Life is Strange 2: Episode 3 teszt

Link másolása
Folytatódik a Diaz-testvérek utazása. Bár a harmadik epizód is rendkívül hangulatos lett, mostanra már kezd egyértelművé válni, hogy ezzel a játékkal nem fog megismétlődni a Life is Strange első részének varázslata.

Elképzelhető, hogy jelen kontextusban nem a varázslat szó a leginkább megfelelő fogalom, az viszont kétségtelen, hogy a 2015-ös Life is Strange nem csak magasra tette a lécet, hanem a sztori, a zenék, az atmoszféra, a játék dinamikája, látványvilága, a karakterek jellemábrázolása és fejlődése, a váratlan fordulatok és persze a játék megannyi rejtéllyel teli világa közösen egy olyan alkotássá olvadtak össze, melyhez aligha fogható hasonló cím a műfaj keretein belül. Éppen ezért hatalmas várakozással vágtam bele még tavaly ősszel a Life is Strange 2 első epizódjának tesztelésébe, mellyel ugyan minőségileg meg lehettünk elégedve, de egyértelműen érezni lehetett, hogy valami még hiányzik belőle. Ez a hiányérzet a télen megjelent második epizóddal sem múlt el, viszont még ekkor is abban a hiú reményben ringathattuk magunkat, hogy később majd minden megváltozhat. Nos, túl vagyunk a harmadik epizódon, vagyis a teljes Life is Strange 2 felén, és ez a valami csak nem akar jönni. És úgy néz ki, hogy ezúttal már nem is fog. Ettől függetlenül a Life is Strange 2: Episode 3 egy remekül összerakott és roppant hangulatos alkotás lett, mielőtt azonban belevágnánk az aktuális epizód tesztelésébe, érdemes egy picit távolabbról indítani a vizsgálódást, hogy könnyebben láthassuk, mik azok a részletek, melyek komoly gondokat okozhatnak a Life is Strange 2 egész struktúrájában.

A legfőbb probléma forrása abban keresendő, hogy az első és a második rész játékmeneti stílusa közel megegyező, viszont szinte minden más drasztikus változásokon esett át. Kezdjük például rögtön a környezettel! Az eredeti Life is Strange során minden Arcadia Bay körül forgott, így a fontosabb helyszínekkel - mint például a Blackwell Akadémia komor épületével, Chloe rumlis szobájával, a megannyi lányos csetresztől roskadozó koleszos szobákkal, az erdő határában elfekvő rozsdás roncsteleppel vagy a Két Bálna kajáldával - kapcsolatban kialakulhatott valamilyen emocionális kötődés; voltak helyek, melyeket mindenki szeretett, néhányat pedig szinte senki. A történet, a karakterek, illetve az atmoszféra miatt már átvezető videóban egyértelmű volt, hogy Arcadia Bay az otthonunk, és egyfajta nosztalgikus érzés volt újból hazatérni.

Ennek oka az, hogy mindent áthatott a narratíva; a sok-sok megtapizható tárgy és a hozzájuk kapcsolódó még több emlék, a számtalan párbeszéd, a remekül megszerkesztett átvezetők, a szövevényes fordulatok, a játékmeneti mechanizmusok és az érdekes karakterek mind-mind szerves részei voltak a történetnek, melyet rajtuk keresztül ismerhettünk meg. A játék tipikus példája annak, amikor a kerek egész valahogyan több, mint az egyes részletek az összege. Ráadásul ezen részletek közt szinte nem is volt redundancia, mindennek konkrét értelme volt; a tetőről leugrani készülő Kate megmentése csak akkor sikerülhetett, ha minden képeslapot és levelet átvizsgáltunk a szobájában, a párbeszédekből kinyert infók pedig központi szerepet játszottak abban, hogy a váratlan fordulatok még inkább döbbenetesek legyenek.

Az első rész legnagyobb dobását azonban azok a misztikus rejtélyek jelentették, melyek a háttérből az egész játékot mozgatják. Nem tudjuk, hogy hova tűnt Rachel Amber, vagy hogy miben mesterkedik Chloe mostohaapja, és azt sem, hogy esetleg sárosak-e Prescotték. Ugyanígy rejtély, hogy miként vagyunk képesek visszatekerni az időt, és egyáltalán honnan jön a különleges erőnk, illetve hogy a jövőből származó emlékeink a valóságot mutatják-e be, vagy csupán hallucinációk.

