Hell Let Loose bétateszt

Link másolása
Százfős online összecsapásokkal és realisztikusnak ígért játékmenettel érkezett meg a Black Matter háborús játéka, mely kapcsán a legfontosabb kérdés, hogy meddig érdemes beáldozni a játékélményt realizmus oltárán.

Az utóbbi időkben egyre több olyan háborús FPS-t kaptunk, melyek nagy létszámú meccseikkel, vagy realisztikus játékmenetükkel próbáltak kitűnni a tömegből, de valahogy a kivitelezési, technikai és játékmeneti hiányosságaik miatt egyikük sem ért el átütő népszerűséget. A Hell Let Loose szempontjából a legnagyobb rivális egyértelműen a korábban általunk is tesztelt Post Scriptum, mely realisztikusan törekszik bemutatni a második világháborús Operation Market Garden hadművelet főbb mozzanatait, méghozzá 40v40-es multiplayer csatákban. A Hell Let Loose azonban erre is rálicitálva immár 50v50-es felállást kínál, lényegesen jobb fegyverkezeléssel, kevesebb hibával, szebb grafikával, gördülékenyebb játékmenettel és jobb optimalizációval. A legnagyobb probléma, hogy akárcsak a konkurencia, úgy a Black Matter csapata sem választotta meg jól azokat az aspektusokat, amelyek esetében a realisztikusságra törekszik. Így viszont hiába tapasztalhatunk minden téren fejlődést, a valóság megfelelő játékosítása nélkül még mindig az unalom a domináns.

A Hell Let Loose online világháborús FPS során az amerikai és a német hadsereg küzdelmeit ismerhetjük meg, ám a központi szerepet nem az egyes katonák, hanem a komplett hadseregek kapják. Ez azt jelenti, hogy kedvenc Thompson géppisztolyunkat vagy M1 Garand puskánkat magunkhoz ragadva aligha szabadíthatjuk fel egész Európát egyszemélyes hadseregként. Helyette az osztagunkkal összhangban próbáljuk követni az 50 fős minihadseregek legapróbb mozzanatait, reménykedve abban, hogy hősies helytállásunkkal sikerül pár méterrel odébb tolni a frontvonalat.

A meccsek során a kitűzött célok is ennek megfelelően alakulnak; az ellenséges egységek folyamatos ritkítása helyett különböző kulcsfontosságú pontok elfoglalása és biztosítása a feladatunk. Ezek segítségével csapatunk számára nyersanyagokat gyűjthetünk (lőszer, üzemanyag), amit a magasabb rangú tisztek járművekre, utánpótlásra, vagy különböző támogatócsapásokra tudnak elkölteni. Persze ahogyan az a hasonló játékokban lenni szokott, a játékosok túlnyomó többsége ezúttal sincs tisztában a nehezen követhető és meglehetősen feleslegesnek tűnő szabályokkal, a legtöbben csupán a puszta akcióra fókuszálnak.

Egy csatába belépve játékosként rengeteg szerep közül válogathatunk; tábornokként mi szabhatjuk meg a teljes hadsereg céljait, felderítőként mesterlövész-puskánkkal vadászhatunk az ellenfelekre, választhatjuk a páncélosokat, akikkel tankokat és tüzérségi ütegeket irányíthatunk, és persze beléphetünk a gyalogságba is. Utóbbi kapcsán további szerepek lesznek elérhetőek, melyek többnyire a felszerelésünket és a fegyvereinket határozzák meg, így mehetünk a sebesültek közt rohangáló felcserként, nehézgéppuskás támogatóként, nehézfegyverzettel és aknákkal ellátott páncélosvadászként, a közelharcra szakosodott géppisztolyosként, vagy egyszerű lövészként is.

A játékban kiemelt jelentőségű a kommunikáció, amit a rangok is befolyásolnak; a tábornok parancsait és utasításait a szakaszvezetők próbálják meg végrehajtatni egységeikkel, így a hatfős osztagok lehetőséget kapnak némi összehangolt akció kivitelezésére. Ez rendszerint úgy néz ki, hogy a térképen láthatunk egy jól kirajzolódó irányt, amerre a szövetséges előrenyomulás halad, ám a játékmenet szempontjából pocsékul működő pályák és metaszabályok miatt a frontvonal eléggé szétszórt. A szövetséges és német hadsereg mozgásai ugyanis csak ritkán találkoznak össze, és egyetlen hatalmas frontvonal helyett általában kisebb összecsapásokkal és a sereg szélén lemorzsolódó egységek csetepatéitól hangosak csupán a csatamezők.

És itt el is érkeztünk a realisztikusság problematikájához. A Hell Let Loose bevallottan arra törekszik, hogy valósághű háborús játékként gondoljunk rá. Nyilván egy ilyen komplex történelmi FPS-től sem várható el, hogy minden szempontból realisztikus élményt kapjunk, így a fejlesztőknek kell eldönteni, hogy mely tulajdonságoknál kell nagyon dominálni a realizmusnak, és hol lehet nagyobb teret adni a program videojátékos mivoltának. Ez az önkényes döntés azonban a Hell Let Loose kapcsán olyannyira rosszul sikerült, hogy a játékosokban könnyen felmerülhet a gyanú, hogy a realisztikus címszó alatt inkább a félresiklott játékmenetet próbálják magyarázni a készítők.

