RAD teszt

  • Írta: gorien
  • 2019. szeptember 8.
Link másolása
A világ elpusztult. Majd még egyszer elpusztult. Néhány túlélő és a mutánsoktól hemzsegő pusztaság maradt csupán. Mindenki a hősre vár, aki a sugárzást magába fogadva, (néha szó szerint) a legfurább mutációkkal az oldalán menti meg a világot.

A roguelike játékok receptje nagyon egyszerűnek tűnik: legyen végtelenszer újrajátszható és legyen randomgenerált, hogy az a végtelen mindig érdekesnek hasson. Emellett nem árt, ha van egy nagyobb, mindenen átívelő cél is, hogy a játékos érezze a haladást, és a késztetést, hogy újra nekiveselkedjen a játéknak. Hogy ezentúl mi van még benne, az a készítőkön múlik. Ha a fentebb felsorolt elemek megvannak, akkor már csak valami egyedi ízt kell adniuk a játékuknak, hogy kitűnjön a választékból.


A különlegességet sokféleképp el lehet érni, de az biztos, ha valami fura (vagy elsőre annak tűnik), arra felfigyelünk. A The Binding of Isaac a bibliai körítést groteszk látványvilággal vegyítette, a Crypt of the NecroDancer zenével keverte a kaszabolást. A Dead Cells tavaly az év egyik legnagyobb roguelike sikerének bizonyult, idén a Dicey Dungeons pedig cuki kockákkal dobta fel a receptet. Szóval van bőven miből válogatni. Akár bullet hell, akár pakliépítős, akár valami teljesen más a kedvenc játéktípusunk, egy roguelike játékot szinte biztos, hogy találunk hozzá. Ehhez az illusztris kínálathoz kívánt csatlakozni a Double Fine a legújabb játékával.

A RAD története az ismert világ pusztulása után játszódik. Kétszeresen is. Valamikor az emberiség magára hozta az atomapokalipszist (ez egyébként a nyolcvanas években köszönhetett be), a maradék túlélők közül pedig kiemelkedtek az úgynevezett Menderek. A Menderek különböző gépek mesterei voltak, azonban valami hibát követtek el, és előidéztek egy második világvégét. Ami a maradék maradéka maradt, az egy radioaktivitástól bűzlő, mutánsokkal tömött pusztaság és egy maroknyi ember.

A túlélők a Mostban élnek, mert "nem tudják, mit hoz a holnap". Sőt, lehet, hogy az a holnap sosem jön el, mert a Menderek hátrahagyott eszközei, amik a települést védik, elromlófélben vannak. Az emberek vezetője ezért egy bátor önként jelentkezőt kér arra, hogy kiküldhesse őt a radioaktív ugarra.

A Double Fine egyedi humora már a játék alaphelyzetén tetten érhető. Egyedül gyermekek indulhatnak erre a küldetésre. Szóval választunk egy karaktert, kézhez ragadjuk hűséges Mender-baseballütőnket és útnak indulunk a sugárzó ismeretlenbe. Ehhez a túlélők vezetője egy kis segítséget ad: újrastruktúrálja az avatárunk géntérképét, hogy az ne elpusztuljon a radioaktivitástól, hanem magába szívja azt. A mellékhatások között random mutációkat találunk.

A mutációk jelentik a legalapvetőbb játékelemeket a RAD-ben. Miután nekivágtunk a mutánsok és szörnyek lakta pusztáknak, minden rusnya lény kinyírásáért kapunk valamennyi sugárzást, amely a kellő mennyiség után egy-egy mutációban testesül meg. Amennyire hasznosak és látványosak ezek, akkora ökörség is némelyik: a lángoló, kilőhető (fejlesztés után nyomkövetős) koponya még csak-csak elmegy, ahogy a viperafej is, de az újonnan nőtt farok végén nyíló kloáka, amin keresztül emberfejű bébipókokat potyogtatunk?

