Mortal Kombat 11 teszt

Azzal, hogy Raiden belepiszkált az idővonalba, alaposan megbolygatott mindent, ráadásul a villámok istenének elméje mintha meg is borult volna kicsit, így a Mortal Kombat X végén látott lépése később még nagyobb problémává manifesztálódik.

Nem sok franchise mondhatja el magáról, hogy megélte a huszonhetedik születésnapját. Volt idő, amikor a Mortal Kombat-sorozatról sem hittük, hogy épségben túléli az elmúlt majdnem három évtizedet, mert ahogy az lenni szokott, komoly fiaskókkal, botrányos mélyrepülésekkel is kikövezett utat járt be az évek során a cím. Aztán nyolc évvel ezelőtt a NetherRealm Studios visszatért a régi receptúrához, és miközben lényegében újraindították a teljes sorozatot, egy új éra vette kezdetét, amelyben a sorozatra jellemző brutalitás és a könnyen elsajátítható harcrendszer mellett a komolyabb újdonságok is megfértek. Az egyik ilyen pont a történet, amit a Mortal Kombat X-ben továbbszőttek, a mostani felvonással pedig a maximumra pörgettek.

A történet pont ott veszi fel a fonalat, ahol a Mortal Kombat X lezárult. Shinnokot sikerült elkapni, Raiden alaposan meg is kínozza, majd miután eléggé megborult időközben az elméje, ki is végzi. A levágott fejjel ellátogat NetherRealmbe, ahol egyértelművé teszi az uralkodó Liu Kang és Kitana számára, hogy jobb, ha meg sem próbálják fenyegetni a földi világot, különben ők is hasonló sorsa jutnak. A gond csak az, hogy Shinnok amulettje miatt az elméjét vesztett Raiden ezt most túltolta, és magára haragította Kronikát, aki bosszút esküszik gyermeke halála miatt. Az idő őrzőjének ősi istene abban látja a megoldást, ha egy olyan alternatív idősíkot hoz létre, amiből kitörlik Raident. Az idősíkok keveredésének eredményeként a jelen és a múlt bunyósai egyaránt feltűnnek, ki-ki a megfelelő oldalon, így a múltbéli Raidenre és szedett-vedett csapatára hárul a feladat, hogy megakadályozza Kronika azon tervét, hogy alaposan megbolygassa a Mortal Kombat amúgy is keszekusza univerzumát.

Olcsó húzásnak tűnik az idő manipulálása, ez viszont lehetőséget adott az alkotók számára, hogy visszahozzanak olyan régi, közkedvelt karaktereket is, akik egyébként már réges-régen fűbe haraptak. Viszont mind a humor, mind a drámai oldaláról jól közelítettek a témához, így például nagyon jópofa beszélgetések zajlanak le a múltbéli és a jelenbéli Johnny Cage között, miközben régi sérelmek egész sora is a felszínre tör, amelyeket aztán természetesen a ringbe szállva intéznek el egymás között a felek. A sztorinak jól felépített íve van, látványos és szívszorító jelenetekben egyaránt bővelkedik, a fejezetekre bontott történetmesélés során pedig kellő mélységet kapnak a karakterek és azok kapcsolatai.

Egyszóval a teljes történet baromi szórakoztató, mélyen meghajolva tiszteleg a régiek előtt, de közben kényesen ügyel arra is, hogy valami újat, mást meséljen el. Ez tökéletesen sikerül neki, miközben remek felvezetése annak, hogy megismerkedjünk a játszható bunyósokkal. A képbe egyedül a végkifejlet rondít bele, ami lehet, hogy a sorozat mellett régóta kitartó rajongóknak csalódást fog okozni, ugyanis pont a végső jeleneteken érződik, hogy sietősek, összecsapottak. Ennek ellenére a történetről összességében elmondható, hogy rövidség ide vagy oda (nehézségtől függően olyan 5 óra alatt végigjátszható a sztori),  a verekedős játékok közül kimagaslóan a legszórakoztatóbb élményt kínálja.