A játék ugyanis olyan dolgokban lett realisztikus, amire aligha vágytak sokan, viszont ahol izgalmas lenne a valóságnak a hű reprezentációja, ott generációk óta elavult megoldásokkal futhatunk össze. Vegyük a példa kedvéért a pályákat. Mivel a monumentális összecsapásokhoz és a 100 fős létszámhoz viszonylag nagy terület kell, ezért a pályák ennek megfelelően hatalmasak lettek. Olyannyira, hogy műholdas és térképes adatok alapján a valósághű méretekkel rendelkeznek, az adott térségeket 1:1 arányban mutatják be. Mivel egy-egy ilyen pálya megalkotása jókor feladat, ezért egyelőre csupán három helyszínt kaptunk, de azok legalább teljes mértékben eltérőek.

Harcolhatunk a sövényekkel elválasztott mezők és tanyák közt Sante-Marie-du-Mont-ban, a gyalogságnak kedvező, és közel 80 ezer fát felvonultató Hurtgen Forest erdei pályán, és persze Az elit alakulat óta kihagyhatatlan Foy városa mellett is. Mivel mind a három pálya hatalmas nyílt terekkel operál, ezért a harc során viszonylag nagy távolságból lövik egymást az ellenfelek. És hogy ez miért gond? Csupán azért, mert lényegében ezzel a dologgal teszik tönkre a játékot a fejlesztők.

A Hell Let Loose ugyanis mind a grafika, mind pedig a játékmenet szintjén rosszul kezeli a nagy távolságokat. Gyakran előfordul, hogy ellenfeleink olyan távolságból tüzelnek ránk, hogy még full HD felbontás felett is csupán egy-két pixel jelzi, hogy az ott egy kilométerrel odébb igenis egy ellenséges katona. A visszafogott megjelenítési távolság és a rosszul festő élsimítás pedig csak rátesz erre egy lapáttal, arról már nem is beszélve, hogy a távoli ellenfelek mozgása sokszor lebutítottan jelenik meg, és úgy néz ki, mintha másodpercenként csak egyszer mozdulna meg az ellenség, de akkor több 10 méterrel is képes magát odébb teleportálni.

Ha pedig a játékmenetet nézzük, hasonlóan áthidalhatatlan, koncepcionális problémákkal kell szembesülnünk. Annak ugyanis semmi értelme sincs, hogy valóban roppant realisztikus pályákon csatázhatunk, ám a valóságban alkalmazott taktikák nem kivitelezhetőek. A gyalogságnak például felesleges a tankokat fedezékként használni egy-egy támadás során, ha fizika nélkül a járművek nem zúzzák szét azokat az akadályokat, amin áthaladtak. Értelmetlen a valóságnak megfelelően elrendezett sövényfalak közt lövöldözni, ha vasbetonként funkcionálva sem átlőni, sem pedig letaposni nem lehet azokat. Felesleges a távolságban menedéket keresni, ha minden golyó ugyanúgy halálos egy kilométerről, mint közvetlen közelről.

A halál egyébként rendszerint a nyílt területen csap le a játékosokra, amivel az a gond, hogy így teljesen feleslegessé teszi a felcserek szerepét, hiszen hiába próbálnak meg segíteni a sebesült katonán, fedezék nélkül a tisztások és mezők közepén szinte rögtön könnyű célponttá válnak. Ha pedig elesünk, akkor szembesülhetünk is a játék legnagyobb problémájával, a rendkívül elnyújtott újjászületési idővel.

Amint testünket eltalálja egy végzetes lövedék, eldőlünk, és várhatunk egy teljes percet hátha megszán minket egy arra járó harctéri orvos. Természetesen ez átugorható, ám halál esetén rögtön megjelenik a "meghaltál" felirat, amit 10 másodpercig kell bámulnunk, hogy aztán végre eljussunk a térképhez. Itt kiválaszthatjuk újból, hogy milyen felszerelést szeretnénk magunkkal cipelni, illetve hogy merre szeretnénk újraéledni. Ezután a helyszíntől függően várhatunk körülbelül újabb 30 másodpercet a következő utánpótlási hullámra. Miután pedig megszülettünk, már csak egy laza két-három perces séta, és voilá, már fejest is ugorhatunk az akcióba.

Legalább a környezet szép, szóval nem az a baj, hogy sokat kell gyalogolni, hanem az, hogy a sok bóklászásnak nincs tétje; a főhadiszállástól a seregünk hátsó feléig garantáltan nem vár ránk semmilyen izgalom, mégis rengeteg időt kell ott eltöltenünk. Ráadásul a játék legnagyobb erőssége, vagyis a 100 fős csaták is értelmüket vesztik, ha egyszerűen a „realizmus” és a félresiklott játékmenet miatt 20 játékosnál több úgy sem találkozik egyszerre soha, általában pedig örülünk, ha három-négy embernél többet látunk a képernyőn.