Ezeknek az elváltozásoknak két csoportja van: exo- és endomutációk. Az elsők azok, amelyek kívülről is meglátszanak és aktiválható képességek. A felvételükkor a játék automatán rendel hozzájuk egy gombot, és akkor máris kedvünkre csomagolhatjuk gyökérbe az ellenfeleket vagy köphetjük le őket nyálkával. Az endomutációk passzív bónuszok: immúnisak leszünk a tűzre vagy a savra, esetleg nagyobbat ütünk vagy épp lassabban futunk. Nem minden mutáció pozitív, némely sajnos csak azért van, hogy megkeserítse az életünket.

Minden menet sajátos élményét a mutációk kombinációja adja meg. A mutációk között nem válogathatunk, semmilyen hatásunk nincsen arra, mifélét ad nekünk a játék. Néha találhatunk ugyan olyan állomásokat, ahol lecserélhetjük az egyik képességünket egy másik véletlenszerűre, de az is zsákbamacska – nem biztos, hogy jobban járunk vele.

Minden menetnek ugyanaz a célja: eljutni a Menderek erőművéig, hogy biztosítsuk a túlélők táborának energiaellátását. Ehhez hat randomgenerált pályán keresztül vezet az út, ami három különböző világot jelent. Amint megérkezünk az elsőre, hűséges baseballütőnkkel azonnal a mutánsokat kezdjük ölni, hogy kisajtoljuk belőlük a mutációhoz szükséges radioaktivitást. Minden egyes pálya viszonylag nyílt, szabadon rohangálhatunk és keresgélhetjük a szörnyeket és a továbbjutáshoz szükséges dolgokat.

A pályákon mindig van egy központi épület, a Menderek erődje vagy temploma. Ahhoz, hogy ezt kinyissuk, két-három szoborfejet kell aktiválnunk, amelyek a pályán vannak elszórva. A helyzetükhöz nincs segítség, fel kell fedeznünk az odavezető utat. A játék egyébként egy jópofa ötlettel segíti az utunk nyomon követését: léptünk nyomán fű terem, így mindig pontosan látjuk, merre voltunk jártunk már. Minden pályának van felszíni és földalatti része. Utóbbiakhoz látványos kapukon keresztül lehet hozzájutni, amelyek egész komoly hálózatok is lehetnek – sőt, olykor a későbbi szinteken előfordul, hogy egy ilyenben rejtőzik az aktiválandó szoborfej, nem odafent.

Ha megnyílik az út az erődítménybe, voltaképpen a szint miniboss-szával találkozunk: ezek lehetnek alfamutánsok (átlagellenfelek erősebb verziói) vagy más mutálódott emberek. Ezeket legyőzve kapunk általában egy szívmutációt (amivel több életünk lesz), majd ha kirámoltuk az aréna ládáit, kapunk két lehetőséget: visszatérhetünk a faluba vagy mehetünk tovább a következő szintre. A hatodik szint végén a boss fogad minket: egy óriási, világító, lézert okádó koponya.

Noha első látásra úgy tűnik, hogy a RAD az a fajta roguelike, amely csak egymás után játszott menetek végtelen sora, lassú haladás ebben is van (talán lassabb, mint azt elvárná az ember). Minden szint végén, ha visszatérünk a faluba, leadhatjuk a fizetőeszközként gyűjtött VHS-kazettákat a bankba, így a halálunk után a gyűjtött vagyonunkhoz is hozzáférhetünk. Akár nyerünk, akár vesztünk, minden menet végén kapunk XP-t, amely az általános fejlődést segíti: új fegyverek és quirkök oldhatóak fel így. A fegyverekre sok szót nem érdemes vesztegetni, a quirkök az érdekesebbek. Ezek segítségével az indítása előtt módosíthatjuk a menetet, gyakorlatilag befolyásolva a nehézségét: adhatunk magunknak több szívet, folyamatos tűzellenállást, vagy kikapcsolhatjuk a radioaktivitás gyűjtését, tehát csak az ütőnkre számíthatunk, nincsenek mutációk. Így viszonylag testre szabhatóvá válik a játék, csak ehhez előbb sokat kell játszani vele, hogy a lehetőség adottá váljon.