Ami a harcrendszert illeti, ott sem igazán éri meglepetést a veterán játékosokat. Történtek ugyan apró, egyébként fontos és jól eltalált változtatások, de összességében az alapok ugyanazok, így nekik az akklimatizálódás nem sok időt vesz majd igénybe. Szerencsére a sorozattal csak most ismerkedőknek sem kell aggódniuk, a franchise védjegyének számító, könnyen elsajátítható kombinációk ugyanis most is jelen vannak, miközben a rendszer mélységeit továbbra is sok-sok gyakorlással tudjuk csak kiismerni. Ennek ellenére azok számára is szórakoztató tud lenni egy-egy menet, akik kocajátékosként csak alkalmanként ülnek le a kanapéra egymást gyepálni. Kiváló példa erre a párom, aki konkrétan néhány meccs után olyan gyönyörűen fűzte egymásután Baraka támadásait, hogy nem tudtam mást tenni, mint tétlenül nézni, ahogy éppen péppé vernek.

Viszont ahogy említettem, történtek olyan finomhangolások, változtatások, amelyek azért kicsit megbolygatják a Mortal Kombat X-ben megismert rendszert. Egyrészt az X-Rayt felváltotta a Fatal Blow nevű lehetőség, ami lényegét tekintve ugyanaz, viszont csak akkor aktiválhatjuk, amikor az életerőcsíkunk leesett 30 százalékra, ráadásul összecsapásonként csak egyszer tehetjük ezt meg. Vagyis taktikai szempontból nagyon nem mindegy, mikor nyomjuk el a látványos, véres, egymásba fűzött támadást. Meccsfordító hatása azonban nem csak a Fatal Blownak lett, hanem a megváltozott special meternek is, ami most már két részből áll. Van egy külön a támadásnak, és egy a védekezésnek. Egyrészt ezek segítségével léphetünk interakcióba a pályákon elhelyezett és felhasználható dolgokkal, másrészt mindkettőt több különböző esetben is ellőhetjük. A védekezéssel például jól időzített kikerüléseket kezdeményezhetünk, amelyekből aztán kontrázhatunk is egy támadást, de akár a ránk mért kombókat is megszakíthatjuk vele, hogy aztán ellentámadásba lendülhessünk. A támadás csíkjával pedig egészen erős és látványos speciális mozdulatokat tudunk előcsalni. 

Azonban nagyon nem mindegy, mikor használjuk fel ezeket a lehetőségeket, mert ugyan idővel visszatöltődnek, de azért a visszatöltődés sem egy gyors folyamat. A harcrendszernek van egy másik újdonsága is, a Krushing Blow, ami lényegében nem más, mint adott támadástípusok felerősítése. Ha ezt sikerül összehoznunk (főként ellentámadásokból), akkor megkapjuk az X-Rayből ismerős animációt. Fontos azonban tudni, hogy az extra sebzést a kompatibilis támadástípusok esetében mérkőzésenként csak egyszer tudjuk ellőni, vagyis a már említett taktikázás újabb réteggel egészül ki.

Sajnos a játékmódok terén már nem történt ilyen mértékű bővítés és változtatás, így a sztorimód kipörgetése után lényegében a már eddig is ismert lehetőségek közül válogathatunk. Az oktatómód alap, mellette pedig olyan ismerős lehetőségeket kapunk, mint a Tournament, az online mérkőzések, a lokális összecsapások, a Kripta, az AI-összecsapások, valamint a klasszikus Tower mód mellett a Living Towers utódja, a Towers of Time. Ez így első hallásra egyébként tartalmas időtöltést ígér, a gond inkább az, hogy ahol lehetett volna finomhangolni, ott inkább elrontani sikerült a dolgokat, köszönhetően annak, hogy a játék szemérmetlenül tolja az arcunkba mikrotranzakciók lehetőségét. Magát a játékmenetet nem befolyásolja a "nyisd ki még jobban a pénztárcádat" mentalitás, de a lélektelen grindelés itt is felütötte a fejét és tulajdonképpen egy az egyben hazavágja a Krypt és a Towers of Time módok nyújtotta élményt.