A Life is Strange 2-ben azonban az eddig felsoroltakból semmi sincs. A készítők mintha a franchise egyetlen erősségét az atmoszférikus helyszínekben és a drámával teletömött párbeszédekben látták volna, az eredeti stílusjegyeket pedig egyszerűen elvetették. Állandó helyszínek helyett egy road movie beütésű történetet kapunk, ahol nem érdemes kötődni a helyszínekhez, vagy alaposabban megismerni őket, mert a következő pillanatban úgyis továbbállunk, és az egésznek semmi jelentősége sem lesz.

A Dontnod csapatának egyik legzseniálisabb képessége a művészien kivitelezett narratív építkezés. Ennek lényege, hogy a játék történetét nem nyomják egy az egyben a játékos képébe valamilyen történeti összefoglalóval, hanem a környezetben található tárgyak vizsgálatával, a párbeszédekben véletlenül elejtett szavakkal és az ezekhez hasonló apróságokon keresztül ismerhetjük meg a sztorit. Csak míg az első részben ennek értelme is volt, hiszen minden mindennel összekapcsolódott, és a legapróbb részletek is betöltöttek valamilyen szerepet, addig a második felvonásban csupán hangulatépítő utalgatásokkal találkozhatunk.

Hogy mire is gondolok pontosan? A Life is Strange 2: Episode 3 története során Daniel és Sean tovább folytatják a menekülést Mexikó felé, ám ezúttal megállnak némi pénzt gyűjteni egy marihuánafarmon. Az epizód középpontjában a hippik és egyéb természetjáró „kollégák” lakta sátortábor áll, melyben megismerhetjük egy csomó, ránézésére felhőtlenül boldog és szabad ember tragédiákkal és fájdalommal teli életét. Csak épp minek… Ezek az újonnan belépő mellékszereplők egyetlen korábbi epizódban sem bukkantak fel, és mivel mindenki a maga útján folytatja tovább az életét, aligha valószínű, hogy a következő epizódokban többjüket is újra láthatnánk.

Szóval ha nem beszélünk velük egyetlen szót sem, akkor a játék központi történetéből pontosan ugyanannyit ismerünk meg, mintha minden egyes beszélgetési opciót teljes mértékben kifullasztanánk. Ráadásul ezek a beszélgetések többnyire olyan sztorikat tartalmaznak, melyeknek csupán a hangulatteremtés a célja, viszont a játékosok oldaláról sokkal szórakoztatóbb lenne, ha a hangulatot a történethez kapcsolódó és átélhető kalandok formájában kapnánk meg.

Hatalmas különbség a két játék között az is, hogy míg a régebbi részben már az első pillanattól kezdve tudtuk, hogy merre tart a játék, és végig haladtunk egy konkrét cél felé, addig a Life is Strange 2-ben csak vakon sodródunk az árral. Nem tudhatjuk sosem, hogy pontosan mi vár ránk a következő jelenetben, nem térünk vissza a régi helyszínekhez, nem látjuk újra a korábbi mellékkaraktereket, helyettük mindig mindenből újat kapunk. Ez persze teljesen jól passzol a road movie stílushoz, ám totál feleslegessé teszi azt, hogy elmélyedjünk a játék világában; a körbejárható helyszínek hangsúlytalanok, a megvizsgálható tárgyak pedig értéktelenné válnak, emiatt nehezebben alakulhat ki a játék világához bármiféle kötődésünk, és minden egyre kevésbé lesz emlékezetes.

Mostanra a franchise középpontjába állított szuperképesség szempontjából is egyértelművé vált, hogy nem igazán sültek el jól a változtatások. A Life is Strange első részében az idő visszatekerése nem csak a történetet, hanem a játékmenetet is jelentősen befolyásolta; a speciális képességnek köszönhetően a játékot nem csak „végignéztük”, hanem valamit teljesítenünk is kellett benne, illetve lehetőségünk volt a megoldásokon gondolkodni, rossz döntés esetében pedig elbukni. Daniel telekinetikus képességei viszont teljes mértékben súlytalanok, szinte csak az átvezetőkben kapnak fontosabb szerepet. Ráadásul eléggé furcsa, hogy a testvérpár még mindig nem kezdett el komolyabban rágódni rajta, hogy honnan is jön ez a szupererő.