Az, hogy nincs két azonos menet, egyszerre pozitívuma és negatívuma a RAD-nek. Az élmény és az élvezet is nagyon hullámzó tud lenni: egy jó mutációkombinációval végigvitt játék (még ha meg is halunk) nagyon fel tud dobni, de ha csak béna képességeket kapunk, az könnyen igazságtalannak érződhet. Egy kevéske hatásunk van arra, hogy az igazságtalanságokat kiegyensúlyozzuk: vásárolhatunk különféle endomutációkat az árusoknál, a földalatti létesítményekben találhatunk mutációadó gépeket is. Azonban általában a legjobb endomutációk sem tudják teljesen kiküszöbölni azt, ha olyan béna képesség marad rajtunk, mint az, hogy csigákhoz hasonlóan mérgező nyálkát hagyunk magunk mögött. Egyébként az aktív mutációk fejlődhetnek is, és előfordul, hogy épp így lesz nagyon gagyiból nagyon erős.

A RAD alapvetően ügyesen követi a roguelike-ok alapvetéseit, viszont a mutációk száma sajnálatosan kevés. Habár a The Binding of Isaachez hasonlóan bizonyos mutációk együttesen valami szokatlant is kiadhatnak, erre ritkán van példa. Én például azt sem bántam volna, ha a negatív hatásoknak van hasznos oldaluk is, hasonlóan, mint az Isaacben. Összességében hiába érdekesek a mutációk, önmagukban nem viszik el hátukon a játékot.

Leszámítva a quirköket, a nehézség belövése sem sikerült a legjobban. Hattalálatnyi élettel indulunk alapból, ami nem tűnik kevésnek, azonban nagyon könnyen ki tudunk fogyni belőlük. Egy-egy óvatlan lépésért vérrel fizetünk, a kazamatákban pedig nagyon hamar a rossz sarokban találhatjuk magunkat, a rohamozó, tüskehasú csigalény pedig megbüntet minket érte. Az életünket ugyan visszanyerhetjük a pályán elhullott steakek felvételével, ezeket azonban nem osztja bőkezűen a játék.

Amiben a RAD kiemelkedik, az a hangulat. A játékot nyakon öntötték a nyolcvanas évekkel. Már a főmenü úgy néz ki, mintha egy arcade gépet bámulnánk, de a játék közben is minden neontól villog, a fizetőeszköz videokazetta, a titkos kulcs floppylemez, és még egy banda is van benne, ami a katódcsöves tévéképernyőket imádja istenként. A legnagyobb taps azonban a falu vezetőjét megszólaltató szinkronszínészt illeti meg: zengő, mély hangja szinte percenként hasít bele az adrenalinpumpáló zenébe. Amikor felveszünk valamit, elkiáltja magát, hogy „PÉNZ”, „ZSETON”, „LÉ”, „KAJA”, de ha leállítjuk a játékot, akkor is üvölti, hogy „PAUSE”. Ezt nem lehet nem imádni, tutira élvezte a hangfelvételek készítését.

A nyolcvanas éveknek is akad azonban hátulütője. Mivel ebben a szellemiségben készült a pályadesign, egyes esetekben (főleg az utolsó szinteken) olyannyira túlzásba viszik a neont, hogy alig látunk a pályákon, az ellenfelek teljesen beleolvadnak a sok szín közé. Ha pedig még esőt is generál mellé a játék, akkor tényleg itt a világ vége.

Végeredményben a RAD egy okés roguelike. Ha a hangulat, a nyolcvanas évekre épülő, poszt-posztapokaliptikus világ megfog, érdemes tenni vele egy próbát. Pillanatok alatt bele lehet jönni, könnyen a „csak még egy kört” mentalitás hatása alá lehet kerülni, ugyanakkor egy rossz kör nagyon könnyen ki is zökkenti belőle az embert. Játékmechanikailag hozza az átlagszintet, hang- és látványvilágban viszont igazán egyedi.

A RAD PC-re, Nintendo Switchre, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. A teszt a PC-s változat alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...