint április 16-tól lesz elérhető PC-n. Április 12-14. között egy nyílt bétatesztet is tartanak a fejlesztők.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...