De haladjunk sorjában. Az online mérkőzésekkel szerencsére egyszer sem akadt gondom, lehetőségünk van Kings of the Hill, casual és rangsorolt összecsapások közül választani. Mondanom sem kell, utóbbit csak akkor próbáljátok ki, ha nagyon a kezetekben vannak a kombók, különben pillanatok alatt feltörlik veletek a padlót. A netkód viszont borzasztóan rendben volt a teszt során, erre tényleg nem lehetett panasz. Az Injustice 2-ből átemelt AI-harcok értelmét én továbbra sem értem, a klasszikus tornyok nyújtotta kihívásnak viszont mindig öröm nekivágni. A mérkőzések előtt válogathatunk különböző, a teljes megmérettetésre és egy-egy meccsre szóló módosítók közül, amelyek bizony végig segítségünkre lesznek abban, hogy a tornyok teljesítése után megkaparintsuk a karakterenkénti egyedi befejezéseket, de azok nélkül is teljesíthető ez a fajta kihívás.

Hasonló élményt ígér a folyamatosan változó Towers of Time is, ami lényegében az Injustice 2 Multiverse-ének egyfajta evolúciós lépcsőfoka. A mérkőzések mindegyike különböző módosítókkal van felturbózva és nehezítve, ami önmagában nem lenne probléma, csak ezek ezúttal úgy lettek kitalálva, hogy mindig csak minket sebezzenek. Vagyis nem elég, hogy a velünk szemben álló harcos önmagában komoly kihívást jelent, a pályán elhelyezett nehezítések (hőkövető rakéták, földből előcsapó lángcsóvák) és egyéb behívható extrák (más karakterek beugranak odacsapni, esetleg más karakterek képességeit használhatjuk, vagy növelhetjük a támadásaink hatását) olyan nehézségi görbét állítanak a játékos elé, hogy konkrétan teljesíthetetlenek a legkönnyebbnek ígérkező tornyok is. Persze ezeket meg lehet kerülni, ha a már említett módosítók közül rendelkezünk olyanokkal, amelyekkel kivédhetőek az AI szemétségei, de ahhoz, hogy betárazva vágjunk neki a Towers of Time-nak, rengeteget kell grindolnunk a Kriptában, vagy célszerű mélyen a zsebünkbe nyúlni és a mikrotranzakció nyújtotta segítséghez folyamodni.

És akkor itt jönne be a képbe a Krypt, ahol tulajdonképpen fegyvereket kovácsolhatunk vagy módosítókat készíthetünk, miközben az elszórt ládákat nyitogatva alapanyagokhoz, játékbeli bónuszokhoz, új kivégzésekhez, skinekhez, kiegészítőkhöz, kozmetikai cuccokhoz juthatunk hozzá. Viszont hiába látogatunk el Shang Tsung mostanra már nem olyan gyönyörű, de a rajongók számára szívmelengető szigetére, a ládák nyitogatása piszkosul drága mulatság, és miután véletlenszerűen dobálják a dolgokat, még arra sem gyúrhatunk rá, hogy a sziget titkait feltárva csak azokra mozdulunk rá, amelyek olyan cuccokat rejtenek, amelyek tényleg érdekelnek minket. Pedig maga a Krypt egy jópofa, felfedezős, fejtörőkkel teletűzdelt kaland, ahol tényleg nosztalgikus érzés elmerülni a sziget rejtélyeiben, helyszíneiben. Az sem segített megkedveltetni a játékmódot, hogy a hagyományos fizetőeszköz, a Koin mellett további helyi valuták is vannak, amelyekkel például speciális ládákat nyithatunk. És akkor ott van a Time Crystal is, ami a játékbeli prémiumvaluta, amivel szintén rengeteg dolgot megválthatunk, például olyan tokeneket, amivel könnyebb a kivégzéseket végrehajtani.

Szerencsére nincs ránk erőszakolva és pofátlanul az arcunkba tolva a mikrotranzakció, és csak és kizárólag az offline módokban, főleg a Towers of Time-ban érezhető a jelentősége, de akkor is szomorú, hogy két játékmódot is egyértelműen hazavágtak, csak azért, hogy leessen még pár dollár. Nem hiszem, hogy ez a jó irány, már csak azért sem, mert innen nézve a két játékmód elrontásával tulajdonképpen nem nagyon van értelmes offline tartalom a játékban, és közel sem biztos, hogy sokan csak az online megmérettetések miatt szerzik be a sorozat aktuális darabját.