A játékot a vizuális megjelenítést illetően nehéz értékelni, ugyanis meglehetősen felemásra sikerült. A látványvilág néhol egészen lenyűgöző, ahogy a napsütés megcsillan az elhagyatott tanyaépületek oldalán, vagy ahogyan a távoli város kirajzolódik a horizonton, az tényleg gyönyörű. A fegyverek tüzelési effektjei is látványosak, akárcsak a robbanások, melyeknél tényleg úgy érezzük, hogy ott ülünk a harc közepén, és a csatába még a föld is beleremeg. Sokszor megvan a játékban a potenciál, hogy olyan háborús atmoszférát teremtsen, melyet az utóbbi években csak keveseknek sikerült.

A pályák minősége viszont nem egységes. A havas Foy térképen például rengeteg elnagyolt felülettel találkozhatunk, melyek olykor a 2000-es évek elejét idézik, míg az erdőkkel telezsúfolt Hurtgen esetében a részletesség bámulatos, viszont az élsimítás még 1440p-ben is katasztrofális a fák lombkoronájánál. A HUD kialakítását pedig tanítani kellene, mint negatív példa, ugyanis az egységek felett lebegő kék és zöld pöttyök, vagy az elfoglalható helyszíneket jelző hatalmas téglalapok úgy döntik romba az autentikus élményt, hogy az már bámulatos.

Persze fontos hozzátenni, hogy a fejlesztők tucatnyi hiányossággal és problémával vannak tisztában, és a tervek szerint folyamatos javulás várható minden téren. A mozgásanimáció viszont még így is nevetséges lett, a katonák úgy riszálják a csípőjüket, mintha divatbemutatón lennének. A fegyverkezelés ugyan gördülékeny és könnyen tanulható, ám az esetlen hit box, a gyenge recoil és az észrevehetetlen bullet drop igencsak árkád hangulatot kölcsönöz az akciónak, amihez normális fizikát sem kapunk.

Szóval összességében meglehetősen vegyes érzéseket kelt a Hell Let Loose. A konkurens (és kísértetiesen hasonló) Post Scriptumhoz képest szinte minden téren találhatunk némi előrelépést, ám a roppant impozáns tervek egy részét a jelenlegi technológiával lehetetlen megvalósítani, a másik részét pedig totál felesleges. Egész egyszerűen hiába próbálkoznak meg vele újból és újból, nem működőképes az a koncepció, hogy veszünk közel 100 játékost, és kirakjuk őket egy valósághűen bemodellezett történelmi pályára, hogy harcoljanak ahogy akarnak. A játékosok számára pedig csakis azért nem egyértelmű már az első pillanatban az elbénázott játékmenet, mert úgy elhúzták az újjászületést minden egyes halál után, hogy örülünk, ha egyáltalán valami akciót látunk.

Az ilyen játékokkal ráadásul koncepcionális probléma, hogy ezt az időhúzást nem lehet elkerülni, ha ugyanis rögtön a csatához közel születnénk újra, a nyílt területek miatt valószínűleg odáig fajulna a csata, hogy az egyik csapat 30 percen át folyamatosan lövi a másik oldal védtelenül újjászülető egységeit. Persze a fejlesztők pozitívan állnak a játékhoz, folyamatosan fejlesztgetik és csiszolgatják még az alkotást, jelenleg például a partrasszállást megörökítő Utah Beach pályán dolgoznak, ám aligha reménykedhetünk abban, hogy a játék alapvető dinamikáján képesek lesznek érdemben javítani.

A 100 fős online csaták ráadásul még mindig rendkívül erőforrás-igényesek, a jelenleg elérhető legerősebb i7-es processzort is képes szinte folyamatosan 100 százalékon pörgetni a játék, apróbb fps-ingadozások társaságában. A megjelenés óta a játékosbázis sorsa sem alakul a legjobban, olyannyira, hogy Európában kizárólag két orosz és egy francia szerver szokott aktív lenni, így eléggé nagy a valószínűsége, hogy kommunikációs nehézségekbe botlunk. Offline, vagy kevesebb játékosra épülő játékmódok hiányában pedig a Hell Let Loose a jelenlegi Early Access-felállásban nem az a játék, amit nyugodt szívvel ajánlhatnánk.

A Hell Let Loose jelenleg kizárólag PC-n érhető el, mi egy Intel i7-9700K, 16 GB RAM és egy NVIDIA GeForce RTX 2060 társaságában teszteltük.

2.
2.
Stranger
Balance és technikai hibák úgy lettek kiemelve mintha már full verziót teszteltetek volna. Az pedig, hogy egy i7-est fullra pörget.... Egy i3-8100 elég neki.
https://www.youtube.com/watch?v=96ehCvuaPKs

Stabil 60FPS-hez kicsit több. Inkább nézzétek át a gépeteket mielőtt ti is rossz optimalizálást kiáltotok.

Az üres menetelést pedig le kell nyelni, egy ilyen játékhoz ez tartozik. Alapból hülye elgondolás, hogy minden FPS játékban csak konstans lövöldözés és pörgés van.
1.
1.
logic5
Elég vicces a 30 eurós ára....
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...