Pagan Online bétateszt

A mostanra már kiadóként is működő Wargaming az elmúlt éveket leginkább arra áldozta, hogy megalapozza a World of Tanks utáni életét. Két éve a Master of Orion: Conquer the Starsban láttak lehetőséget, idén pedig a Pagan Online hozhat áttörést.

A Wargaming éveken át a World of Tanks, illetve annak egyenesági leszármazottainak, a World of Warplanesnek és a World of Warshipsnek a sikereiből élt. Hiába voltak más, ígéretes próbálkozásai a Minszkből indult stúdiónak, azok rendre kudarcot vallottak. A fordulatot végül a két évvel ezelőtt megjelent Master of Orion: Conquer the Stars jelentette, ami egészen merész vállalkozásnak tűnt, hiszen a 4X műfajában egyértelműen etalonnak számító Master of Orion-sorozathoz készült rebootot készíteni nem kis felelősség. A vállalkozás végül sikeres lett, a Wargaming pedig megkapta a visszaigazolást, miszerint a World of Tanksen kívül is van élet. Nem sokkal később kiadói szerepkört öltöttek magukra, és ahhoz, hogy portfóliójukat színesebbé tegyék, nem voltak restek a hozzájuk beérkezett több száz játékot alaposan végigmérni. Első körben a választásuk a Belgrádban székelő Mad Head Games első nagyszabású fejlesztésére, a Pagan Online-ra esett, ami ugyan szoros rokonságot mutat a Diablo-sorozattal, valójában az egyedi hangja mellett bőven találunk benne Warframe- és Path of Exile-örökítőanyagot is.

A játék története elvileg nagykanállal merít a szláv mitológiából, a Pagan Online hőseit és a sztori során bejárható zord vidékeket leszámítva ebből azonban én nem sokat tapasztaltam. Leginkább azért, mert maga a cselekmény a már unalomig járatott jó és rossz küzdelmére van felhúzva, a két fél közötti egyensúlyt pedig épp az bontja meg, hogy a világot védelmező ősi isteneknek nyoma vész, és választott hősünkre hárul a nemes feladat, hogy a sötétség erőit felszámolva és visszaverve ismét békét hozzon a világra. Az alapszituáció tehát nem éppen olyan, ami miatt az egyszeri játékos újra és újra vissza akar térni a Pagan Online egyébként mesés, démonokkal, élőholtakkal és egyéb fura teremtményekkel teli mitológiai világába, mégis azon kaptam magamat, hogy a nap végén újra és újra tiszteletemet tettem a Pantheonban, az istenek egykori otthonában, ami jelenleg küldöttjüknek, azaz a saját hősömnek (és a többi játékosnak) nyújt menedéket.

A Pantheon a játék központi helyszíne, ahova rendszeresen visszatérve tudunk küldetéseket felvenni, más játékosokkal barátkozni, fegyvereket és újdonságokat kovácsolni, vagy éppen kiegészítőinket vadonatúj tulajdonságok reményében újrakovácsolni, képességeinket fejleszteni, a lore-t alaposabban megismerni, illetve számunkra értéktelen tárgyainkat értékesíteni, készleteinket feltölteni. A korai hozzáférésű változatban nem mindegyik opció érhető el, de a készítők azért igyekeztek a főbb dolgokat, így például a képességek fejlesztését és a kovácsműhelyt alaposabban bemutatni. Ami kifejezetten tetszett, hogy a Pantheonban menük formájában egyetlen gombnyomásra elérhető minden, így hiába nincsenek nagy távolságok, egyszerűen nem kell állandóan ide-oda mászkálni. Az alkotók egyébként is igyekeztek a lehető legjobban áramvonalasítani, felgyorsítani az ARPG és MOBA stílusokból építkező játékot, de erről majd kicsit később.

Összesen nyolc különböző hős közül válogathatunk, és miután a játék támogatni fogja a kooperatív módot (kezdetben a kétfőset, a tervek szerint később a négyfőset is), mindegyik játszható karakter teljesen egyedi, de egymást jól kiegészítő képességek birtokában vág neki a küzdelmeknek. Ott van például Istok, aki lényegében a tank karakterét testesíti meg, az erősebb páncélzatának és hatalmas kalapácsának köszönhetően pedig egyértelműen a közelharcra termett karakter. Ezzel szemben Anya varázslatokkal támad, így képes az ellenfelek életerejéből táplálkozni, miközben agilitásának köszönhetően a távoli ellenfelek ellen is tökéletesen bevethető. Lukian az elementális erejében bízik, Valeria az íjpuskája nélkül ki sem mozdul, Dameer, a vadon szülötte a természet erejét hívja segítségül, míg Morokh amolyan túlvilági lényként a lélek kiszipolyozásával operál. Én Kingewitchcsel vágtam neki a kalandoknak, aki tulajdonképpen olyan, mint egy agilis Istok. Közelharcra termett barbár harcos, aki egyedül fejszéjének erejében bízik. A hősöket a küldetések során talált Hero Shardok segítségével tudjuk majd kioldani: egyelőre elég borsos áron kínálja a játék a feloldható harcosokat, de a fejlesztők ígérik, a végleges játékban ezen finomhangolnak még.