A legnagyobb probléma azonban egyértelműen az első rész Twin Peaks-szerű misztikus-nyomozós hangulatának totális hiánya. Max Caulfield történetében ugyanis az állandó dráma és a chilles zenehallgatás mellett komoly szerepet kapott természetfeletti jelenségekkel megspékelt nyomozás; az iskolai összeesküvésektől kezdve, a sorozatgyilkos felkutatásán át, egy komplett kisváros teljes pusztulása is rajtunk állt. Ugyan az új epizódban is vannak izgalmas kérdések (például a két főszereplő anyjának a kiléte), ám a játékosnak nincs lehetősége felkutatni a válaszokat, csupán reménykedhetünk benne, hogy majd úgy alakul a passzívan elviselhető sorsunk, hogy mindenre választ kapjunk.

Persze az imént leírtak ellenére a Life is Strange 2: Episode 3 közel sem sikerült rosszul. Ha eltekintünk az első rész után támasztott elvárásoktól, akkor azért ennek a játéknak is megvannak a maga pillanatai. A grafika és a látványvilág még mindig pazar, az interaktív átvezetők a remek zeneválasztásokkal és a hangulatos vágásokkal egy nagyobb költségvetésű TV-sorozathoz is méltók lennének, valamint a számtalan új karakter is érdekes lett, a szinkronjaik pedig egyszerűen tökéletesek. A játék ráadásul megpróbálkozott pár érdekesebb játékmeneti újítással, melyeknek köszönhetően jobban átérezhetjük Sean megpróbáltatásait; az ültetvényen végzett munka közben például egyszerre kell odafigyelnünk a precizitásra és Daniel felbukkanó nyavalygásaira is.

Az új epizód a rövidsége ellenére parádés hangulattal rendelkezik, az ültetvényen dolgozó emberek fényfüzérekkel, színes sátrakkal és tábortűzzel felturbózott tábora csak úgy tombol a vándorlós, chilles, természetjárós atmoszférától, ám közben a rajongók megkapják a szokásos drámaadagjukat is. Az epizód vége pedig ismét egy nehéz döntésekkel, és sorsfordító változásokkal teli jelenetbe torkollik, ahol még elképzelni is nehéz, hogy miként ússza meg ép bőrrel a két testvér, úgyhogy a folytatásban is bőven várnak majd ránk izgalmak.

Összegezve a dolgokat, a Wastelands alcímmel érkező Life is Strange 2: Episode 3 egy korrekt folytatás lett. Daniel és Sean, vagyis a két testvér kapcsolatának bemutatása, ha tartalmilag nem is, de formailag mindenképpen egyedülálló. Ez egy nehéz téma, amihez a Dontnod remek érzékkel nyúl hozzá, viszont lehet, hogy a kiválasztott történet bemutatásához a Life is Strange-franchise nem a megfelelő platform. A 2015-ös Life is Strange felépítése egyértelműen bemutatta, hogy milyen nehéz a videojátékok és az interaktív filmek határán egyensúlyozni, illetve azt is, hogy ha az egyensúlyozást jól csinálják, milyen rendkívüli eredményt lehet elérni. A Life is Strange 2-ben azonban több játékos elemet is feláldoztak a történet és a hangulat oltárán, melynek köszönhetően kezd nyilvánvalóvá válni, hogy az egyensúly kibillent. Így viszont az alkotás egyre inkább eltolódik egyfajta interaktív történet irányába, kezdi elveszteni a videojátékos mivoltát, és ezzel egy olyan varázslatot tesz tönkre, amit mindenáron meg kellett volna őriznie.

A Life is Strange 2-t Xbox One-ra, PlayStation 4-re és PC-re adták ki, mi utóbbin teszteltük. A következő epizódokkal külön cikkekben foglalkozunk majd, és csak az évad végén pontozunk. Az első epizódról írt tesztet itt, a másodikkal kapcsolatos meglátásainkat pedig itt találhatjátok.

Kapcsolódó cikkek

2.
2.
Macifasz
#1: Én az első epizód után voltam így. Amikor kijöttek az előzetesek se vonzott be, de mondom imádom annyira az első évadot, hogy esélyt adtam neki. Olyan szinten nem tudott beszippantani, hogy azt elmondani nem tudom. Se a karakterek, se a sztori, se semmi nem vonz benne, szóval nekem kimarad ez az évad. :-(
1.
1.
Most toltam le a második részt GamePass-ban, és az első másfél óra után majdnem letöröltem, annyira untam. Szerencsére a második felére visszahozta magát, de ez már nem az a Life is Strange, amibe korábban beleszerettem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...