A játék ezúttal 24 választható karaktert vonultat fel, míg Shao Kahn előrendelői bónuszként kapható csak meg. Maga a roster egyébként kellően változatos és jól összeválogatott lett, ráadásul a már ismert arcok mellé betársult három új karakter is (Geras, Kollector, Cetrion), akik ugyanolyan jól működnek, mint a korábbi szereplők. Abszolút szubjektív, de nekem hiányoztak az olyan karakterek, mint Reptile, Mileena, Goro vagy éppen Smoke. Az sem nyerte el a tetszésemet, hogy a sztoriban szerepel két közönségkedvenc is, Cyrax és Sektor, mégsem kaptuk meg őket játszható harcosként. De mint említettem, ez teljesen szubjektív, ezt nem lehet és nem is érdemes negatívumnak tekinteni.

Érdemes még szót ejteni a szintén Injustice 2-ből áthozott testreszabási lehetőségről, a gearrendszerről, ami a Mortal Kombat 11-ben finomított formában van jelen. Minden karakter esetében három eszközünk lehet, amelyeket rengeteg variáció közül váltogathatunk. Ezek önmagukban csak külsőségekben térnek el, viszont használatukkal szintet tudnak lépni, az így kioldott három foglalatba pedig már olyan módosító esszenciákat pakolhatunk, amelyek karakterünkre is kihatással vannak. Ilyen bónusz például a sebzésünk megnövelése vagy az elementális támadások elleni védelmek fokozása, de akár speciális képességeink erejét is fokozhatjuk a segítségükkel. És akkor ott vannak a különböző külsők, kiegészítők, valamint azaz érdekes húzás is, hogy a karakterek alap mozgásszettjéhez mi magunk is kiválogathatunk újakat, igaz, csak korlátozott számban. Összességében jópofa újdonságok ezek, főleg utóbbi, de igazából a sok-sok új cucc, az esszenciák gyűjtögetése csak a Towers of Time játékmódban jut markánsan szerephez, az meg annyira kiegyensúlyozatlan, hogyha szeretnéd épségben tudni a tévédet, akkor nem is vágsz neki. Egyszóval hiányzott a motiváció, hogy hajtsam a skineket, az esszenciákat, arról nem is beszélve, hogy ezek megszerzéséhez megint csak őrült sokat kellene grindolni.

A Mortal Kombat 11 minden hibája ellenére azonban nagyon jól sikerült. Nem egy hibátlan győzelem a végeredmény, sőt, bosszantó, hogy jól működő mechanikákat, megoldásokat kihajítottak a Mortal Kombat X után, sok mindent pedig beáldoztak az egyébként jelentéktelen mikrotranzakció oltárán, mert így tartalmilag nemhogy újat nem mutat az új rész, de konkrétan inkább visszalépett, mint előre. Ami a játékmechanikai finomításokat illeti, azok remekül működnek, a könnyen tanulhatóság ellenére még mindig mély, a profik, esportolók számára is kihívást nyújtó harcrendszert kaptunk, a látvány pedig egészen pazar. Az esszencia nem sérült, sőt, finomodott, de azért bőven akadnak elemek, amelyeket sürgősen tovább kellene hangolni vagy a következő részre átdolgozni, esetleg teljesen elfelejteni.

A Mortal Kombat 11 PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. A Nintendo Switch-változat május 10-én jelenik meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük a játékot.

7.5

Mortal Kombat 11 teszt értékelés 7.5

Pozitívumok:

  • Hiányoznak nagy kedvencek, de összességében változatos a roster
  • Élvezetes, könnyen elsajátítható, de mély harcrendszer
  • Jelenleg messze ez a legszebb verekedős játék
  • Mozgalmas, jól megírt történet...

Negatívumok:

  • ...ami cserébe nagyon rövid
  • Tartalomban azért lehetne egy kicsit erősebb
  • A Krypt igazából már csak a grindelésről szól
  • A kozmetikai kiegészítőknek konkrétan semmi értelme
  • A különböző módosítók miatt borzasztóan kiegyensúlyozatlan a Towers of Time
24 komment - szólj hozzá!