Hőseink szintlépése két szinten történik. Egyrészt ott van a szintlépés, amikor általános statisztikai mutatóink változnak, mint például az életerő vagy a páncélzat ereje. Másfelől pedig van egy Legacy Rank nevű szintünk is, amit úgy tudunk a leggyorsabban feltornázni, ha egyszerre több karaktert használunk és mindegyikükkel szinteket lépünk. A Legacy Rank lehetővé teszi, hogy egyrészt még komolyabb kihívásokat kapjunk, másrészt így vehetjük használatba a különböző tárgyak, amulettek, gyűrűk, mágikus könyvek és természetesen fegyverek ütősebb változatait is. Ez pedig többek között azért fontos, mert karakterünk általános attribútumainak, úgy mint a kritikus sebzésnek, a varázslatok sebzésének, a dodge esélyének, a különböző mérgek, fagy- és tűztámadásokkal szembeni ellenállásnak az értékeit így tudjuk feltornászni, amelyek együttesen kiadnak egy összértéket. Minél ritkább tárgyakat használhatunk, annál jobbak ezek az értékek.

Ahogy említettem, a játékban lehetőség van képességeink fejlesztésére, új fegyverek és kiegészítők elkészítésére, esetleg újrakovácsolására. Ezekhez alapanyagokat, tervrajzokat, recepteket, leírásokat és sok-sok aranytallért kell gyűjtenünk. Például egy új pergamentekercs birtokában magasabb szintű fegyvereket, gyűrűket, varázskönyveket készíthetünk, illetve a már meglévőket újra is kovácsolhatjuk, hogy aztán eldönthessük, hogy az egyes lehetőségek közül melyik lesz számunkra a legkedvezőbb. A különböző kategóriákba (erőnlét, intelligencia, bátorság, ügyesség) sorolt felszedhető erőforrások között akadnak kifejezetten ritkák is, de szerencsére lehetőségünk van QuestPackokat nyitogatni. Nem kell megijedni, semmilyen mikrotranzakció nincs a játékban, az itt kapott paklikat csak és kizárólag a játékbeli teljesítményünk ellenében kapjuk. A kártyák nyitogatásával eddig elég hatékonyan szereztem be a különböző Epic-szintű alapanyagokat, amelyek például a képességek fejlesztésénél elengedhetetlenek.

A Pagan Online rengeteg tennivalóval várja az önjelölt hősöket. Egyrészt van a kampány, ami egy viszonylag középszerű történetet mesél el, az első órákban ráadásul meglehetősen döcögősen gördülnek előre az események. Aztán ahogy másszuk meg a szinteket, úgy nyílnak ki a játék nyújtotta további lehetőségek is. Vannak például úgynevezett Hunts-kihívások, amelyek lényegében a gyűjtögetésről vagy adott ellenféltípus megöléséről szólnak, természetesen zsíros jutalomért cserébe. Aztán ott vannak a sima Mission-küldetések, ahol egyrészt kaphatunk általános feladatokat, de olykor védtelen NPC-ket vagy valamit kell megvédenünk, máskor pedig a Survival opció közül válogatva kereshetünk ki túlélésre kihegyezett kihívásokat. Végezetül pedig kaptunk még egy Assassinations nevű lehetőséget is, ahol valamilyen Epic-szintű ellenfelet kell láb alól eltennünk. Ezeket a küldetéseket azonban csak a megfelelő kulcsok birtokában oldhatjuk fel.

Maguk a küldetések egyébként nagyon rövidek, tulajdonképpen 5-10 perces köröket kell elképzelni, ahol minden egyes akció arénaszerűen zajlik, az ellenfelek pedig hullámokban törnek ránk. Ilyenkor nem is tudunk továbbhaladni, amíg nem döngöltünk mindenkit a földbe, ami azért problémás, mert mindegyik küldetés felkínál egy Battle Chestet, de azt csak korlátozott ideig lehet kinyitni, a pontos helye pedig nem ismert. Ami viszont nagyon tetszett, hogy a helyszíneken felhasználható harc közben a környezet, így például kohók tüzét, telepített tűzijátékot vagy éppen hatalmas kőoszlopokat ereszthetünk az arra tévedőkre. A Pagan Online végig olyan, mintha sprintet futnál, a küldetés befejeztével nincs lehetőséged nézelődni, mivel a játék megköveteli, hogy bizonyos időközönként térj vissza a Pantheonba. Nem éreztem frusztrálónak, sőt, a fejlesztők célja eleve az, hogy egy gyors darálás után visszatérjünk a központi helyszínre, eladjuk a feleslegessé vált cuccainkat, kovácsoljunk új dolgokat, fejlesszük képességeinket, majd vágjunk is bele a következő kihívásba. A koncepció működik, bár az ARPG-játékoktól nem ezt szoktuk meg, így kezdetben nekem is fura volt, de aztán elkezdett tetszeni ez a megközelítés. Érdekes, itt sikerült a töltési időket konkrétan pár másodpercre leszorítani, így a várakozás nem töri meg a lendületet.

A játék a tervek szerint mellőzni fogja a mikrotranzakciókat, így mindent komoly grindolás árán lehet majd csak megszerezni. Ennek az egyensúlya még nem az igazi, de nem is éreztem annyira veszélyesnek, ráadásul miután gyorsan lemegy egy-egy küldetés, tényleg folyamatosnak tűnt a fejlődésem. A piaci modell tehát még nem végleges, de nagyon úgy néz ki, hogy a World of Tanksszel szemben a Pagan Online nem free-to-play játék lesz, hanem egyszeri összeg kifizetése után próbálhatjuk majd ki. Hogy ajánlott-e? Bőven van a játékban potenciál, a harc élvezetes, a történet ugyan átlagos, de annyira dinamikus az egész játék flowja, hogy mindig ott van a "na lenyomok még egy kört" érzés benne. A karakterek egytől egyig izgalmasak, a feladatok pedig sokrétűek és változatosak, ráadásul lesznek majd napi kihívások is, szóval tennivaló az bőven akad majd.

A Pagan Online egyelőre nem rendelkezik megjelenési dátummal. A játék kizárólag PC-re jelenik majd meg.

2 komment - szólj hozzá!